Trwa ładowanie...

Choroby psychiczne i gry. Istotny wątek czy dodatek do rozgrywki?

W swoim ostatnim hicie, "Hellblade: Senua’s Sacrifice", studio Ninja Theory wykorzystało interesujący motyw: psychozę. Główna bohaterka cierpi na rodzaj traumy, który przekłada się nie tylko na fabułę, ale i całą mechanikę rozgrywki.

Choroby psychiczne i gry. Istotny wątek czy dodatek do rozgrywki?Źródło: Ninja Theory
d3u0iqg
d3u0iqg

Główna bohaterka, tytułowa Senua, pochodzi z plemienia Piktów. Jednak w wyniku najazdu Wikingów jej lud zostaje wymordowany, a wraz z nimi jej ukochany. Zabierając jego czaszkę, Senua wyrusza po jego duszę do Hel – krainy umarłych. Jednak potwory, zjawy czy lokacje, które widzimy, wcale nie muszą być elementem świata przedstawionego. Twórcy chcieli bowiem pokazać historię bohaterki, która powoli stacza się w otchłań własnej psychozy.

By nie zdradzać zbyt wiele z fabuły, Senua przez cały czas rozgrywki słyszy głosy – zarówno jej własny wewnętrzny, jak i te zupełnie obce. Ten nietypowy chór naśmiewa się z protagonistki, czasem zwodzi, czasem pomaga, czy to w walce, czy to w rozwiązywaniu zagadek. Najczęściej jednak służą za komentatorów sytuacji, w jakiej znajduje się bohaterka.
Drugim ciekawym zabiegiem jest czarna ropa, która zakrywa ramię bohaterki za każdym razem, kiedy zginie – jeśli maź dojdzie do głowy, skasuje nam nasz zapisany stan gry. Warto się więc postarać jeszcze bardziej. Oprócz mechaniki, poniekąd wymuszającej to, żeby być skupionym podczas gry, to również dość dosłowna metafora postępującej choroby, która trawi naszą straumatyzowaną wojowniczkę.

W grach na Commodore chodziło głównie o zabawę, nie trudne tematy

Trzeba jednak przyznać, że choć część osób jest zachwycona prezentacją choroby psychicznej w grze, pojawiły się jednak głosy, które skrytykowały twórców za zbyt instrumentalne i spłycające problem podejście w tak ważnym temacie. Jeśliby się zastanowić, jest w tym sumie sporo prawdy: motyw szaleństwa czy psychozy służył w grach zawsze jako element, który miał stanowić ich pewien wyróżnik, a nie, paradoksalnie, clou samej gry.

d3u0iqg

Czy jednak tak zniuansowany temat da się przełożyć na język mediów? Choć twórcy chwalili się, że podczas procesu produkcji konsultowali się zarówno z osobami cierpiącymi na różne zaburzenia i terapeutami, pojawiły się wspomniane już wcześniej głosy, że jednak doszło do pewnych uproszczeń. O zdanie zapytałem więc osobę najlepiej zaznajomioną z tematem, psychologa Mateusza Dobosza.

- Zdrowy człowiek nie jest w stanie zrozumieć co dzieje się w głowie osoby chorej. Zrozumieć to może jedynie osoba z podobnymi objawami. Łatwo to zaobserwować na oddziałach psychiatrycznych, gdzie pacjenci instynktownie rozmawiają ze sobą najczęściej w gronie osób z takimi samymi lub podobnymi rozpoznaniami. Czują się dzięki temu na swój sposób zrozumiani. To, co dla osoby zdrowej jest zupełnie dziwne i pozbawione sensu, np. dla osoby z psychozą jest bardzo logiczne i oczywiste – tłumaczy. - Na usta ciśnie się tutaj przykład van Gogha. Przez uzależnienie od absyntu i innych substancji psychoaktywnych tworzył on coś zupełnie nowego i odmiennego, coś co widział przez pryzmat swoich zaburzeń – argumentuje.

Przykład Van Gogha, bodaj jednego z najbardziej ikonicznych twórców, którzy zmagali się z różnymi psychozami w swoim życiu, wydaje się adekwatny. Czy jednak osoba „zdrowa”, lub „nierozpoznana” odda tak dokładnie świat, który pozostaje jej obcy?

- Jeśli chcemy odnaleźć uzewnętrznienie chorób lub zaburzeń psychicznych w sztuce, najlepiej odzwierciedlają je wytwory artystów którzy sami zmagali się z depresją czy schizofrenią. Dla osób zdrowych mogą się one wydawać dziwne, straszne lub po prostu bezsensowne. Jednak taki właśnie jest świat osoby chorej: zaburzone postrzeganie świata, ludzi czy kolorów – mówi Dobosz. - Nastrój malarza w głębokiej depresji może być oddany ubóstwem kolorów, percepcja osoby w psychozie - dziwnymi kształtami, postaciami lub bogactwem zdobień. Świat osoby chorej psychicznie jest zupełnie inny niż osoby zdrowej. Nawet jeśli osoba chora dokładnie opisze swoją chorobę, problem tkwi w zrozumieniu tego, co chciała przekazać – dodaje.

d3u0iqg

Nie powinno zatem dziwić, że twórcy "Hellblade"muszą mierzyć się z głosami, że ich dzieło spłyca temat. Z drugiej strony, mamy do czynienia z produkcją stojącą w rozkroku między eksperymentem narracyjno-formalnym a produktem, który musi się dobrze sprzedać. Może zamiast skupiać się na tym, co zostało przedstawione źle, warto spojrzeć na to z perspektywy ludzi, który na wzięli się za skomplikowany temat i chcieli przedstawić go szerokiej publice w stosunkowo zrozumiały sposób? Pytanie pozostaje otwarte.

d3u0iqg
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
d3u0iqg
Więcej tematów

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje siętutaj