"Nadeszły ciekawe czasy". Piotr Karwowski o pierwszej dekadzie sklepu GOG.com
Piotr Karwowski stworzył GOG-a ze swoimi wspólnikami - z miłości do starszych gier. Pasja stała się szybko intratnym biznesem i obecnie polski serwis jest znany na całym świecie. Przy tak mocnej konkurencji to duży wyczyn. W rozmowie z WP Gry założyciel opowiada więcej o kulisach działania.
Już 10 lat minęło, od kiedy powstał sklep GOG.com. Wyróżniał się już na samym starcie, bo zamiast nowych hitów - dostępnych w wielu miejscach - oferował... stare tytuły. Stąd też nazwa GOG - Good Old Games, czyli "Stare dobre gry". Czemu to takie wyjątkowe? Bo klasyków z lat 90. i 00. nie miała żadna konkurencja. A polski sklep nie tylko wrzucał je do swojej oferty, ale wcześniej pokonywał największą bolączkę graczy - sprawiał, że oldschoolowe produkcje dało się uruchomić na nowych systemach operacyjnych.
Z czasem stare gry przestały być wyłączną siłą nośną dla sklepu, zaczęły dołączać także nowe produkcje "indie" (niezależne). A z racji jasnych powiązań ze spółką-matką, czyli CD Projektem, można było tam kupić także kolejne części "Wiedźmina". Dziś GOG.com jest znany na całym świecie. Dla jednych to przystań klasyki gier PC, dla drugich sklep z klimatem i ciekawą ofertą, a jeszcze inni upatrują tam ostoję wolności od cyfrowych zabezpieczeń, czyli znienawidzonego przez wielu DRM.
Grzegorz Burtan, Wirtualna Polska: GOG istnieje już dekadę, początkowo jako Good Old Games. Ile po tym czasie jest good old, a ile games?
Piotr Karwowski, GOG: Mogę ci powiedzieć, że 30 proc. good old, ale to by znaczyło, że zabraliśmy 70 proc . To nie jest tak. Ciągle wydajemy klasyczne gry, w ostatnich latach nawet więcej niż na początku. Postrzegam to tak, że wokół części klasycznej dobudowaliśmy sobie bibliotekę nowszych gier.
Pytam, bo mam wrażenie, że nowe tytuły łatwiej zdobyć. A licencjonowanie starych potrafi być problematyczne.
Oczywiście, że są gry, nad którymi siedzimy latami, by zdobyć niezbędne dokumenty i są "indyki" [gry niezależne - przyp. red.], które łatwo pozyskać, bo znamy się z deweloperami. Ale z drugiej strony nowsze produkcje wymagają większej pracy z naszej strony.
Nad czym?
Na przykład nad integracją rozgrywek sieciowych czy przełożeniem zestawów osiągnięć. No i nie zapominajmy o Steamie.
Właśnie. Kiedy startowaliście w 2008 roku, gigant już istniał i miał się bardzo dobrze.
Valve zrobiło genialną rzecz, bo deweloperzy praktycznie oddali im swoich graczy. Ale to rodziło pewne problemy. Niektórzy twórcy zaczęli robić gry w ten sposób, że ich produkcje były mocno uzależnione od Steama. Szybko okazało się, że deweloperzy mieli tylko wersje robione pod Steama. Nie było żadnej innej wersji.
Co wtedy?
Mieliśmy do wyboru - albo wydajemy tylko klasyki, albo poświęcamy siły na to, by wydawać gry, które w przeciwieństwie do Steama są bez DRM. Chcieliśmy dać graczom wybór i stworzyć miejsce wolne od DRM, co oznaczało wskrzeszanie starych tytułów i walkę z DRM w nowszych produkcjach. Od początku wiedzieliśmy, że niekoniecznie będzie to łatwe zadanie.
Bardzo mocno podkreślacie, że wasze gry DRM nie mają. Czemu? Ludzie i tak nie myślą o tym na co dzień.
Tak, dopóki ich gra nie zniknie z biblioteki. To jest jak z prawami konsumenta. Nie myślisz, jak działa rękojmia czy gwarancja, dopóki sprzęt chodzi. Potem się okazuje, że gwarancja była skonstruowana w jakiś dziwny sposób, urządzenie pochodzi z USA, więc podlega innym prawom i zostajesz z niczym. Jako ludzie mamy tendencję do ignorowania pewnych faktów. Dopóki te fakty są dla nas wygodne rzecz jasna.
Ale jest świadomość, co DRM może powodować?
Globalnie nie. My staramy się ją budować, choćby w ramach akcji "FCK DRM". Kiedy ja myślę o DRM, to myślę, że w mojej kopii gry czy filmu jest zaszyty kod, który sprawdza, jak z niego korzystam. I w każdej chwili może sprawić, że kopia zniknie. Mam gorzej niż pirat, który kradzioną kopię ma na własność. Ludzie bardziej zdawali sobie sprawę z wartości gier, kiedy były fizyczne. Wraz z cyfrową dystrybucją wyerodowała koncepcja własności. Przestaliśmy zwracać uwagę na niektóre rzeczy.
Wyobraź sobie, że ktoś przychodzi do twojego domu i zabiera coś z twojej półki, szafki, lodówki, wynosi ci telewizor w biały dzień. W wirtualnym świecie zostaliśmy przyzwyczajeni do tego, że to jest OK. Dla nas w GOG nie jest.
Na ile wasze działanie to misja, a na ile PR?
To nie jest zabieg reklamowy. Wierzymy w to i to element naszej misji. Wiele osób pracuje u nas, bo chce być częścią tego projektu. Koncepcja braku DRM powstała zaraz przy założeniu GOG-a. Chcieliśmy zrobić nie coś, co się sprzeda, ale coś, co sami jako gracze chcieliśmy otrzymać. To był nasz zamysł.
Wróćmy jeszcze do gier retro. Zastanawiam się, na ile odbiorcą jest ten, kto je pamięta sprzed 20 lat, a na ile są skierowane dla młodych ludzi. Mechanika czy grafika nie zawsze dobrze się starzeją.
Użytkownicy GOG-a to nie tylko osoby starsze. Gry są jak muzyka - kiedy poszerzają ci się horyzonty, często sięgasz po klasykę. Na spotkania z naszą społecznością przychodzą ludzie od 16 do 50 roku życia.
Dam ci też inny przykład: jakaś młoda osoba zagra w "Pillars of Eternity". Łapie bakcyla, chciałaby zobaczyć "Baldur's Gate" lub "Icewind Dale", bo wie, że to klasyka cRPG. I zauważa, jak wiele mechanik żyje w nowych grach. Ja miałem podobnie z Zeldą. Zacząłem od "Wind Wakera", a potem się cofałem. Myślę, że ludzie będą za kilka lat sięgać po "Wiedźmina 3" po przejściu jakiegoś nowego tytułu z otwartym światem.
Epic otwiera własną platformę, z wysokim zyskiem dla deweloperów. Obawiasz się konkurencji?
Uważam, że konkurencja jest zawsze zdrowa. Obecnie rozkręcenie platformy jest bardzo trudne, ale to zdecydowanie dobre dla użytkownika. Ma to oczywiście swój minus, bo wtedy twoja biblioteka jest bardzo rozproszona. Nie sądzę, żeby istniało jakieś magiczne rozwiązanie tego problemu. Ale konkurencja jest zdrowa, na pewno lepsza od jednego behemota na rynku. Nadeszły ciekawe czasy, czekam na to, co będzie dalej.
Kto w GOG ma więcej pracy? Prawnicy, którzy muszą zdobyć licencje, czy programiści, którzy muszą dostosować stare gry pod nowe systemy?
Pierwszego prawnika na stałe zatrudniliśmy jakieś półtora roku temu. Myślę, że to odpowiada na twoje pytanie. Licencje to dużo pracy mailowej lub terenowej. Można napisać książkę na temat zdobywania tych umów. Czasem przypomina to pracę Indiany Jonesa - musisz się dobrze ubrudzić, by zdobyć prawo do wydania.
Dużą pracą jest również przekonanie firm, by zrobić konwersję bez DRM. Często pierwsze pytanie brzmi: "dlaczego mamy to robić poza Steamem?". To sensowne pytanie, dlatego można powołać się na fanów, którzy oczekują, że gra się pojawi GOG.
Macie bardzo solidny wybór klasyki. Co uważacie za wasze opus magnum?
Na pewno licencje na przygodówki i gry "Star Wars" od LucasArts. Byłem przeszczęśliwy, bo osobiście zależało mi na tym, by te gry pojawiły się u nas. Także "Theme Park" był dużym sukcesem, zwłaszcza pod kątem dostosowania pod nowe systemy, które było wyzwaniem.
Zakładam, że to nie była jedyna gra z takimi trudnościami.
Oczywiście. Przy "Carmageddonie" musieliśmy korzystać z inżynierii wstecznej, by dało się ją uruchomić. Czasami musieliśmy wraz z twórcami budować jakieś wtyczki do DOSBoxa, czyli systemu, który pozwala uruchamiać niektóre gry. Albo po prostu koniecznie było usuwanie Steama. Inaczej gra się wyłączała. Co tytuł, to inna ciekawostka.
Zobacz Też: Nasz wywiad z legendą Counter Strike
Czy twoim zdaniem "indyki" uratowały branżę grową?
Nie wiem, czy użyłbym tego słowa. Ale na pewno tchnęły w gamedev nowe życie.
Masz produkcje jak "Dead Cells", "Undertale", "Hotline Miami" czy "Super Meat Boy", o których powstawały dokumenty i stawały się fenomenami popkultury. Co gry AAA dają nam poza dobrą grafiką? Może są w kryzysie? Na pewno jest ich mniej.
Dlaczego?
Bo tworzenie ich jest coraz droższe. Gry AAA robiły kiedyś zespoły do 30 osób. Dzisiaj tych ludzi są setki. Tryby sieciowe, fabuła, grafika - coraz mniej ma możliwości "dowieźć" taką grę do końca. Poza tym gry też ewoluują, są bardziej usługą, niż produktem. Płacisz za ciągle dodawaną treść i tryby siecowe. A kiedyś odkładałeś ją na półkę. Rynek gier obecnie a pięć lat temu to zupełnie dwa różne byty.
Jesteś w GOG od dekady. Nie czujesz zmęczenia materiału?
Jestem szczęśliwy każdego dnia. GOG nie jest tym, czym był na początku. Ciągle się rozwija, mamy tonę pomysłów, które będą stale rozwijane. Jest więcej koncepcji, niż osób do ich zrealizowania.
Krótkie pytanie na koniec. Wiedźmiński "Gwint" - czy będzie wydany też na Nintendo Switch?
Mogę tylko powiedzieć, że jestem wielkim fanem tej konsoli.