Trwa ładowanie...

Tygrysy cyfrowej Europy. Jak Polska walczy o swoje miejsce w panteonie

Globalnie rynek gier jest wart setki miliardów. Wznosząca fala podnosi też łodzie w Polsce. Idzie nam coraz lepiej, a branża puchnie na naszych oczach. Daleko nam jednak choćby do tak pozornie niepozornych rynków, jak Finlandia. Ale to nie znaczy, że nie ma miejsca na poprawę.

Tygrysy cyfrowej Europy. Jak Polska walczy o swoje miejsce w panteonieŹródło: Materiał prasowy
demv0tz
demv0tz

Jeśli porównać to, co działo się w branży 10 lat, a obecnie, to na krajowym rynku zmieniło się absolutnie wszystko. W 2008 roku CD Projekt był rok po premierze pierwszego "Wiedźmina", który zebrał pozytywne recenzje, ale niemal tylko w kraju. Poza nim produktów na eksport praktycznie nie było. Takich tytułów, jak choćby strzelanka "Painkiller" od People Can Fly z 2004 roku, było jak na lekarstwo. Tam samo jak firm zajmujących się tworzeniem gier.

Zmiany, zmiany, zmiany

Końca dobiega rok 2018. Mamy około 300-400 aktywnych studiów developerskich. Skąd taki boom? Z pewnością częścią odpowiedzi na to jest rozrost światowego rynku, na którym zrobiło się dużo miejsca na gry spoza "górnych półek". Ale nie byłoby to możliwe, gdyby nie liczne programy wsparcia, zasilające budżet firm o hojne kwoty. Takim jest chociażby grantowy "GameINN", w ramach którego twórcy mają otrzymać dotację o łącznej wartości do 500 milionów złotych. Nie ma chyba lepszego czasu na wejście do branży, niż właśnie teraz. Czy w takim razie możemy powiedzieć, że Polska stała się growym zagłębiem?

- Zdecydowanie tak - mówi w rozmowie z WP Gry Robert Łapiński, redaktor naczelny magazynu "Pixel" i twórca targów Pixel Heaven. - Przez ostatnie około 10 lat nastąpił gwałtowny wzrost tworzonych gier, liczby studiów i wartości tego rynku w Polsce. Z naszego kraju wywodzą się światowe hity o wielomilionowych budżetach, jak i ambitne i jakościowe mniejsze produkcje. Wśród nich wiele docenionych na całym świecie, zarówno przez recenzentów, jak i samych graczy.

Warto zaznaczyć, że studia tworzące megahity z kategorii AAA, czyli te z filmowym wręcz budżetem jak "Wiedźmin 3", to garstka. Dalej jest "długi ogon" mniejszych firm. Te nie próżnują i potrafią osiągać sukcesy w swoich kategoriach wagowych. Rocznie w Polsce wychodzi od kilkudziesięciu do grubo ponad stu gier. To brzmi budująco i właśnie jest. Tyle tylko, że inne kraje nie przeszły w stan hibernacji i również rozwijały swoją gałąź gamedevu. Dlatego Michał Bobrowski, autor przekrojowego raportu "Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo", odżegnuje się od takich twierdzeń.

demv0tz

- Z jednej strony jako branża lubimy się chwalić dużą liczbą studiów deweloperskich. Z drugiej, jeśli popatrzymy przez pryzmat rzeczywistych wyników sprzedaży w skali globalnej - określenie "growe zagłębie" uważam za postawione mocno na wyrost. I pachnące gierkowską propagandą sukcesu o "ósmej potędze gospodarczej świata" - przestrzega. - Aby w pełni uczciwie posługiwać się takim określeniem, za ilością projektów powinna iść jakość. A za nią regularne, wysokie oceny w mediach, a przede wszystkim sukcesy komercyjne większej liczby gier z Polski. Jak pokazują rzeczywiste wyniki z lat 2017-2018, to wcale nie jest takie łatwe i proste - konkluduje Bobrowski.

Ostatnie lata sprawiły jednak, że przestaliśmy, również w kraju, być postrzegani jako twórcy wyłącznie serii "Wiedźmin". Dzisiaj świadomość tego, że również takie tytuły jak "Dying Light", "This War of Mine", "Frostpunkt", "SUPERHOT" czy seria "Car Mechanic" to produkty stworzone przez polskie studia, jest znacznie większa.

- Na pewno cieszy fakt, że te produkty budują również świadomość gier wysokojakościowych, dopracowanych, a tym samym niesamowicie grywalnych - dodaje Bobrowski.

demv0tz

Pohamuj entuzjazm

Z drugiej strony nie zapominajmy, że w tym samym czasie światło dzienne ujrzało również wiele innych, bardzo słabych tytułów.

- Do nazywania Polski "growym zagłębiem" droga jeszcze daleka. Ale jest spora szansa, że to właśnie dzięki grom będziemy mogli nadal pozytywnie próbować repozycjonować postrzeganie Polski i Polaków – podkreśla ekspert.

Jakiekolwiek próby dokładnego policzenia tych wartości mogą być obarczone dużą niedokładnością. O ile bezproblemowo policzymy wyniki wygenerowane przez wszystkie spółki "growe", notowane na obu warszawskich parkietach, o tyle wszystkie pozostałe podmioty niekoniecznie jasno i przejrzyście raportują swoje przychody. Jeśli w ogóle to czynią.

demv0tz

Według European Games Developer Federation wartość sprzedaży w 2016 roku była szacowana na ok. 300 mln Euro. Co mniej więcej pokrywa się z szacunkami przygotowywanymi na potrzeby II edycji raportu "Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo". Na koniec tego roku 13 notowanych wówczas zarówno na WGPW jak i na NewConnect spółek wygenerowało niecałe 170 mln Euro. Pozostałe 130 mln Euro to przychody m.in. Techlandu, Huuuge Games i wielu innych.

Pamiętajmy do tego, że wyliczenie to powstawało w momencie, w którym rynek wciąż nakręcała znakomita sprzedaż dodatków do "Wiedźmin III: Dziki Gon" czy "Dying Light". Czy był to dobry wynik?

demv0tz

- Oczywiście – uważa Bobrowski. - Ale musimy mieć świadomość, że w tym samym roku taki fiński gamedev, jeden z trzech najmocniejszych graczy na tym rynku w EU, zaraportował 2,5 mld EUR przychodu. Co dość jasno pokazuje, że do liderów tego rynku, nawet w skali europejskiej jeszcze spory dystans – zaznacza.

Rynek światowy wart jest grubo ponad 100 miliardów USD. Ale nasz rynek rośnie nadal bardzo dynamicznie i już na tle Europy jesteśmy spokojnie w pierwszej dziesiątce, zauważa z kolei Łapiński.

- Trudno o podanie specyficznych cech zależnych od kraju. Rynek gier wideo jest wyjątkowo otwarty i globalny, pozbawiony barier tworzonych przez granice państw dzięki dystrybucji cyfrowej – zauważa Łapiński. - Uważam jednak, że takim wyróżnikiem naszych twórców mogą być gry tzw. indieAAA – czyli dopracowane, jakościowe produkcje średniej wielkości, często wyróżniające się oryginalnym pomysłem. Ich przykładem jest choćby "Frostpunk", "Get Even" czy "Observer" – podkreśla.

Mgliste przyszłości i remedia na widok

Większość informacji finansowych tyczy się informacji na rok 2016. A rok 2018 nie był jednak tak mocny, jak wówczas, głównie z powodu braku naprawdę dużych polskich premier. Oczywiście, pojawił się "Frostpunk" od 11Bit Studios, a CD Projekt RED pokazał fragment rozgrywki z "Cyberpunk 2077", ale nie były to wydarzenia tak duże, jak wcześniejszy premiery.

demv0tz

- Uważam, że to nie liczba studiów, lecz jakość i sukcesy oferowanych gier świadczą o pozycji na tle innych Państw. Osobiście wolałbym, aby zamiast kilkuset małych, często kilkuosobowych zespołów działało w naszym kraju kilkanaście-maksymalnie kilkadziesiąt podmiotów, które regularnie odnoszą sukcesy i które mogą pochwalić się konkretnymi sukcesami finansowym – podkreśla Bobrowski.

Opisywaliśmy na łamach WP Gry, że deweloperzy starają się wprowadzić odpowiednią ustawę, która zapewni twórcom ulgę podatkową. Za zdanie tzw. testu kulturowego deweloperzy będą mieli szansę na 19-procentową ulgę podatkową. Pod warunkiem, że ich gra się rzecz jasna sprzeda. Początkowo pomysł wywołał kontrowersję, jednak później okazało się, że znakomita większość gier, która powstanie w Polsce, nie miałaby większego problemu z uzyskaniem satysfakcjonującego wyniku, a w konsekwencji – do ulgi.

Z perspektywy twórcy

Grzegorz Miechowski, prezes zarządu 11 Bit Studios, może mówić o dobrej passie. Ostatnie gry studia, "This War of Mine" i "Frostpunk" były ciepło przyjmowane. Zarówno przez recenzentów, jak i graczy. Zapytany o to, jak postrzega polską branżę, nie kryje zadowolenia.

demv0tz

- Z pewnością można mówić, że Polska przez ostatnie lata stała się prawdziwym zagłębiem growym. Gry produkowane przez polskich deweloperów coraz częściej trafiają na listy światowym bestsellerów. Polska jest rozpoznawalna w branży growej jako miejsce, gdzie powstają ciekawe tytuły a rodzime studia nie ustępują jakością produkcji w porównaniu z gigantami tej branży – podkreśla.

Jesteśmy największym producentem gier komputerowych w naszej części Europy. Wiele państw, w tym rozwiniętych krajów zachodnich, zazdrości nam tego, jak rozwinęła się i jak mocna jest w naszym kraju branża growa. Która zresztą Polska rozwija się bardzo szeroko. Mamy duże studia produkujące tytuły AAA. Mamy też wielu mniejszych deweloperów tworzących gry na urządzenia mobilne.

- Nie można szufladkować rodzimych deweloperów jako produkujących tylko gry RPG, strategie czy produkcje free-2-play. Polscy deweloperzy nie mają kompleksów w stosunku do światowych konkurentów, dlatego przyszłość branży rysuje się w pozytywnym świetle. Kompetencje deweloperów rosną, powstają nowe studia, które realizują coraz ambitniejsze projekty. Wsparcie ze strony państwa również nie jest bez znaczenia i powinno wspierać rozwój tego sektora w Polsce – podkreśla Miechowski.

Jan Cieślar ze studia Failcore dopiero ma zamiar debiutować ze swoją grą. Opisywana przez nas "Invisible Fist" będzie mocno rozpolitykowaną grą, poruszająca temat nierówności i dystrybucji dóbr we współczesnym świecie. W rozmowie z WP Tech Cieślar przyznaje, że obecnie trwa "gorączka złota" dla każdego, kto chce robić gry.

- Inwestorzy zauważyli, że chociaż gry są obarczone pewnym ryzykiem, tak stopa zwrotu może być zawrotnie wysoka. Jeśli dodamy do tego relatywnie niskie koszty robienia gier w Polsce, obecnie przeżywamy boom – mówi.

Wolny rynek jednak nie zawsze potrafi dobrze ulokować kapitał. Dlatego zdaniem Cieślara ważne są programy grantowe czy rządowe dotacje. Powód jest prosty: gry to sztuka, która nie zawsze musi się zwracać.

- Dam przykład z innego pola kulturowego: kinematografia. Gdyby nie dotacje z PISF-u, oscarowa "Ida" pewnie by nie powstała. Bez wsparcia rządowego większość repertuaru zajęłyby filmy Vegi. Kultura ma to do siebie, że pewne niszowe, pozornie nieopłacalne przedsięwzięcia, inspirują ludzi. Którzy mogą na przykład spróbować zrobić coś swojego. Tak jest właśnie z grami – podkreśla.

Podstawowe zagrożenia

Mamy do czynienia ze stosunkowo młodym rynkiem. W bardzo dynamicznie zmieniającym się otoczeniu rynkowym trudno jednoznacznie określić taki kierunek. Na pewno warto, żeby w pewnym momencie zaistniały na nim procesy, które pozwolą mu dojrzeć. Co w długiej perspektywie mogłoby polskiemu gamingowi pomóc?

Na pewno dobrym rozwiązaniem będzie pewne stonowanie oczekiwań inwestorów. Wspominaliśmy wcześniej, że obecna gorączka złota pompuje w branżę dużo pieniędzy. Łatwo zatem obiecać gruszki na wierzbie, by w momencie debiutu na giełdzie zaliczyć koszmarne spadki kursu (co zna polski NewConnect). Inżynieria finansowa pozwalająca maksymalizować wirtualne zyski odbywa się głównie kosztem drobnych inwestorów w momencie debiutu na warszawskim parkiecie.

Niezbędne jest stabilne, konsekwentne wsparcie ze strony Państwa. Niezależne od opcji politycznej, która w danym momencie jest u steru. Są kraje, nawet regiony ostro rywalizują w skali globalnej o pozyskanie inwestycji w tym sektorze. Metody są różne, może to być rozbudowany system ulg, zwolnień podatkowych czy ułatwień związanych z rynkiem pracy. O to stara się sama branża we wzorowanej na Anglii czy Francji koncepcji ulgi podatkowej. Są też akceleratory, jak ARP Games, których głównym celem jest jeszcze lepsza komercjalizacja tych mniejszych produkcji. Głównie przez dofinansowanie projektów do 100 tysięcy złotych. Ale też szkolenia, porady prawne czy spotkania z inwestorami.

Jeśli polski gaming ma mieć szanse na rozwój – wsparcie zewnętrzne nie może negatywnie odbiegać od działań realizowanych w innych krajach. Bez tego wsparcia grozi nam drenaż najcenniejszego zasobu tej branży – zasobów ludzkich. A bez doświadczonego zespołu praktycznie każdy podmiot na rynku staje się pustą wydmuszką.

Chiński smok ostrzy kły

A na co trzeba będzie zwrócić uwagę w przyszłości? To wróżenie z fusów, bo czeka nas nie tylko dalsza ewolucja obecnych już technologii, jak VR, AR czy sztuczna inteligencja. Kto by pomyślał w 2008 roku, że w 2018 fenomenem będzie battle royale, a gry z pełnoprawnego produktu zamienią się w usługę?

-Tutaj warto dla przykładu wspomnieć tylko o jednym acz kluczowym graczu na rynku globalnym – chińskiej firmie Tencent. To niekwestionowany lider jeśli chodzi o skalę rocznych przychodów generowanych przez światową branżę gier. Mało kto poza branżą ma świadomość, że mamy do czynienia z tym podmiotem. A swoje udziały ma w firmach produkujących takie hity, jak "Fortnite", "League of Legends", "Clash of Clans", "Call of Duty" czy "Diablo", serie "Assassin’s Creed" czy "Far Cry" i wielu innych. Jestem przekonany, że ten trend, czyli wewnętrzna konsolidacja, jak i przejęcia polskich developerów przez światowe koncerny dotrze do nas szybciej niż się tego spodziewamy – konkluduje Bobrowski.

Tymczasem Miechowski wielki potencjał widzi w streamingu gier, ale i kontrowersyjnym dla niektórych mechanizmie płacenia w grach.

- Branża growa na świecie rozwija się bardzo dynamiczne. Z pewnością ważnym trendem będzie rozwój mikropłatności w grach, nie tylko w tytułach free-2-play, czym już interesują się największe koncerny. Rosło będzie znaczenie cyfrowej dystrybucji, która w przypadku gier na PC już zdominowała całkowicie rynek – zauważa. - Podobne zjawisko czeka gry na konsole. Wciąż pojawiają się nowe platformy sprzętowe i szybko znajdują uznanie użytkowników, np. Nintendo Switch. Najważniejszym trendem, o którym rozmawia się szeroko w naszej branży to streaming gier, który może przynieść prawdziwą rewolucję bo gracze zamiast kupować gry na własność, będą płacić tylko za dostęp do nich. Rozwój technologii 5G pozwala na płynną rozgrywkę, co do tej pory było niemożliwe i blokowało rozwój streamingu – podkreśla.

demv0tz
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
demv0tz
Więcej tematów

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje siętutaj