"Detroit: Become Human". Dobry cyberkryminał, który nie do końca mnie przekonał
"To będzie bomba", pomyślałem testując grę jesienią 2017 na warszawskich targach WGW. Miasto przyszłości, wieżowce, szkło, androidy na ulicach. Kryminalne zagadki i lekko filozoficzne dylematy. W pełnej wersji wszystko to jest - ale uderza znaczniej słabiej.
Wjeżdżam windą na szczyt mieszkalnego drapacza chmur. Na korytarzu rozrzucone rzeczy, kiepskie światło sugeruje, że wydarzyło się coś złego. Mija mnie policjant wyprowadzający zapłakaną kobietę. Docierają do mnie urywki zdań o tragedii. Potem histeryczny wyrzut, czemu do negocjacji przyszedł android zamiast człowieka? Tak, ten android to ja.
Szybko orientuję się, o co chodzi. W mieszkaniu doszło do zabójstwa. Służący jako pomoc domowa android zwariował, zabił swojego właściciela i porwał jego córkę. Od dłuższego czasu stoi z nią na krawędzi tarasu, do głowy dziecka przystawił pistolet. Chociaż dookoła budynku lata helikopter, a na dachach leżą snajperzy, od kolejnego etapu tragedii dzieli nas jedno pociągnięcie palca albo jeden krok w tył. Trzeba działać szybko.
Od razu wiem, co mam robić. Zwiedzam małe mieszkanie w poszukiwaniu poszlak. Znajduję pojedyncze elementy, który mówią coś o domownikach. Znajduję też elementy kluczowe, które pozwalają na krótką rekonstrukcję wydarzeń. Po paru minutach wiem dokładnie, co się wydarzyło. Wychodzę na balkon negocjować. Uspokajam szalonego androida i okłamuję go, że nic mu nie będzie. Opuszcza pistolet i w sekundę ginie od snajperskiego strzału. Uratowane dziecko biegnie w kierunku policji. Wygrałem?
Murowany hit
To tylko wstęp do "Detroit: Become Human", najnowszej gry studia Quantic Dream. Studia legendarnego, bo tworzącego już w latach 90. gry stawiające główny nacisk na fabułę, narrację, decyzje i rozwój scenariusza - nie akcję i zręczność. Choć ta ostatnia jest obecna, ale w mniej typowej formie.
Chyba ich najbardziej znaną produkcja jest "Heavy Rain" z 2010 r. Wówczas gra powalała jakością grafiki i wykonaniem, ale także wielowątkową akcją (graliśmy jako kilku różnych bohaterów) i mroczną, kryminalną fabułą, skupioną wokół tajemniczych porwań dzieci. Gra przeczołgiwała nas (czasem dosłownie) przez liczne wyzwania i trudne wybory. Ale zasłynęła z innego powodu.
Na potrzeby tego tekstu musicie poznać jedno słowo – QTE, czyli Quick Time Event. To interaktywna sytuacja, w której nie możemy poruszać się swobodnie, tylko wciskamy wskazany na ekranie przycisk. Może to być podniesienie nic nie znaczącego przedmiotu, jak i na przykład ucieczka albo zrobienia uniku przed ciosem. Gra pokazuje przycisk "lewo", mamy jakąś sekundę na jego wciśnięcie – inaczej dostaniemy w twarz.
Ale w przypadku gier Quantic Dream taki sierpowy nie musi koniecznie prowadzić do śmierci bohatera, tylko… zamknie nam jakąś ścieżkę rozwoju scenariusza. A otworzy inną. Tak było w "Heavy Rain" - i również w "Detroit" wyborów jest od groma.
Siła trzech
Connor, poznawany we wprowadzającej nas do gry misji, to jeden z trzech głównych bohaterów. Jest dziełem sztuki w klasie androidów, do tego dopiero prototypem. Został zaprogramowany jako idealny detektyw, zdolny analizować wszystko w zasięgu, by zdobywać informacje, odtwarzać wydarzenia, analizować ślady sprzed nawet miesięcy. Nim zajmujemy się właśnie sprawami kryminalnymi.
Kara to dobrej jakości android domowy, odpowiednik dawnej służby. Posprząta, zrobi obiad, zajmie się dzieckiem. Trafia jednak do patologicznej rodziny, gdzie jest świadkiem przemocy oraz poniżania i tak już całkiem milczącego, zahukanego dziecka. Sama również tego wszystkiego doświadcza.
Trzeci android to Markus, pomocnik Carla Manfreda, światowej sławy malarza. Carl jest już człowiekiem w zaawansowanym wieku, ma także niesprawne nogi i porusza się na wózku. Android pomaga mu praktycznie we wszystkim i jest przez starszego pana traktowany trochę jak przyjaciel, a trochę jak syn. Co oczywiście nie wszystkim się podoba.
A gdzie w tym wszystkim są ludzie? To nocni bohaterowie drugiego planu, głównie negatywni. Czemu? Bo świat przyszłości nienawidzi androidów, które sam stworzył. Twórcy przelali na replikantów historie z czasów kolonialnych. Są traktowani jak zadżumieni, wyzywani jak najsłabsze dziecko w szkolnej klasie, a także regularnie bici, molestowani, a nawet torturowani, jak XIX-wieczna czarna społeczność na amerykańskich plantacjach bawełny. A w ten cały konflikt, oddający historyczny rasizm, dodany jest futurystyczny rys. Tyle, że androidy są lepsze od ludzi - bo perfekcyjnie wykonują swoje zadania i nie targają nimi emocje.
I tu pojawia się pierwszy kłopot, który mam z grą.
Z grubej rury
Filozoficzne zagadnienia dotyczące androidów są fascynujące. Fani popkulturowych dzieł sci-fi są raczej pewni, że takie istoty ("urządzenie wykonujące automatycznie pewne zadania, którego kształt przypomina ludzkie ciało", za Wikipedią)
się kiedyś pojawią. Powstają pytania o ich rolę w społeczeństwie, o ich traktowanie, a także o ich "duszę". Czy rozbudowany cybermózg pozwoli zbuntować się, jak sztuczna inteligencja w "Odysei kosmicznej" Kubricka? Czy będą zawsze wykonywały przydzielone im zadania, czy będą potrafiły pokazać własne zdanie, własną wolę? I najważniejsze - czy będą zawsze po stronie człowieka?
Wraz z progresem nie znajdywałem odpowiedzi, poukrywanych czy to brutalnie w mało trafnych rozmowach, czy dyskretnie między wierszami. Same pytania się pojawiały, ale wyłożone dość brutalnie. "Detroit" jedzie bardziej z przysłowiowej grubej rury.
Ludzie są źli w przerysowany dość sposób. Androidy budzą w nich zwierzęce zachowania. Nie wahają się chwili, żeby pobić je kijem, przypalać na nich pety, obarczyć za coś winą albo zacząć dusić i bić w przypływie złości. W innych sytuacjach podziwiamy naklejki w mieście "Brak wstępu dla androidów" albo nienawistne hasła przypięte do korkowej tablicy na biurku naszego policyjnego partnera.
Rozumiem, że pewne starcie ludzi i androidów było głównym zamysłem twórców. Ale w, mimo wszystko, realistycznej próbie oddania naszej przyszłości zabrakło elementu, który by do mnie przemówił na zasadzie: "To spójna kreacja świata. Twórcy, przekonaliście mnie, że tak to może wyglądać!". Nie, nie zostałem w pełni przekonany.
Świat "Detroit" jest ogarnięty szaleństwem. Ja jednak preferuję, gdy szaleństwo narasta, a ja jestem jego obserwatorem.
Co nie oznacza, że cała kreacja została położona. Pojedyncze scenki bywają świetne. Zwłaszcza jeśli powoli uświadomimy sobie, że androidy na dobre wypierają ludzi z tak powszechnych zawodów jak sprzedawca. A wysokiej klasy roboty, jak Connor, wchodzą w buty specjalistów, mających w CV lata stażu, wiele bólu, przelanego potu, przepitych w barach szklanek whisky i sytuacji, w których narażali swoje ludzkie ciała. Zabitego Androida zawsze można wsadzić do nowego.
Świat możliwości
To, co jednak mnie rzeczywiście pcha do grania dalej, to kryjąca się w sercu gry zagadka buntu androidów. I możliwości, jakie dają twórcy gry. Wspomniane momenty QTE pozwalają wybrać jedną z kilku ścieżek rozwoju misji. Wpływ na przebieg gry mamy całkiem spory.
Zwykła bójka może skończyć się na kilka różnych sposobów. A nawet dojście do jednego finału sekwencji przeżywamy różnie, przez decyzje podjęte teraz i we wcześniejszych etapach. Przykłady? Dokładne przeszukanie domu pozwoli odblokować później nową możliwość w krytycznej sytuacji. Różnie potoczy się gra, gdy będziemy szukali schronienia i zdecydujemy się na akurat to, a nie inne miejsce. Zdobycie pieniędzy odblokuje nam jakąś ścieżkę, ale może też coś utrudnić.
Przy wielu wyborach mamy ograniczony czas na reakcję. To dodatkowo nakręca adrenalinę, bo nie możemy na chłodno przemyśleć, co konkretny wybór nam da i myśleć, jak się dalej potoczy akcja. To też idealny sposób na sprawdzenie naszych odruchów i myśli. W jedną sekundę zdecydujemy się na agresję czy spokój? Zabijemy kogoś czy uciekniemy? Zadamy bardzo celne pytanie czy bardzo niestosowne i kogoś wkurzymy?
Po każdym zakończonym etapie widzimy cały łańcuch sytuacji i ich konsekwencje. Widzimy też tajemnicze pola, które pokazują, ile było innych dróg do wyboru. Nie wiemy za to, co to konkretnie za drogi i jak do nich doprowadzić. To czeka na nas, gdy zdecydujemy się przejść grę po raz drugi. To akurat znakomity pomysł - zawsze wkurzam się, gdy spędzam wiele godzin przy grze, a nie jestem świadomy, ile mnie ominęło.
Ale cała świetność tych systemów zachwyci przede wszystkim tych, którzy… pierwszy raz grają w produkcję Quantic Dreams. Najważniejsze elementy, czyli wybory, śledztwa, podejmowanie decyzji, widziałem już 8 lat temu w "Heavy Rain". Widzę, co się zmieniło. Doceniam futurystyczny setting gry. Ale mimo wszystko czuję, że ten schemat ogrywany jest po raz kolejny.
"Detroit: Become Human" to zdecydowanie gra z górnej półki. Zachwyca grafiką i kreacją świata, ma dobrą historię, wiele ścieżek wyboru i daje nam realny wpływ, na ich wybory. Dział "interaktywnego filmu" w królestwie gier wideo ma się świetnie. Ale ci, którzy grają w blockbusterowe tytuły od lat, poczują, że do ideału trochę zabrakło. Co zresztą widać w różnych opiniach mediów.
Jeszcze mniej docenią grę fani sci-fi i tematyki cyberpunkowej. "Polukrowany cyberpunk sprzed 30 lat, który nijak to się ma do tego, co dziś mówią naukowcy", stwierdza kolega z biurka obok. Ale nawet jeśli można mocno pokręcić nosem na niespecjalnie dużą głębokość fabuły i przerysowane charaktery, "Detroit" pozostaje po prostu świetną rozrywką. Masz PlayStation 4 i przeszedłeś "God of Wara"? To już wiesz, co powinno być kolejnym przystankiem.