"Madness? This is… Skandynawia" – nowe "God of War" wgniata w ziemię
Współczesne gry, tak jak kino, potrzebują nowego bohatera. Obdarzeni supermocami przebierańcy, ratujący damy z opresji, to przeżytek. Potrzeba krwi, potu, łez – i niebanalnych konfliktów. Nowy "God of War" ma wszystko to w pakiecie.
Jest zimno i ponuro. Pokryte śniegiem i błotem polany wróżą coś złowieszczego. A Kratos nie przypomina już napompowanego furią rębajły z kultowych części I-III. Bliżej mu do zmęczonego pracą i nieradzącego sobie w życiu gliny przed emeryturą, którego napędza już nie gniew, a wyryte w środku poczucie misji.
Od podstarzałych szeryfów różni go jedna, szalenie ważna rzecz. Kratos jest herosem, w mitologicznym tego słowa znaczeniu. Dziecko człowieka i boga, wojownik wplątany w gęstą pajęczynę epickich i prostackich zarazem sporów między rezydentami Olimpu a… cóż, wszystkimi innymi. Od tytanów po zagubione dusze i piekielne miniony. Tu nie ma chwili na oddech i czerpanie radości (albo smutków) życia, wszystkim kieruje fatum.
Te wszystkie emocje czuć błyskawicznie już na samym starcie "God of Wara". A że twórcy wykonali transfer ze śródziemnomorskich pejzaży na mroźną północ, przydało mi się odpowiednie wprowadzenie w nowy setting.
Drewno i dym
Między ruchliwą trasą na Gdańsk, najbardziej zakorkowanym w Warszawie mostem, dziwnym kompleksem Centrum Olimpijskiego i Wisłą leży sobie gród wikingów. W długiej, drewnianej chacie paliło się ognisko, a półcień trochę maskował scyfryzowane wydarzenie. Przede mną PlayStation 4 i pierwsze dwie godziny "God of War".
"Wasza seria od zawsze związana była z była ze starożytną Grecją. Skąd pomysł na nordycką mitologię", spytałem Dereka Danielsa, dyrektora projektu studia Sony w Santa Monica. "Zabiliśmy chyba wszystkich możliwych greckich bogów, musieliśmy iść na przód", zaśmiał się. Przyznaję, to dobry powód. Nie dowiaduję się za to, czemu akurat tę mitologię wybrano. A przynajmniej nie od Dereka. Wnioski nasunęły się za to już w trakcie grania.
Czemu Wikingowie od lat krzątają się po różnych filmach, komiksach, serialach i grach wideo – wiadomo. Ponurzy i potężni, mają hełmy z rogami, okrągłe tarcze w kolorowe wzory, mocarne topory zamiast eleganckich mieczy. I do tego pływają fajnymi łodziami. Ale nordycka mitologia to coś więcej. To jakiś nieopisany mrok, to pociągająca surowość, to nazwy, kształty i postaci, które nie są podobne, do tego, co oferuje nam popkulturowy mainstream. Zapach palonego drewna, wypełniający delikatnie chatę, dodatkowo stymuluje wyobraźnię.
Heroiczne kino inicjacyjne
Chociaż półbóg-protagonista wygląda staro jak Geralt w "Wiedżminie III", nie ma ochoty na żarty. Nie poznaję pełnego celu jego podróży oprócz jednego, który wydaje się najważniejszy – zaopiekować się synem. Atreus wygląda na jakieś 10-12 lat. Potrafi strzelać z łuku do zwierzyny i czytać runy, ale daleko mu do bycia wojownikiem. Ale to nie jego umiejętności wydały się najbardziej istotne.
Z dziećmi bogów i herosów zawsze są kłopoty. Albo same je sprawiają, albo są celem dla innych. Kratosowi Ucieczka z Grecji nic nie pomogła, Północ również jest gęsto zamieszkana przez postaci, których moc wykracza poza ludzkie skale. I którzy koniecznie chcą Kratosa albo zabić, albo… najpierw zadać pytania, a potem zabić.
Przez pierwsze kilkadziesiąt minut gry Atreus jest kiepską pomocą. Nie sądzę zresztą, żeby to się diametralnie zmieniło nawet w końcówce. Jego głównym zadaniem jest milczenie i powtarzanie tego, co robi ojciec. To nawet nie jest surowy, żołnierski dryl. To przygotowanie na bycie synem półboga, w którym pełno jest dziwnych reguł, o których młodych chłopak nie wie. I prędko się nie dowie – Kratos milczy jak zaklęty, nie zabiera syna na ojcowską pogadankę przy blasku gwiazd, jak Bayek i Khemu w zeszłorocznym hicie "Assassin’s Creed: Origins".
Zamiast tego było zmuszanie siłą do dobicia zwierzęcia i zbliżenie na nóż wbijany w żywe jeszcze mięso. To wejście w dorosłość, jakiego gry nam jeszcze nie fundowały. Brutalne, ale zarazem jakby mistyczne. Być może czeka nas jedna z najbardziej niezwykłych relacji rodzic-dziecko w historii gier wideo.
Topór i swoboda
Mamy świat nordycki, mamy ojca i dziecko, a co z samą grą? Tu dużo drobnych, ale istotnych zmian. Twórcy „odkleili” kamerę, teraz nie obserwujemy fragmentu akcji z jednego punktu, tylko swobodnie eksplorujemy przestrzeń. Nie ma tu co prawda bezcelowych fragmentów czy tętniących życiem miast i wiosek, ale jest sporo zakamarków z ukrytym złotem, punktami doświadczenia i innym znajdźkami.
Równie fajna jest podkręcona walka. W dłoniach Kratos, zamiast łańcuchów z ostrzami, dzierży oczywiście topór. Topór nie jest jednak zwykły, bo może zamrażać przedmioty, a do tego, gdy nim ciśniemy, to na zawołania wraca jak bumerang.
Walka świetnie wypada w praktyce. Siekanie dziwacznych stworów to niezłe wyzwanie, udało mi się nawet kilka razy zginąć (a to był ledwie początek gry). Jest ponownie ten poziom wyzwania, który każe zawsze dostosować taktykę wymachów oraz kombosy bezpośrednio pod konkretnego wroga. A ci są dalecy od mięsa armatniego.
Oprócz nich są oczywiście i bogowie. Moją sesję zakończyła walka z jednym z nich. Jednocześnie podkreśliła różnicę, między starym a nowym "GoW". Znikają pompatyczni mieszkańcy Olimpu, ze swoimi zabawnymi sporami i teatralnym gniewem. Kończy się sztampa, a zaczyna się zestaw rzeczy, które ciężko mi nazwać z osobna, a łatwiej opisać jednym słowem – szaleństwo.
Grałem tylko półtorej godziny, a już czuję, to kolejny "God of War" może być jedną z najlepszych gier tego roku. Do premiery jeszcze miesiąc - na PlayStation 4 zagramy 20 kwietnia.
Masz newsa, zdjęcie lub filmik? Prześlij nam przez dziejesie.wp.pl.