Różowe klawiatury? Gracze tego nie zdzierżą i muszą powstać [KOMENTARZ]
Firma Razer zaprezentowała nowy sprzęt dla graczy. Cały zestaw urządzeń pod nazwa Quartz Pink Edition otrzymał efektowny kolor w odcieniach bladego różu. Gracze nie dali sobie dmuchnąć w kaszę i oczywiście "powstali" przeciw tej "ohydnej propagandzie".
"Oficjalnie przyłączyli się do LGBT czy coś w tym stylu, tak myślę. Tak naprawdę to pewnie feminazistki zjadają firmę poprawnością polityczną i z racji, że firma się zlękła to będzie pro girl gaming prowadzony", " Widzę że firmie Razer trzeba powiedzieć papa" (pisownia oryginalna) – to dwa z licznych, podobnych komentarzy, które pojawiły się w ostatnich dniach na Facebooku firmy.
Trwa ładowanie wpisu: facebook
Z okazji walentynek Razer, firma dobrze znana graczom z solidnych i raczej drogich sprzętów, postanowiła wypuścić nowe modele w kolorze różowym. No i dobrze, takie edycje specjalne nie powinny dziwić.
- Jesteśmy w pełni świadomi, że wzornictwo Quartz nie przyciągnie wszystkich użytkowników. Dlatego nie zastępujemy istniejących produktów, ale raczej oferujemy kolorową alternatywę dla niektórych z najbardziej lubianych przez fanów urządzeń. Dla nas to po prostu możliwość wyboru - jeśli Quartz nie jest dla ciebie, to wciąż masz dosłownie miliony innych opcji personalizacji, dostępnych za pośrednictwem systemu podświetlenia Razer Chroma - trzeźwo komentuje sytuację Jan Horak, dyrektor PR Razera na Europę.
W świecie gamingu nic nie jest proste. Od kilku lat można zauważyć pewien niepokojący trend. Coraz częściej gracze zachowują się jak dyskryminowana grupa, a każda decyzja i pomysły są wymierzone przeciwko nim.
Są osaczani przez politpoprawny terror dużych wydawców, nie mogą ekspresywnie wyrażać swoich emocji w trakcie transmisji z grania na Twitchu albo uważa się ich za "przegrywów" z piwnic, którzy jedyne co robią, to grają, a ich umiejętności społeczne kończą się na zamówieniu pizzy przez internet (bo przecież samemu nie zadzwonią). Ich pozornie nieszkodliwe hobby jest piętnem na całe życie. Część myśli tak w ramach pewnej zgrywy, ale jest ona pokłosiem pewnej przykrej prawdy.
Gracze traktują sami siebie ze śmiertelną powagą. I nie potrafią dostrzec tego, jak bardzo kłopotliwe bywają ich zachowania.
Nienawiść do SJW
Jeśli jest coś, czego gracze nienawidzą najbardziej na świecie, to Social Justice Warriors (SJW) - czyli wojowników o sprawiedliwość społeczną. To osoby zazwyczaj zwracające uwagę na reprezentacje ras czy mniejszości seksualnych w grach, krytykujące nieraz seksistowskie i patriarchalne klisze oraz promujące szeroko pojęte ruchy progresywne w popkulturze. Najbardziej znaną jest Anita Sarkeesian, youtuberka, blogerka i krytyczka, która zasłynęła serią filmów "dekodujących" seksistowskie elementy w grach.
Jak reagują na to niektórzy gracze? Ci aktywni na YouTubie na przykład publikują wideo o tym, że kultura SJW rujnuje rynek gier wideo. Albo biją sufrażystki z "Red Dead Redemption 2" i wyrzucają je krokodylom na pożarcie. Tak, skupiają się w grach z otwartym światem i dużą swobodą działania na "dokopaniu kobietom". Być może celowo, być może w ramach cynicznego trollingu czy podgrzewania i tak już niezdrowej atmosfery.
Jasne, to mogą być pojedyncze przypadki, ale takie filmy miewają kilkaset lub kilka milionów wyświetleń na YouTubie. Oczywiście to tylko żart, który ma wkurzyć wściekłe "feminazistki". Albo tych, którzy rzekomo próbują wymuszać na twórcach na przykłady możliwość grania czarnoskórymi, homoseksualnymi postaciami w grach wojennych (w miejsce w kółko tych samych, białych herosów). A to przecież "nie pokrywa się z prawdą historyczną!!!".
W podobnej sytuacji znalazł się Razerem, który - wedle narracji wielu graczy - swoją różową kolekcją przepycha propagandę LGBT, cyklizm i niezdrowe wzorce. No i próbuje zarobić na dziewczynach-graczach, a wszyscy wiedzą, że to pozerki. Prawda?
Gracze, powstańcie!
Aby zrozumieć, co leży u podstaw tej całej pokręconej sytuacji, musimy cofnąć się w okolice roku 2014, do matki wszystkich growych afer – Gamergate. Wszystko zaczęło się od sporu wokół Zoë Quinn, twórczyni niszowych gier. Jej były chłopak w ramach zemsty opublikował post na swoim blogu, gdzie podzielił się informacjami dotyczącymi jego związku z Quinn. Te szczegóły zostały przeplecione bardzo poważnymi oskarżeniami. Deweloperka miała zapewniać sobie wysokie oceny swoich gier w zamian za sypianie i związek z recenzentem. To rozgrzało głowy internautów Chociaż zarzuty się nie potwierdziły, Zoë otrzymała tony hejtu ciężkiego kalibru. Walka o rzetelność standardy etyczne w dziennikarstwie growym oznaczały groźby gwałtu i śmierci.
Drugim elementem tej układanki była postać Anity Sarkeesian. Krytyczka kulturalna i feministka zajmuje się dekonstrukcją tropów w grach wideo pod kątem feministycznej teorii. Wskazuje takie elementy w narracji bądź designie, które można określić jako uprzedmiotowiające bądź stereotypujące kobiety jako potrzebujące pomocy damy w opałach lub kusicielki i femme fatale. W 2012 roku rozpoczęła zbiórkę na serię filmów na ten temat. Chociaż zebrała znacznie więcej funduszy niż chciała, pojawiły się głosy krytyki. Mówiąc "krytyki" mam na myśli próby włamań na konto mailowe, przesyłanie obrazków, gdzie jest gwałcona przez postacie z gier czy groźby na Twitterze. Wszystko przez to, że chciała mieszać do gier "ten okropny feminizm".
Później w serii artykułów, które ukazały się w międzyczasie w ważnych, zachodnich serwisach, jak Kotaku, Gamasutra czy Buzzfeed, autorzy skrytykowali środowisko graczy. Opisano je jako wykluczające kobiety, osoby kolorowe czy mniejszości seksualne.
Gamerzy poczuli się urażeni. Bardzo. Do tego stopnia, że wielu z graczy zaczęło określać się właśnie przez pryzmat swojego hobby. Granie stało się czymś, co ich definiowało. Jednak zamiast zaoferować pozytywny przekaz, skupili się pielęgnowaniu swojego syndromu oblężonej twierdzy. I tłumaczeniu, dlaczego gracze muszą się zjednoczyć przeciw złemu światu i walczyć o to, by traktowano ich z szacunkiem. Czyli prezentowano jedyną, słuszną wizję społeczeństwa, w której to biały, heteroseksualny mężczyzna stoi na froncie większości wirtualnych przygód.
Ale to nie działa. Poza coraz rzadszymi oskarżeniami o to, by gry były katalizatorem brutalności, gracze nie mają za sobą dekad czy wieków systemowej opresji, dyskryminacji i wykluczenia. Większość z nich to stosunkowo dobrze sytuowane osoby, którym nie odmawiano praw do głosowania czy siadania z przodu autobusu, bo miały koszulkę z "Call of Duty".
Łatwo zrobić z siebie ofiarę. Jednak traktowanie siebie jako ofiarę opresji jest obelgą wobec tych grup, które opresji faktycznie doświadczyły. Nie mówiąc już o tym, że "korporacyjny progresywizm", czyli postępowość w poglądach w dużych wytwórniach gier, wynika z warunków rynkowych. Nie dlatego, że radę nadzorczą opanowały oszalałe "feminazistki", które terroryzują i uciskają biednych pracowników i zarząd. Choć pewnie właśnie w to gamerzy chcą właśnie wierzyć.