O polskiej produkcji znowu będzie głośno na świecie. "Frostpunk" nie zawodzi
"This War of Mine" sprawiło, że żołnierz zrezygnował ze służby w wojsku. "Frostpunk" to na pierwszy rzut oka zupełnie inna produkcja, daleka od takich emocji. Ale to błędne wrażenie.
Nie przepadam za Lao Che, ale wciąż podziwiam decyzję zespołu, by po sukcesie płyty "Powstanie Warszawskie" pójść swoją drogą. Można było dalej grać patriotyczne historie, stać się polskim Sabatonem, ale zespół zrezygnował z tej kuszącej propozycji. Mam wrażenie, że przed podobną decyzją stali twórcy "This War of Mine". Mogli wykorzystać sukces gry przedstawiającej losy zwykłych cywilów podczas wojny i stworzyć kolejny pacyfistyczny manifest. Bo przecież w takich kategoriach możemy oceniać "This War of Mine", skoropo zagraniu żołnierz zrezygnował ze służby. A gra wywołała mnóstwo emocji wśród grających, u mnie również.
Tymczasem 11bit studios tworząc "Frostpunk" poszło w innym kierunku. Mamy alternatywną wizję XIX wieku, świat pokryty śniegiem i lodem, ostatnie miasto i grupę rozbitków, która musi zrobić wszystko, by przetrwać.
Zupełnie inne emocje. Zaczynam dowodząc 80 mieszkańcami. To spora grupa w porównaniu ze skromną piątką, którą próbowałem utrzymać przy życiu w "This War of Mine". Na dodatek tam siedzieli w zrujnowanym mieszkaniu, tutaj zarządzam całym miastem. Owszem, na dzień dobry bardzo skromnym, napędzanym przez generator, który daje ciepło i wiarę w to, że uda się przeżyć.
Tania siła robocza
Najpierw trzeba go uruchomić, a do tego potrzebny jest węgiel. Posyłam więc pracowników - zwykła siła robocza, nie ocalała grupka, jak w "TWoM" - po surowce. Podziwiam twórców, jak dopieścili "Frostpunk". Robotnicy przedzierają się przez zaspy, żeby dotrzeć do resztek węgla czy drewna. Nie sądzę, by mógł przejąć się ich śmiercią. Cały czas mam w pamięci "This War of Mine" i okrutną myśl, że we "Frostpunk" zgon nie będzie tragedią, tylko zwykłą statystyką.
Ciągle porównywanie z "This War of Mine" może wydawać się niesprawiedliwe i niesłuszne, wszak to zupełnie inne gry. Ale przedostatnia produkcja 11bit studios wywarła na mnie tak duże wrażenie, że siłą rzeczy zestawiam ich dzieła. Im dłużej gram, tym bardziej nie zgadzam się sam ze sobą i obawą, że "Frostpunk" to pod względem emocji gorsza produkcja. Lżejszy kaliber? Niekoniecznie.
Najpierw powoduje to konieczność wydania decyzji - dzieci mają pracować, czy nie. We "Frostpunk" uczucie beznadziei, słabnącej wiary, potęgowane przez ciągle zużycie surowców i braki, jest stałe. Potrzebuję rąk do pracy, więc młodzi muszą harować. Tylko czy powinno się tak uznać, nawet w trudnych dla społeczeństwa chwilach? A jeśli nie w takich momentach, to kiedy, gdzie jest granica?
Potem kolejna niełatwa decyzja. Mieszkańcy umierają. Co z nimi robić - zakopać w zwykłym dole, czy stworzyć cmentarz, by zachować godność zmarłych, ale liczyć się z tym, że pracownicy będą tam zaglądać. I nie będą przez jakiś czas pracować. A co jeśli ta strata cennych godzin sprawi, że nocą nie wystarczy węgla i generator padnie? Albo przynajmniej część budynków nie będzie ogrzewana?
"Frostpunk" każe nam przetrwać. I nie chodzi tu wyłącznie o mieszkańców, ale też nas, zarządców. Każda decyzja ma swoje skutki. Może dać nadzieję społeczności, ale równie dobrze doprowadzić do upadku naszych rządów. Do czego ma więc posunąć się władza, by w nieludzkich czasach dać wytchnienie ludowi, a przy tym móc wciąż panować nad tłumem? Co ma zrobić rządzący, kiedy zdaje sobie sprawę, że brakuje mu surowców, żeby utrzymać swoich mieszkańców, a do drzwi pukają kolejni potrzebujący? Co zrobić z chorymi - walczyć o ich życie czy po prostu się ich pozbyć, przeznaczając czas i środki na coś innego. Czy każdą okrutną decyzję, wpływającą na zdrowie i bezpieczeństwo podwładnych, można wytłumaczyć stwierdzeniem "takie czasy"?
Niewygodne pytania
Niby to alternatywna wizja XIX wieku, ale pod lodem i śniegiem kryją się też uniwersalne, współczesne pytania. Może i nie grozi nam śmierć z wychłodzenia, ale to wcale nie oznacza, że dzieci nie pracują, niewolnicze warunki pracowników są przeszłością, a potrzebujący nie są odtrącani, bo władza uznała, że trzeba troszczyć się wyłącznie o swoich.
Oczywiście "This War of Mine" miało łatwiej, by trafić nas w serce. Możemy postawić się w sytuacji: jest wojna, twój przyjaciel choruje i nie ma lekarstw, tymczasem sąsiedzi staruszkowie trzymają solidny zapas, co wtedy robisz? Trudniej wyobrazić sobie, że nagle podejmujemy decyzję - budujemy cmentarz czy kopiemy dół, by pogrzebać waszych bliskich. Ale mimo to "Frostpunk" potrafi uderzyć. Wywołać emocje. Chociaż robi to zupełnie inaczej, nie tak nachalnie jak w "This War of Mine".
Dobrym przykładem jest właśnie praca dzieci. Dominik Gąska w recenzji na polygamia.pl narzekał, że "jedyną konsekwencją tej decyzji było to, że nagle miałem więcej ludzików do przydzielania w poszczególnych budynkach czy przy złożach surowców. Nie odczułem żadnych związanych z tym emocji, nieszczególnie mnie to obeszło, ot parę cyferek wyglądało nagle lepiej".
I poniekąd to słuszny zarzut. Ale czy właśnie nie tak wygląda władza? Czy osoby, o które niby ma się dbać, nie są po prostu zwykłymi liczbami, statystyką? Rządzący przecież nie zna tych ludzi, więc nie obchodzi go, czy pracującym będzie dziecko, albo czy godzi się, by wydłużyć czas pracy. Liczy się efekt.
Ja na to tak spojrzałem. Ale rozumiem, że można uznać pracujące dzieci za niedopracowany element, który jest tylko nietypowym rozwiązaniem w grze strategicznej.
Co oznacza, że "Frostpunk" możemy potraktować jako jeszcze jedną grę z gatunku "zarządzanie miastem". I to ważna wiadomość, którzy wcale nie wzruszali się przy "This War of Mine". Stawiamy domki i budynki zapewniające potrzeby mieszkańców, więc miłośnicy gatunku znajdą coś dla siebie. Ale wcale nie oznacza, że "Frostpunk" jest po prostu "kolejną" grą o zarządzaniu miastem.
Znowu się udało
Wszystko przez otoczenie, które sprawia, że "Frostpunk" jest wyjątkowe. Owszem, buduje się domy, stawia ważne budynki, rozwija technologie. Jednak nie po to, żeby miasto się rozwijało, a mieszkańcy stali się szczęśliwsi, jak w klasyce gatunku. Tutaj istotną rolę odgrywa przetrwanie. Można się więc po prostu "bawić", realizując ten cel. I dalej zachwycać się pomysłem na rozgrywkę.
"Frostpunk" nie jest grą na wiele miesięcy. Na razie. Póki co do dyspozycji oddano trzy scenariusze. Można jednak liczyć na to, że wzorem "This War of Mine" dodatkowe misje czy funkcje we "Frostpunk" się pojawią. Jednak nawet teraz nowa gra 11bit studios zasługuje na uwagę. Powinna zadowolić tych, którzy do "This War of Mine" podeszli emocjonalnie. Nie odbiją się jednak od niej ci, którzy traktują każdą grę jako zwykłą rozgrywkę. To bardzo pomysłowa strategia, potrafiąca wciągnąć na długie godziny.