"Człowiek musi mieć poczucie sprawczości". O trudnej sztuce pisania scenariuszy
– Musisz czuć się odpowiedzialny za postać, którą grasz – mówił mi Adam Williams, główny scenarzysta "Detroit: Become Human". Podczas specjalnego pokazu mieliśmy okazję porozmawiać na temat samej gry, pisania scenariuszy i inspiracji przy jej tworzeniu.
Pracę nad nowym tytułem Quantic Dreams trwają od 2013 roku, kiedy rozpoczął się proces preprodukcji. Pięć lat i około 30 mln dolarów budżetu później czekamy na oficjalną premierę. Ja już miałem okazję zagrać, ale dopytuję Adama Williamsa o rzeczy, których nie widziałem – oraz o te nieoczywiste.
Grzegorz Burtan, WP Tech: Jesteś scenarzystą "Detroit". Kiedy pracujesz nad historią, masz jakąś metodę twórczą, z której korzystasz?
Adam Williams, Quantic Dreams: Jeśli zaczniesz z liniową wersją historii, a potem zaczniesz dodawać do niej alternatywy i zakręty, to gracz wyczuje, że zaczynałeś od jednej prostej historii i nie jest to do końca naturalne. Dlatego na początku zadawaliśmy pytania – "co ktoś by zrobił w tej sytuacji?" albo "jaka decyzję podjąłby gracz?". Tworzenie scen, w których pojawiają się ciekawe dylematy, jeszcze bardziej wciąga odbiorcę.
Drugą sprawą jest unikanie dziur w fabule i błędów w ciągłości scenariusza. To po prostu kwestia ciężkiej pracy. Dobrym sposobem jest stworzenie pewnego łańcucha blokowego, który łączy wybór z konsekwencją. To zresztą widzą gracze pod koniec każdego rozdziału – jak kolejne decyzje popychają fabułę naprzód.
Jak stworzyć postać, którą gracz polubi?
To jest problem, o którym często się nie mówi. Postać już jest interaktywna, ale to nie znaczy, że nie może być nudna i nijaka. Kluczem jest to, że gracz czuje pewną władzę nad postacią, że jego ruchy kształtują ją i jej osobowość. Jeśli jest ona w tarapatach, czujesz się za nią w pewnym sensie odpwoiedzialny.
Pracowałem kiedyś w telewizji. Kiedy tam postać znajdowała się w trudnej sytuacji, współczułeś jej, ale to nie ty, tylko ja umieściłem ją w tej sytuacji. To osłabia tę więź. A twoje emocje są znacznie mocniejsze, kiedy to odpowiadasz za sytuacje, w jakich postać się znajdzie.
Drugą sprawą jest to, że pod koniec historii każda postać się zmieniła w wyniku twoich działań. Staje się w pewnym sensie twoim odbiciem. Coraz bardziej upodabnia się do ciebie. Jako twórcy, chcieliśmy dać graczowi narzędzia, dzięki którym mógłby stworzyć własne, unikalne historie. Dzięki temu są one znacznie bardziej poruszające.
Podczas ogrywania "Detroit" zauważyłem, że jedna z postaci ma twarz Lance'a Henriksena – aktora, który grał androida Bishopa w serii "Obcy". Wasza gra też jest o androidach, ale paradoksalnie Henriksen jest w niej człowiekiem. To był celowe zagranie?
Tak. Lance jest najlepszym wyborem by grać Carla – to wyrafinowany, dojrzały mężczyzna, do tego artysta. Widzieliśmy go w tej roli.
Ale Carl sprawia również wrażenie cynika.
Być może, ale w rzeczywistości Lance jest bardzo ciepłą i optymistyczną osobą. On wie, co to znaczy być artystą, a jego doświadczenie pozwala na spojrzenie na zmiany społeczne w ostatnich dekadach z pewnej perspektywy. Jeśli robisz coś bardzo długo, masz pewien większy ogląda na to, jak społeczeństwo się zmienia. A jego rolę i jej wpływ na gatunek science-fiction potraktowaliśmy jako bonus.
Patrząc na waszą grę – trochę cyberpunkową, trochę dystopijną – chciałbym dowiedzieć się, co inspirowało was przy tworzeniu scenariusza.
W "Detroit" androidy są normalną częścią życia – to znany w science-fiction trop, więc inspiracji było naprawdę sporo. "Odyseja Kosmiczna", Phillip K. Dick czy Isaac Asimov – oni wszyscy jakoś ukształtowali naszą wizję.
Wymieniłeś nazwisko Asimova – autora praw robotyki, które zakładają, że android nie może skrzywdzić człowieka. A w waszej grze nie mogą używać broni.
Tym, co mnie interesuję w prawach robotyki, jest to, że nie zawsze działają. W życiu zdarzają się sytuacje tak skomplikowane, że nie da się ich rozwiązać przy pomocy trzech zasad. Chociaż nie mamy odpowiednika tych praw w naszej grze, staraliśmy się przyjrzeć, jak bycie maszyną i wypełnianie poleceń jest w trudne w moralnie niejasnej rzeczywistości.
Przykładowo, w jednej scenie sterowana przez nas postać jest popychana przez człowieka. I android może odpowiedzieć tym samym. I to ma uzasadnienie w kontekście tej sytuacji. Przestrzeganie wytycznych nie zawsze oznacza działanie, które jest moralnie słuszne.
Czy "Detroit" zapoczątkuje wzrost popularności podobnych produkcji?
Warto zaznaczyć, że gry tego typu są na rynku już od dłuższego czasu. Przynajmniej z perspektywy branży. Bo interaktywność jako metoda opowiadania historii jest stosunkowo młoda. Ile opowiadamy sobie historie? Od trzech tysięcy lat? A od tego czasu nie było aż tylu przełomowych wynalazków. Można powiedzieć, że jednym z nich była kamera, ale metody pozostają mniej więcej takie same. A teraz jesteśmy dopiero na początku odkrywania, co interaktywność może zmienić w sposobie opowiadania historii. Jest wiele do zrobienia. W telewizji mamy formaty i zasady, które możemy czasem nagiąć, ale nie złamać. Interaktywność to dosłownie Dziki Zachód.