Trwa ładowanie...

"Niewidzialna Ręka Wolnego Rynku" - gra, jakiej jeszcze nie było

Gry kojarzą się ze strzelaniem. Czasem z budową i zarządzaniem, czasem z historią o walczącym ze złem herosie. Ta produkcja wyłamuje się ze schematów. W prosty sposób opowie nam o wyzysku i świecie, w którym żyjemy.

"Niewidzialna Ręka Wolnego Rynku" - gra, jakiej jeszcze nie byłoŹródło: The Failcores
dc0wta8
dc0wta8

"Każdy z was odniesie sukces!". Tak uczą nas od lat trenerzy od biznesu czy całego życia. Czy tak jest naprawdę? Niektórzy twierdzą, że nie i są zmęczeni "złotymi radami". Jedną z takich osób jest Kamil Fejfer. Prowadzi na Facebooku stronę "Magazyn Porażka", na której z dużym polotem kpi z tak zwanych "ludzi sukcesu". Obserwuje ją ponad 50 tys. osób, część nawet wspiera jego działalność drobnymi kwotami co miesiąc. Niedługo wyda też książkę.

Ale spotykam się z nim, żeby pogadać o zupełnie nowym, choć powiązanym projekcie. Na miejscu czeka też Oliwia Ziębińska, graficzka, i Jan Cieślar, były pracownik agencji reklamowej, niedawno ją porzucił. Wspólnie chcą tworzyć grę wideo, jakiej jeszcze nie było – „Niewidzialna ręka wolnego rynku”. Ma bawić, ale przede wszystkim pokazywać, jak naprawdę wygląda świat, w którym żyjemy. Nie tylko Polska.

Niedawno się jeszcze nie znali, połączyła ich pasja do tworzenia i podobne spostrzeżenia zwiazane z otaczającą nas rzeczywistością - krytyka zachwytu kapitalizmem, nierówności społecznych, przywilejów dla najbogatszych, braku wsparcia dla pracowników.

Barnaba Siegel: 53 tys. osób obserwują "Magazyn Porażkę", ja również. Jesteś twórcą strony.

Kamil Fejfer: Ona powstała jako żart. Straciłem wtedy pracę, zacząłem robić te wszystkie rzeczy, o których piszą "ludzie sukcesu", wysyłać masowo CV i to oczywiście nie działało. Fanpage zrobił się popularny, ale media zaczęły pisać, że promuję modę na "bycie przegrywem". A ja po prostu przekłuwam ten nadęty balon.

dc0wta8

Magazyn Porażka wziął się z takiej "życiówki". I nasza gra też ma być właśnie "życiówką".

Czy produkcja nie będzie w takim razie zrozumiała wyłącznie dla tych, którzy znają ten język coachów i chcą się z niego pośmiać? Albo dla tych, którzy w ogóle znają się na grach?

Oliwia Ziębińska: To, co do tej pory robił Kamil, jest dwupoziomowe.

KF: Chcemy, żeby z jednej strony można się było pośmiać i dobrze bawić, ale z drugiej będzie cała warstwa reportażowa. Taki trochę "Dzień świra".

The Failcores
Źródło: The Failcores

Ok, to zacznijmy od podstaw. Na czym w ogóle polega?

Jan Cieślar: "Niewidzialna ręka wolnego rynku" to gra w której wcielasz się w jedną z 20 postaci reprezentujących rożne poziomy społeczne, zaczynając od multimiliarderów, dziedziców fortuny, przez freelancerów z Nowego Jorku i pracowników w fabryce aż po dziewczynę z brazylijskiej dzielnicy nędzy, która chce zostać raperką, ale musi pracować dla gangu.

dc0wta8

Jesteście przekonani, że ja jako gracz wczuję się w każdą tę historię?

JC: Tak, bo unikamy motywu opowiadania o kimś jak w filmie. Nie chcemy ci mówić o tym, jak ten pracownik ma ciężko, bo z tym trudno sympatyzować. Chcemy ci dać nim zagrać, żebyś sam to poczuł.

A co konkretnie będę robił jako gracz? Chodził, zwiedział, rozmawiał?

JC: To jest… bijatyka. A nasz przeciwnik jest zawsze ten sam – to tytułowa ręka, nasz antybohater. W zależności od tego, kim jesteśmy, tak trudna jest ta gra i tak się ta ręka zachowuje. Grając jako miliarder, dostaniesz lekkiego pstryczka. Gdy zagrasz jako dziewczyna ze slumsów, ręka będzie kilka razy większa, potężnie umięśniona i dostaniesz taką fangę, że ci się obraz w monitorze rozjedzie.

Rozgrywka nie będzie skomplikowana. Używamy prostej mechaniki, podobnie jak w grach muzycznych – na ekranie zobaczymy przyciski i będziemy musieli je dobrze wcisnąć po kolei. I w odpowiednim czasie.

dc0wta8

Ale gdzie w ogóle w bijatyce miejsce na tę całą poważną historię w tle?

JC: Będzie lektor, który połączy ze sobą cechy narratora ekonomicznego z komentatorem sportowym.

OZ: Do tego zobaczysz ring w trójwymiarze. Kamera będzie się obracała i z tyłu za każdym razem zobaczymy inne tło, otoczenie. Zamiast widowni będą obrazy ze środowiska, w którym ktoś żyje.

JC: Chcemy, żeby to była podróż po świecie, taka trochę gra dokumentalna.

KF: Podam przykład fragmentu z gry. Naszą postać atakuje ręka. Jeden atak to jedna sytuacja z życia bohatera. Np. dziewczyna ze slumsów zostaje postrzelona w wojnie gangów. Musimy w jakiś sposób na to odpowiedzieć. Dziewczyna ma wujka weterynarza. Czy uda jej się dojść? W tym momencie to już zależy od naszej zręczności.

dc0wta8

JC: W zależności od tego, jak ci wyjdzie, tak się rozwinie historia. Będzie łącznie 20 postaci, każda musi odpowiedzieć na 7 z 21 ataków ręki, ma do wyboru 4 możliwe odpowiedzi. Zobaczymy więc różne zakończenia. Potencjalnych scenariuszy gry jest więc ponad 9 milionów.

The Failcores
Źródło: The Failcores, fot: Karol Grygoruk

I jaki jest konkretny cel tego starcia?

JC: Oprócz pokazywania, jak wygląda sytuacja ekonomiczna na świecie? Każda postać ma jakieś marzenie, chce coś zmienić w swoim życiu. Jedna dziewczyna chce zostać raperką, freelancerka - dostać etat i pozostać w Nowym Jorku, zamiast wracać do rodziny południe USA. A miliarder chce, cóż, zarabiać jeszcze więcej.

dc0wta8

To wszystko świetny temat na reportaż, książkę, film. Ale na pewno na grę?

JC: Ja się wychowywałem na grach, ale dopiero ostatnio dotarło do mnie, jak świetnym są nośnikiem komunikacji, doświadczeń. Zainspirowało mnie "The Beginner's Guide”, produkcja Daveya Wredena od „Stanley’s Parrable”. Dużo jest gier poruszających problemy moralne. Np. polskie "This War of Mine”. Jego światowy sukces to przede wszystkim wzięcie na warsztat trudnego tematu, odwrócenie typowej gry do góry nogami. Tam kierujemy losami cywili podczas wojny, nie żołnierzy.

KF: Ekonomia nam cicho towarzyszy w życiu, tymczasem w grach brakuje dyskursu o nierówności. Przez lata mieliśmy gry kapitalistyczne, w których buduje się imperia i tak dalej.
Stawiamy domy, rozwijamy handel, wszystkim się żyje coraz dostatniej. A w życiu tak się nie dzieje – i to właśnie wcale nie z powodów obiektywnych. Nie dlatego, że ci się nie chce, nie dlatego, że jesteś leniwy.

Kulczyk powiedział kiedyś słynne zdanie o sukcesie wynikającym ze "wstawania wcześniej”. To tak nie działa. Mnóstwo osób wstaje o 4 rano i jedzie na bazar, żeby zarobić 800 złotych. A mówi się o nas, że jesteśmy mało pracowitym krajem.

dc0wta8

A ja słyszałem właśnie od coachów, z których żartujesz, że jesteśmy świetnym narodem, bardzo pracowitym.

OZ: Szefowie wielkich firm sądzą co innego.

JC: Zgadza się. Chcemy przez tę grę pokazać, że dla wielu ludzi istnieją obiektywne przeszkody w osiąganiu pewnych pozycji społecznych.

The Failcores
Źródło: The Failcores

Robicie grę o bardzo poważnej tematyce. Chcecie przedstawić postaci z całego świata. Skąd bierzecie informacje o nich? Z naukowych badań czy bardziej z tygodników opinii?

JC: Robimy gruntowny research. Wszystko jest całkowicie oparte na badaniach i literaturze. Ale chcemy to przetłumaczyć na język, który każdy poczuje i zrozumie. Przy postaci freelancerki z Nowego Jorku badaliśmy różne detale. Jak wygląda tam rynek mieszkaniowy, jak wyglądają problemy takich mieszkań, czy jest problem z uzależnieniami.

KF: Do każdej postaci chcę gruntowanie zapoznać się z bibliografią. Książki, badania, reportaże. Opieramy się też mocno na literaturze eksperta od nierówności dochodowych - Thomasa Picketty'ego.

Ktoś może powiedzieć: "Chcecie robić grę o nierównościach społecznych i na niej zarobić. Czy to w porządku?"

KF: Wiel razy się spotkałem z takim podejściem, że rzeczy ważne i szlachetne powinno się robić za darmo. To jest totalna bzdura. Jeśli robi się dobre rzeczy, to dobrze jest też na nich zarabiać. W ogóle dobrze jest "dobrze zarabiać". O tym jest też trochę Magazyn Porażka. To nie moda na "przegryw", tylko informacje o tym, że ludzie zasługują na to, aby po prostu godnie żyć.

Zarabianie na rzeczach słusznych jest lepsze niż zarabianie na rzeczach niesłusznych albo nieistotnych. To jest w ogóle ciekawe, że takie pytania nie pojawiają w kontekście np. prezesów banków. "Dlaczego pan dał sobie 3 mln premii za stworzenie algorytmu, który doprowadził do upadku konsumenckiego na całym świecie?".

OZ: Nie ukrywajmy też, że robimy grę, a nie kampanię społeczną. A finanse są też fajnym motywatorem dla nas.

JC: Np. można za nie kupić jedzenie. Bez tego ciężko byłoby zrobić cokolwiek.

A jak ktoś sobie pomyśli, że skoro to nie jest taka klasyczna gra, jak "Call of Duty”, tylko o nierównościach społecznych, o biedzie, to może nie powinna nic kosztować? Co mu powiecie?

OZ: Powiem, że nie widzę powodu, dla którego za 2 lata swojej pracy miałabym nic nie dostać.

JC: Jak idziesz na film o dobrej postaci, to też za to płacisz. Nie chcemy robić pogadanki, tylko fajną rozrywkę, na którą poświęcisz kilka godzin swojego życia i zakończysz ją poruszony różnymi emocjami, od śmiechu po smutek, współczucie czy przerażenie. Przekraczanie granic tego, co w grach się zwykle robi, będzie warte swojej ceny. Jak we wszystkich dziedzinach sztuki. Twórcy wspomnianego "This War of Mine" zrobili grę o ofiarach wojny. Dzięki niej są dziś jedną z najbogatszych polskich firm gamingowych.

The Failcores
Źródło: The Failcores

"Niewidzialna ręka wolnego rynku" będzie grą kierowaną na rynek globalny, ale zagramy w nią też po polsku. Czy zobaczymy w niej też polskie akcenty? Albo krajowe wydarzenia były dla was jakąś inspiracją?

JC: Żyjemy w kraju, który od 1989 r. jest cały czas eksperymentem. Ludzie, którzy są biedni, nie chcą większych praw dla pracowników, nie wchodzą w związki zawodowe, bo myślą, że kiedyś będą prezesami. No cóż, nie będą.

KF: Przez długi czas mówiło się zresztą, że w Polsce jest bardzo dużo związków zawodowych, podczas gdy to uzwiązkowienie jest jednym z najniższych w Europie. Polski rynek pracy to główny powód, dla którego jestem w tym projekcie. Jestem teoretykiem i praktykiem prekariatu. Nie tylko przeczytałem trochę książek, ale wiem, z czym to się je. Nie możemy zaplanować sobie życia w perspektywie 2-4 tygodni, bo nie wiesz, czy dostaniesz pieniądze na czas, albo czy nadal będziesz miał pracę. I potem słyszy się teksty typu: "No wiesz, taka jest branża, nie możemy dać etatu wszystkim".

JC: Z drugiej strony żyjemy w fajnych czasach – przynajmniej jeśli chodzi o robienie gier. Jeszcze kilka lat temu do zrobienia dobrej produkcji potrzebne było całe studio. Dzisiaj można ją zrobić w kilka osób. Są gotowe elementy, z których można skorzystać, nie trzeba wszystkiego robić od zera. Jesteśmy takimi DJ-ami, wezmę to, wezmę tamto. Remiks.

Kiedy zobaczymy efekt finalny?

JC: W 2019, może jeszcze w 2018 roku. Liczymy, że cała produkcja zajmie nam nie więcej niż 2 lata i pochłonie ok. 250-300 tys. Nie liczymy na majątek. Sprawdziliśmy, że lepiej by nam wyszło, gdybyśmy zostali w swoich dotychczasowych pracach. Ale liczymy, że po premierze sytuacja się zmieni i w przyszłości nie będziemy potrzebowali pieniędzy z zewnątrz.

Gra "Niewidzialna ręka wolnego rynku" ukaże się na świecie pod tytułem "The Invisible Hand of the Free Market". Za produkcją gry stoi trzyosobowe studio The Failcores.

dc0wta8
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
dc0wta8
Więcej tematów