Trwa ładowanie...

Legenda światowego "Counter-Strike'a". Wywiad z Filipem "Neo" Kubskim

Filip "Neo" Kubski ma 31 lat i jest legendą światowego Counter - Strike'a. W specjalnym wywiadzie dla WP Gry "Neo" opowiada nie o bieżących wynikach, lecz zdradza swoje spojrzenie na przyszłość esportu i opisuje początki kariery.

Legenda światowego "Counter-Strike'a". Wywiad z Filipem "Neo" KubskimŹródło: Materiały prasowe
d4fmk1s
d4fmk1s

Sebastian Nanasik, WP Gry: Od którego momentu możemy powiedzieć, że zaczęła się twoja kariera profesjonalnego gracza?

Filip "Neo" Kubski: Ciężko jest wybrać jeden konkretny moment, ponieważ moja kariera rozwijała się wraz z ewolucją i profesjonalizacją samego esportu, a tych etapów było sporo na przestrzeni 19 lat mojego stażu.

Na początek wskazałbym mój pierwszy profesjonalny kontrakt, w którym zawarta została miesięczna pensja, czyli rok 2006. Patrząc jednak trochę wstecz, w latach 2004-2005 wraz z zespołem zaczęliśmy odnosić pierwsze międzynarodowe sukcesy. Wygraliśmy kilka turniejów i zgarnęliśmy pierwsze "poważniejsze" jak na tamte czasy pieniądze. Czy może jednak powinienem uwzględnić udział w pierwszych zagranicznych wyjazdach, 2003?

Archiwum prywatne
Źródło: Archiwum prywatne

Rok 2003, zwycięstwo w finale polskiego World Cyber Games jako SpecSter

d4fmk1s

Gdybym miał wskazać jeden kluczowy moment, to największym krokiem w stronę profesjonalizacji mojej kariery zrobiłem, gdy wiosną 2004 wraz z moim tatą postanowiliśmy połączyć nasza drużynę z głównym polskim rywalem, z którym przez trzy poprzedzające lata walczyliśmy o dominację na polskiej scenie "Counter-Strike'a". W tamtych czasach nie przepadaliśmy za sobą, ale postanowiliśmy odstawić na bok wszelkie prywatne niesnaski i skupić się wyłącznie na grze. Był to punkt zwrotny, od którego ruszyła maszyna nakręcająca praktycznie cały polski esport.

Jakie miałeś wtedy marzenia, jak wyobrażałeś sobie esport w perspektywie następnych lat, jak to się ma do tego, z czym mamy do czynienia obecnie?

Szczerze mówiąc, nie miałem żadnych oczekiwań i planów związanych z graniem. Gdy zaczynałem nie grało się na stadionach, nie było z tego pieniędzy, sławy. Była to czysta przyjemność i zajawka, przy której spędzało się sporo czasu. Najważniejsze zawsze było samo granie, rywalizowanie z innymi i przede wszystkim wygrywanie.

Gdybyś mógł cofnąć czas, co byś zmienił w przebiegu twojej kariery?

Nie ma zbyt wielu momentów, które wolałbym zrobić inaczej. Jedyny, który mi przychodzi do głowy, jest związany z organizacja o nazwie PGS (Team Pentagram, Pentagram G-Shock), którą budowaliśmy praktycznie od roku 2004, czyli od chwili wspomnianej w pytaniu pierwszym. Z biegiem lat zespół przechodził różne transformacje - w samej nazwie, sponsorach czy zarządzie - ale to nasza drużyna była głównym elementem, wokół którego budowana była marka. Niestety wtedy myślało się inaczej. Zawodnicy nie byli postrzegani jako priorytet, my nie widzieliśmy tego z tej perspektywy, a ówczesny zarząd miał inny cel i inne plany. W 2008 otrzymaliśmy lepsza ofertę od duńskiej organizacji Meet Your Makers i postanowiliśmy zmienić barwy klubu. Gdybyśmy tamte sukcesy odnosili w dzisiejszych czasach, mielibyśmy jedną z potężniejszych organizacji na scenie międzynarodowej.

Twoje życie od wczesnej młodości po dzień dzisiejszy to granie, treningi, turnieje. Czy oprócz esportu miałeś czas i ochotę, by zajmować się innymi dziedzinami życia?

Bycie profesjonalistą w jakiejkolwiek dziedzinie wymaga oczywiście wielu poświęceń. W grach jest zresztą tak samo. Możliwe nawet, że grając w gry trudniej jest znaleźć złoty środek na linii życie - pasja niż w tradycyjnych sportach. Podczas trenowania piłki czy jakiejkolwiek dyscypliny sportowej zrobi się jeden, dwa treningi w ciągu dnia. Grając tak naprawdę można siedzieć przed komputerem cały dzień. Nie dość, że można się w tym zapomnieć, to i zaniedbać wiele innych aspektów życia. Gdy jesteśmy w coś zaangażowani, podporządkowujemy nasz cały wolny czas tej sprawie. Można powiedzieć, że tym żyjemy. Rezygnowanie więc na przykład z wyjść ze znajomymi w piątkowe wieczory nie jest niczym strasznym, jeżeli spędzamy ten czas nad naszą pasją.

Archiwum prywatne
Źródło: Archiwum prywatne

W moim życiu były różne okresy. Przez pierwsze lata grania w głowie nie miałem niczego innego niż "CS". Kiedy dorastałem, pojawiało się oczywiście coraz więcej opcji, jednak dzięki rodzicom potrafiłem rozsądnie dysponować czasem. Obecnie, kiedy jest tyle kreatywnych możliwości samorozwoju, najważniejszym elementem życia jest organizacja własnego czasu. Aspektów takich jak rodzina, szkoła, zdrowie czy praca nigdy nie powinniśmy porzucać dla własnych pasji.

d4fmk1s

Czy po zakończeniu kariery czynnego gracza zamierzasz związać swoje dalsze zawodowe losy z esportem? Masz już sprecyzowane plany w tym temacie?

Kilka lat temu, gdy ktoś mnie pytał, co zamierzam robić po skończeniu kariery gracza, ciężko było mi odpowiedzieć. Dziś esport rozrósł się tak niesamowicie, że z doświadczeniem, które zdobyłem przez te 'kilka' lat kariery, mogę śmiało odpowiedzieć: "do wyboru, do koloru". Mam więc parę asów w rękawie, jednak póki gram, poświęcam się temu całkowicie. Pożyjemy, zobaczymy.

Czy popularność jest przyjemna? Czy ma też swoje ciemne strony?

Pewnie, że są i ciemniejsze strony popularności. Jednak w moim przypadku, kiedy społeczność skupiona wokół mnie nie jest aż tak duża - i przede wszystkim znajduje się w internecie - nie jest to aż tak odczuwalne. Mogę stwierdzić, że poziom mojej popularności znajduje się na odpowiednim dla mnie poziomie. Nie jest zbyt uciążliwy, a bywa przyjemny, gdy ktoś mnie rozpozna na ulicy raz na jakiś czas.

Co według ciebie jest największym zagrożeniem dla rozwoju sportu elektronicznego w Polsce?

Przede wszystkim największym zagrożeniem jest ryzyko utraty zaufania inwestorów w esport. Ostatnimi czasy w środowisku "CS'a" pojawia się coraz więcej podejrzeń na temat oszukiwania przez graczy, i to na najwyższych szczeblach drabinki. Trzy tygodnie temu jeden z zawodników czołowej indyjskiej drużyny został przyłapany na oszukiwaniu podczas finałów eliminacji LAN'owych. Udowodnił on, że oryginalny program do łapania oszustów jest dziurawy niczym szwajcarski ser, a oszukiwanie offline jest możliwe nawet bez bardziej zaawansowanych czitów.

d4fmk1s

Podejrzewani o oszustwa są w chwili obecnej jednak dużo bardziej znani gracze. Jeżeli któryś z zawodników o statusie supergwiazdy zostałby przyłapany, tak jak miało to miejsce w 2015 roku, byłby to ogromny cios dla całego esportowego społeczeństwa. W tym przypadku odpowiedzialność leży po stronie organizatorów turniejów, żeby zadbali o wszelkie środki ostrożności, aby wyeliminować nawet najmniejsze próby oszustwa. Niestety na chwilę obecną zabezpieczenia na turniejach największych esportowych organizacji - takich jak na przykład FaceIT, DreamHack czy ESL - pozostawiają wiele do życzenia. Mogę mieć tylko nadzieję, że esport nie straci przez takie niedopatrzenie.

Filip "Neo" Kubski: legenda światowego "Counter - Strike'a". Jeden z najlepszych i najbardziej rozpoznawalnych graczy komputerowych na świecie. W ciągu swojej kilkunastoletniej kariery wygrał 59 oficjalnych turniejów, zgarniając w nich ponad 750 tys. dolarów. Najlepszy gracz świata roku 2011 wg prestiżowego serwisu hltv.org oraz gracz dekady 2000 - 2010 wybrany głosami użytkowników tego serwisu. Absolwent Wielkopolskiej Wyższej Szkoły Turystyki i Zarządzania. Oprócz esportu uprawiał piłkę nożną, triathlon oraz taekwondo.

d4fmk1s
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
d4fmk1s
Więcej tematów

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje siętutaj