Polski "Ghostrunner" będzie hitem. Gamescom się nie zaczął, a ja już mam faworyta [WIDEO]
Kolonia, dzień przed Gamescomem. Na imprezie Nvidii same hity - "Call of Duty", "Watch Dogs 3" - a ja się najbardziej wkręciłem w polską grę od małego studia. "Ghostrunner" to połączenie "Mirror's Edge'a" z "Superhotem" w cyberpunkowym sosie.
Tak jak w 2018 r., tak i teraz Nvidia zorganizowała osobną imprezę dzień przed Gamescomem. Jeszcze zanim wszyscy wystawcy podopinają wszystkie klawiatury na stoiskach olbrzymich hal targowych na Renem, w ceglanym kompleksie Dock One już hulają duże hity.
Ale producent kart graficznych w tym roku odpuścił sobie galę z prezentacją technicznych zagadnień, a dał to, co najważniejsze – same gry i możliwość samodzielnego wypróbowania (co nie jest wcale oczywiste). Mieliśmy z Michałem z WP.pl kilka sesji, ale dla mnie numerem jeden była polska gra "Ghostrunner".
Giniesz? Powstań!
Już z daleka widzę na ekranie, coś, co mi się podoba. Zręby futurystyczne miasta, "brudną", ale rozświetloną neonami scenerię, bieganie po ścianach i ręce głównego bohatera, a w nich cyber-katanę. Podchodzę bliżej, stoję minutę i już widzę, co jest grane. Kolega z innej redakcji ginie co parę sekund. Nie dlatego, że mu źle idzie. "Ghostrunner" to ten typ gry, w której padamy jak muchy. Jak w "Hotline Miami"
Bieg po dachach, platformach, bilboardach i ścianach to nie spacerek po lesie. Wszystko przez mechanikę "jeden strzał = śmierć". Oberwiemy? Nie ma zlitowania, zaczynamy od początku. To samo, na szczęście, tyczy się wrogów. Jedno cięcie szabelką i po sprawie. Ale tu na celebrowanie zwycięstwa nie ma czasu.
Każdy segment misji to szereg przeszkód i wrogów. Zaliczamy wtopę na starcie – powtarzamy całość. Zaliczymy wtopę na końcu – powtarzamy całość. Aż do skutku. Brutalne, irytujące? Dla mnie absolutnie nie. To kategoria zabawy, w której musimy załapać podyktowane przez twórców "flow", ale i do perfekcji ćwiczyć precyzję naszych ruchów. Pomaga w tym specjalny tryb "Bullet-time"
Ghostrunner. Rozwidlenia
Działa trochę inaczej niż w klasycznie. Mamy wyraźne, mniej więcej dwusekundowe okienko, aby wykonać delikatny ruch w lewo lub prawo. Wystarczy, żeby uniknąć pocisku. Ale jak się skończy, za chwilę leci kolejny. Albo i dwa, trzy, jeśli wrogowie są w pobliżu. Nie ma więc mowy o łagodnym slalomie.
Do repertuaru włączamy już klasyczny, szybki unik na ziemi. W grze czeka na nas także odbijanie pocisków (nie miałem okazji testować), a czasem przeskoki na linie (tu inspiracja "Sekiro"). Życie ułatwia też znakomita konstrukcja poziomów.
Nie dość, że wszystkie ociekają cyberpunkiem stylem, serwując i obskurne zakątki, i żółto-czerwoną paletę czy neoniki, to wszystkie posiadają fajne rozwidlenia. Zamiast dwóch dróg do celu, robi się ich 3 razy więcej. Gdy wybitnie nie szło mi jakąś ścieżką, testowałem inne alejki.
Graficznie "Ghostrunner" prezentuje się na wysokim poziomie. RTX to głównie odbicia w kałużach i ścianach z połyskujących materiałów. Poza tym twórcy mądrze korzystają z przestrzeni. Nigdy nie dają jej za dużo, a skromne okienka na landszaft ukazują fragmenty futurystycznego miasta.
Ghostrunner. Będzie hit
I tylko jedna rzecz mi zgrzyta – fabuła. Dwa razy twórcy mi tłumaczyli, że to cyberpunkowa post-apokalipsa, że jest jakiś zły w wieży, że my jesteśmy bohaterem, który idzie do zabić.
Drogie One More Level. Skorzystajcie z dobrodziejstwa książkowych i RPG-owych pierwowzorów, wyciśnijcie soki z możliwości, jakie oferuje ten setting. Jeśli ta jedna rzecz dostanie doszlifowana, czuję, że "Ghostrunner" będzie wymieniało się jednym tchem obok "Hotline Miami" i "Superhota".