Test "Sekiro: Shadows Die Twice". Moje marzenie spełnione - zostałem wojownikiem ninja
Znaleziono mnie jako dziecko, wyszkolono na lojalnego zabójcę. Ale dawna Japonia to miejsce, gdzie podobnych do mnie jest na pęczki. Zginąłem już dziesiątki razy - zginę jeszcze tysiące. "Sekiro" to zbyt dobra gra, żeby mnie to zniechęciło.
Kim jest w zasadzie ninja - czy, jak powiedzieliby znawcy tematy, shinobi? Czy to japoński odpowiednik rycerza? Zdecydowanie nie. Chyba wszystkim nam kojarzą się z lekkością, prędkością i niesamowitą finezją. Umiejętnościami ćwiczonymi do perfekcji, a wręcz do jej potęgi, że aż wydają się nadnaturalne.
"Sekiro: Shadows Die Twice" to gra akcji, która perfekcyjnie splata wyobrażenia o kulturze Kraju Kwitnącej Wiśni, jakie pozostawiły po sobie niezliczone fabularne filmy akcji, produkcje animowane czy komiksy. Japońskiego ducha, na granicy mistycyzmu i przyziemnej codzienności, poczują wszyscy. I ci, dla których jedynym kontaktem z taką rozrywką był hollywoodzki "Ostatni samuraj" z Tomem Cruisem. I ci, wychowani na filmach o Zatoichim czy komiksach i anime o Kenshinie, wędrownym samuraju.
Atak na 100 sposobów
Jest XVI wiek, schyłek japońskiego średniowiecza i ery Sengoku. Ja jestem "Wilkiem", wojownikiem na usługach klanu Ashinawa. Wszystko co robię, nie jest misją ratowania świata, egoistyczną batalią czy bezsensownym nabijaniem licznika trupów. Każda misja jest ściśle powiązana z moim panem, któremu służę, i waśniami pomiędzy frakcjami. Bo w ówczesnej Japonii, jak to przy schyłkach epok bywa, wszystko płonie.
Wszędzie gdzie pójdę, spotykam nieprzyjaciół. To zarówno pozbawieni pancerza siepacze, szeregowi wojownicy, diabelsko celni łucznicy, jak i wytrawni szermierze czy żołnierze z potężnymi toporami. Tylko lekko się dziwię, gdy dołączają do nich giganci - np. mierzący, na oko, 2,5 metra olbrzym z gigantycznym młotem. Albo tylko trochę mniejszy krewny, trzymający w rękach regularną armatę. Jak w porządnej japońskiej fabule - historyczne realia płynnie łączą się z mitologią i kartkami z komiksów.
Jest trudno. Ani na chwilę nie czuję, żebym górował nad przeciwnikiem. Dlatego robienie użytku z miecza jest absolutnie fundamentalną umiejętnością. Muszę ją powtarzać dosłownie do bólu - tak długo, aż będę idealnie przygotowany na każdy rodzaj ataku. A tych są dziesiątki. Wrogowie operują różnymi schematami, zaskakując mnie nagłymi pchnięciami sztychem, podcięciami, kopniakami, opóźnionym drugim ciosem. I dobrze wiem, że wachlarz śmiertelnych ruchów będzie zaskakiwał mnie przez całą grę.
Zobacz też: TOP 10 gier na Xboxa
A gdy rozprawimy się z "drobnicą", zawsze w którymś momencie będzie czekał na nas boss. Superwytrzymały wojownik z całą gamą specjalnych ruchów. O wygranej nie zadecyduje szybkość kliknięć i ciągłe uniki. Każde takie starcie będzie niczym westernowy pojedynek - pełen skupienia i szacunku dla wroga. Tylko o wyniku nie zadecyduje jedna kula, a żelazna taktyka, wykonywana bezbłędnie przez nawet kilka minut. Jestem nieraz jak partyzant, który wykona 1000 drobnych ataków, za to jeden cios wroga może być dla mnie tym ostatnim.
Jak się mogę bronić? Wykonuję proste ciosy, uniki z zaskakującą kontrą, skoki na bok, bloki i parowania. Gdy wszystko mi wychodzi, zaczynam się czuć jak prawdziwy shinobi, czuję, że "Sekiro" daje mi to poczucie lekkości i finezji. Gdy nie idzie mi nic, czuje się jak sfrustrowany uczniak, któremu nerwy biorą górę. I obiecuję sobie, że kolejny raz zachowam stoicki spokój. Tak, to nie jest gra dla narwańców ani młócka na odprężenie po pracy. To wyzwanie.
Trudno, lecz z pomysłem
"Sekiro: Shadows Die Twice" to dzieło japońskiego From Software. Nie będzie przesadą nazwanie go studiem legendarnym. Nie tylko działają już przeszło 30 lat i mają kilkadziesiąt produkcji na koncie. Wydana przez nich w 2009 roku gra "Dark Souls" okazała się prawdziwym fenomenem. Niesamowicie trudna, wymagająca (i niezbyt ładna), a zaczęła mówić o niej cała branża. Okazało się w czasach, kiedy gracze oskarżają twórców, że wysokobudżetowe gry są zbyt łatwe i krótkie, da się przebić na listę przebojów z czymś ambitnym.
"Dark Souls" doczekało się dwóch sequeli, a podobne produkcje (których zaczęło przebywać) są do dziś określane mianem "Soulslike". W luźnym tłumaczeniu - "w stylu [Dark] Souls". I sami twórcy w tym właśnie stylu stworzyli jeszcze "Bloodborne” w klimatach wiktoriańskich. A marcu 2019 r. ukazało się właśnie "Sekiro".
Gra o wojownikach ninja nie powtarza jednak jeden do jednego schematów poprzedników, momentami jest zdecydowanie bardziej przystępna. Poprawiono kanciaste sterowanie i pracę kamery, zlikwidowano pasek wytrzymałości, którzy warunkował, czy bohater będzie miał siłę na unik albo cios. Teraz nasz "Wilk" śmiga tak gładko, jak można by oczekiwać po japońskim zabójcy w lekkim stroju.
Grę urozmaica szereg patentów-wynalazków. Po pierwsze dysponujemy linką z hakiem, dzięki której wspinamy się na gałęzie i dachy fortów. To nie sposób na szybsze przemieszczanie się, ale przede wszystkim na ciche ominięcie wroga lub zajście go od tyłu albo sprawne wycofanie się z podbramkowej sytuacji. A gdy sytuacja nasz przerośnie, ze śmiertelnym skutkiem, to możemy... jednorazowo powstać z martwych. Co ma, oczywiście, swoje uzasadnienie fabularne.
Podobnych kuriozów jest znacznie więcej. Mamy dziwne, lecznicze zioła, pojawiających się znikąd, enigmatycznych sojuszników, którzy z nieznanych powodów nas wspierają. W końcu jest i proteza ręki, do której możemy podczepiać drobne gadżety, jak wyrzutnię ostrych shurikenów, dodatkową broń czy miotacz ognia. Ale jakkolwiek srogo by ten dodatek nie brzmiał, pozostaje tylko detalem, który tylko wspomoże nas w walce, a nie pozwoli uzyskać miażdżącą przewagę nad wrogiem.
Perła z Kraju Kwitnącej Wiśni
Autorzy zadbali prawie o wszystko. Jest filmowa muzyka, która nieprzesadnie nawiązuje do japońskiego etno. Są te charakterystyczne dla japońskich filmów dialogi - dziwne, flegmatyczne, jakby lekko niepasujące, czasem bardzo tajemnicze. Niedomaga niestety grafika. W kilku ważniejszych momentach zobaczymy iście kinowe kadry, jak ten z obrazka poniżej. Starcie z potężnym wrogiem na pięknej polanie to wypisz-wymaluj typowy, japoński epos.
Ale znaczna większość gry jest co najwyżej przyzwoita. Mogę powiedzieć, że "jest ok", ale jednocześnie żałuję, że cały pakiet doznań nie został podkręcony przez zjawiskową oprawę i więcej zapierających dech w piersiach scenerii czy urokliwych plenerów. Do tego w końcu przyzwyczaiła nas współczesna klasyka samurajskiego kina akcji, jak "Dom latających sztyletów" czy "Przyczajony tygrys, ukryty smok". Co gorsza, "Sekiro" momentami (np. podczas opadów deszczu) potrafi się przycinać Nie sądziłem, że coś takiego zobaczę na Xboksie One X, noszącym tytuł "najpotężniejszej konsoli do gier". Ale to już wina samej gry, nie sprzętu.
Ale jak to z dobrymi produkcjami bywa, grafika nie jest dla nich najważniejsza. "Sekiro: Shadows Die Twice" jest piękny pod każdym innym względem. Jest trudny, szalenie trudny, a postępy idą mi powoli. Tylko zamiast zmęczenia i frustracji czuję radość z bycia ninją. I warto sobie taką radość sprawić.