Gry o nierównościach, śmierci i depresji. Tak się mówi o trudnych tematach
Minęły już czasy, gdy gry były tylko jarmarczną rozrywką. Na konferencji Games For Impact nie trzeba było udowadniać ich kulturowego potencjału do mówienia o rzeczach trudnych. Pokazano za to polskie i zagraniczne produkcje, którym daleko do wyobrażeń o prymitywności tej branży.
"15 lat temu ta konferencja dotyczyłaby brutalności w grach. 10 lat temu – jak na nich zarobić. Na szczęście teraz możemy skupić się na poważniejszych aspektach" – tymi słowami rozpoczęła się konferencja Games For Impact. Pierwszy raz w Polsce postanowiono opowiedzieć o grach w kontekście tego, jak potrafią opowiadać o współczesnym świecie, jego problemach, traumach i neurozach. Nic dziwnego – temat dojrzał, materiałów i gier jest sporo. Także deweloperzy nie tylko skupiają się na eskapistycznych fantazjach, ale starają się czerpać inspiracje z rzeczywistości.
Dyplomatyka i zmowy
Pierwszym mocno wybijanym elementem była polityka. A konkretnie sposób, w jaki można mówić o polityce. Zazwyczaj myślimy, że na miejscu danego prezydenta, premiera lub posła zachowalibyśmy się inaczej, w domyśle rozwiązali daną sytuację lepiej. Z takiego założenia wyszedł Asi Burak, izraelski deweloper, który obecnie szefuje organizacji Games For Change. Doświadczenie dorastania w sytuacji ciągłego konfliktu i obowiązkowej służby wojskowej przekuł w strategię o nazwie "Peacemaker", wydanej w 2007 roku. Kierując Palestyną bądź Izraelem musimy zapewnić pokój między państwami, przy wykorzystaniu mniej lub bardziej pokojowych narzędzi.
Sama produkcja była stosunkowo prosta pod kątem graficznym, jej przełomowość opierała się jednak na wykorzystaniu licencjonowanych materiałów telewizyjnych, nadając jej jeszcze większe poczucie realizmu. Produkcja trafiła nawet do izraelskiego premiera, który potrzebował czterech minut, by przegrać rozgrywkę. Powód? Wykorzystanie całego potencjału militarnego Izraela. Rozgrywkę skonkludował stwierdzeniem, że gra nie jest realistyczna.
Jeśli o polityce mowa, nie mogło zabraknąć polskiego aspektu spod znaku 11 Bit Studios. Studio pojawiło się w dwóch kontekstach, ale na razie skupię się na jednym – grze "Frostpunk". Paweł Miechowski z polskiego studia tłumaczył, jak pożenić ze sobą interesującą mechanikę rozgrywki wraz z przejmującym scenariuszem prowadzenia społeczności na skraju wyginięcia na skutej lodem Ziemi. Produkcja jest już klasykiem, choć wydano ją w 2018 roku. Mniejsze studia i debiutanci nie próżnowały i zaprezentowały inne, równie ciekawe tytuły.
Zobacz Też:Recenzja "Frostpunk"
Tak działa wolny rynek
Na szczególną uwagę zasługiwały dwie gry. Pierwsza to "Invisible Fist" debiutującego studia Failcore. Gra RPG o późnym kapitalizmie, w której walczymy z niewidzialną ręką wolnego rynku została okraszona stosunkowo jaskrawą grafiką i mechanikami rodem z karcianek. Każda nowa karta daje nam pewną przewagę w walce, jednak ostatecznie to nasze pochodzenie będzie głównym determinantem zwycięstwa – urodzony w bogatej rodzinie start-upowiec ma jednak inne trudności i problemy od szwaczki z Indonezji.
Zobacz Też: Siłowanie się z Niewidzialną Ręką Rynku
Drugą produkcją, "Solstice" z 2016 roku, studio MoaCube chciało zaprezentować pewne utrwalone w społeczeństwach podziały, które nie tylko istnieją przez beneficjentów. Także ci, którym teoretycznie powinno zależeć na zmianie, są uwikłani w system. Wszystko to opowiedziane w konwencji visual novel – statyczna rozrywka nie jest tak ważna, jak historie, dialogi i interakcje z postaciami. Mniejsza skala, ale twórcom o tę intymność chodziło.
Agnieszka Mulak i Hubert Sobecki z MoaCube zdradzili WP Tech, co będzie następną produkcją studia.
- W tej chwili zajmujemy się pisaniem kolejnej gry. Nasz bohater urósł razem z graczem i zamiast brać udział w przygodach, wysyła na nie inne postaci, których brakiem doświadczenia musimy zarządzać. Planujemy wprowadzić elementy RPG oraz zarządzania – mówi Agnieszka.
- Mieszanie gatunków jest dla mnie zawsze dobrym pomysłem – kontynuuje Hubert. - A lejtmotywem naszej nowej produkcji będzie śmierć. O śmierci nikt nie mówi. To coś, z czymś się stykasz, a nikt o tym nie mówi. W kulturze umieranie jest obłożone tabu – podkreśla.
Zapytani o stygmatyzujący wizerunek gier i obowiązki branży wobec graczy, twórcy odpowiedzieli w szczery i otwarty sposób.
- Gry to narzędzie. Pojawiają się informacje na temat przemocy, ale coraz częściej słyszy się, że gry też pomagają. Uczą postaw altruistycznych, potrafią rozbudować wyobraźnię przestrzenną, pomagają w rozwoju umiejętności ścisłych, jak fizyka czy matematyka. Gry edukacyjne również są coraz bardziej popularne – zaznaczyła Mulak.
- Branża nie ma obowiązków, ludzie mają obowiązki, żeby nie byli świniami wobec innych ludzi – skonkludował Sobecki.
Dzisiaj zaprojektujemy śmierć
Najbardziej wymagającym emocjonalnie elementem Games For Change były panele, w których przedstawiano produkcje opisujące stratę, alienację oraz wpływ na ludzką psychikę. Stany depresyjne czy psychotyczne od lat fascynowały artystów. Nie dziwi zatem, że pojawiły się również w grach. Choćby jedna z najgłośniejszych produkcji ostatnich lat, "Hellblade: Senua's Sacrifice", była studium postaci na skraju szaleństwa. Na ile dokładną, opisaliśmy tutaj.
Dobrym pomysłem było również zaproszenie Amy i Ryana Green. Małżeństwo we wstrząsającej, lecz poetyckiej grze "That Dragon, Cancer" udokumentowali swoje zmagania z chorobą nowotworową syna oraz żałobę po jego śmierci. Brutalnie szczera i prosta w mechanice udowadnia, że przepracowanie pewnych traum wymaga mówienia o nich.
A gry dostarczają narzędzi, które właśnie na to pozwalają. Zwłaszcza, jeśli jesteś programistą, jak Ryan. "That Dragon, Cancer" to rzecz dewastująca gracza swoją szczerością. Dla nieprzekonanych do medium mogę zaproponować dokument "Thank You For Playing" będący zapisem z życia małżeństwa oraz ich pogodzenia się ze śmiercią swojego dziecka.
Długo można jeszcze wymieniać, jakie gry przedstawiono na Games For Impact. Podział przez twórców na bloki tematyczne był trafionym pomysłem, tak samo jak dobór gier, w które również można było zagrać. Różne gatunki, formy stylistyczne i rozłożenie akcentów podkreślało tylko, jak ważnym nośnikiem społecznych idei została współczesna branża.
Ludzie lubią pamiętać tylko o wielkich tytułach, kontrowersjach, mikrotransakcjach i loot boksach. Jednak obok nurtu zwanego mainstreamem znajduje się nisza, która faktycznie chce coś powiedzieć. Możemy się z tym nie zgadzać, ale te produkcje nie są wyjałowionymi z ideologii produktami obliczonymi na zysk i niekończący się strumień płatnych dodatków.