Dota 2: 74 proc. graczy było nękanych online. To bardzo toksyczne środowisko
Dota 2 to gra, w której społeczność graczy jest bardzo podzielona. 74 proc. osób, które grają w gry online, doświadczyło jakiejś postaci nękania. Aż 65 proc. usłyszało poważne groźby fizyczne lub było prześladowanych w sieci poza grą.
To dopiero początek niepokojących liczb, zebranych przez amerykańską organizację Anti-Defamation League (ADL). Udało się zbadać też występowanie dyskryminacji, skrajnych poglądów i znaleźć najbardziej toksyczne gry online.
DOTA 2 pełna toksycznych graczy
74 proc. osób, które chciały odprężyć się przy grze, usłyszały jakieś obelgi, ale aż 53 proc. wynikało z braku tolerancji dla odmienności. Nie chodzi tu o jakieś wyjątkowe cechy - wystarczy być kobietą albo mieć trochę ciemniejszą skórę niż atakujący. Religia, rasa, sprawność, orientacja seksualna, pochodzenie etniczne czy płeć to najpopularniejsze powody szykanowania graczy online.
29 proc. osób zostało zaatakowanych bardzo poważnie - ujawnione zostały ich dane personalne, co naraża ich na dalsze ataki, także w prawdziwym życiu. Skala tego zjawiska pokazuje, że atakujący czują się bezkarnie. Robiąc to liczą, że bardziej zaszkodzą ofierze niż sobie.
Ekstremistyczne poglądy przewijają się przez gry online zdecydowanie za często. Aż 23 proc. graczy usłyszało rozmowy i wyższości białej rasy. 9 proc. było świadkami odrzucania Holocaustu. 8 proc. spotkało popierających Państwo Islamskie.
Analitycy zbadali 15 najpopularniejszych gier online w USA. Najgorzej wypadła DOTA 2 – aż 79 proc. graczy doświadczyło tam szykanowania. CS:GO, Playerunknown’s Battlegrounds, Overwatch i League Of Legends są na drugim miejscu z wynikiem 75 proc. Popularny wśród młodzieży Fortnite wymieniło 70 proc. ankietowanych. Najbezpieczniejszy wydaje się Minecraft - "tylko" 51 proc. graczy doświadczyło w nim nękania.
Gry online ściągają patologię
Raport nie podaje, dlaczego gry online przyciągają toksycznych ludzi. Możliwe, że odpowiada agresywny marketing i potrzeba silnego zaangażowania, by osiągnąć dobre wyniki. Przez to niektórzy biorą je zbyt poważnie.
Czasami wystarczy jedna osoba, by zepsuć grę całej grupie. Wyciszenie wszystkich graczy nie jest odpowiedzią. Prowadzi do izolacji i niezadowolenia. 19 proc. ankietowanych zrezygnowało z grania z powodu okropnych doświadczeń, 23 proc. unika pewnych tytułów na wszelki wypadek.
Winni są też autorzy gier. Zmiany są wprowadzane powoli, a toksyczna kultura została utrwalona. W DOTA 2 możliwość unikania pewnych graczy została dodana dopiero w maju. 6 lat po premierze! Overwatch też stara się poprawić atmosferę, ale nie mówi nic o tym, skąd wzięła się nieprzyjemna atmosfera. Wydaje się, że producenci gier w ogóle nie badają tego zjawiska.
Badanie zostało przeprowadzone na grupie tysiąca amerykańskich graczy w różnym wieku. ADL deklaruje, że margines błędu wynosi 4 proc.
Oczywiście gry Online mają też dobrą stronę. Największą zaletą jest poznawanie w nich nowych ludzi.