Wszystkie grzechy Bethesdy. Błędy, stary silnik i zwalanie pracy na fanów
Oto nadszedł ten moment . W sklepach zadebiutował "Fallout" z liczbą 76 w tytule. Bethesda, studio posiadające obecnie prawa do serii, mierzyło się z wieloma problemami przed premierą. Ale śledząc ich historię, czy powinno nas to w ogóle dziwić?
Od razu zaznaczę, że nie czekam na "Fallout 76". Szanuję, że Todd Howard i spółka mieli własny pomysł na markę i nie musieli wcale robić kolejnych izometrycznych RPG. Dla mnie jednak seria za bardzo oddaliła się od swoich korzeni po przejściu na trzy wymiary i przekalkowaniu turowych mechanik na system bardziej znany z serii Elder Scrolls. Przez to np. umowny system V.A.T.S. z "Fallout" 1 i 2 w "Fallout 3" działał jak jakiś dziwny bullet time. Dla mnie kompletnie niestrawne. Poza "New Vegas", które nie było tworzone przez Bethesdę, nie znalazłem w nowych grach niczego interesującego.
To są głównie moje obiekcje. Ale poważniejszy problem z Bethesdą polega na tym, że firma popełnia błędy, które nie tylko są niesamowicie irytujące, ale które trochę nie przystoją firmie z segmentu AAA.
Bugi, bugi, bugi
Znikający NPC, graficzne glitche, błędy uniemożliwiające ukończenie questa – to właściwie klasyka wydawanych przez Bethesdę gier od "Morrowinda" wzwyż. Produkcja roją się od mniejszych lub większych wpadek, a wisienką na torcie jest informacja, że do ważącego 45 GB "Fallouta 76" już przygotowano patch ważący 54 GB. W dzień premiery! To po prostu niesamowite.
Oczywiście mówimy o grach, których zniuansowanie jest naprawdę duże, a budżety sięgają kilkudziesięciu milionów dolarów. Niezależnie od zespołu testerów wyeliminowanie wszystkich błędów wymaga nakładu tytanicznej pracy i dużej ilości czasu. A tego drugiego zazwyczaj nie ma, bo lepiej wypuścić grę wcześniej, niż później. A potem je łatać tak absurdalnie wielkimi łatkami.
Niektórzy za ten stan rzeczy winią samych graczy. To o tyle zabawne, że gry Bethesdy da się dość łatwo modować, co pozwala na znaczne wydłużenie ich żywotności. Mody nie dotyczą tylko nowych broni czy zadań, ale są i takie, które poprawiają tekstury, dodają nowe efekty czy ulepszają rozdzielczość. Słowem, firma nie przejmuje się bugami, bo społeczność załata je za nią.
Zobacz Też: Nasze wrażenia z "Fallout 76"
Silnik graficzny
"The Elder Scrolls V: Skyrim", "Fallout 4" i "Fallout 76" łączy jedna ważna wspólna cecha: silnik graficzny Creation Engine. Używany od 2011 roku, czyli "Skyrima", nie jest najświeższą technologią, co zresztą widać. Choćby nie wiadomo, jak bardzo wyciskało się jego możliwości, nie przeskoczy się siedmiu lat od daty jego premiery. Mało tego, Todd Howard zasugerował, że szósta część "Elder Scrolls" także będzie przygotowana na Creation Engine. Gra, której konkurencją będzie prawdopodobnie "Cyberpunk 2077". "Starfield", całkowicie nowa marka Bethesdy, również ukaże się na silniku, akurat w 10. Rocznicę jego istnienia.
Todd Howard i jego słodkie małe kłamstwa
Twarz Bethesdy i człowiek, który stał się memem. W jednym z wideo na YouTubie (ponad 2 mln wyświetleń), zestawiono marketingowy przekaz producenta z rzeczywistością, w tle puszczając "Little Lies" zespołu Fleetwood Mac. Celem tej satyry jest uświadomienie ludziom, że Howard ma za zadanie nakręcić hype na nową grę, żeby się dobrze sprzedała. Dlatego lubi czasem koloryzować rzeczywistość i obiecywać gruszki na wierzbie. Nieoskryptowane AI, 200 zakończeń w "Fallout 3", nieskończona liczba questów w "Skyrim" – można naprawdę długo wymieniać. Oczywiście nie uważam, że Howard to oszust, bo w każdej grze Bethesdy są jakieś dobre elementy, ale na jego wystąpienia warto patrzyć przez palce.
"To po prostu działa" – lubi powtarzać Todd Howard na kolejnych prelekcjach i konferencjach. Trudno się nie zgodzić, bo fani Bethesdy czy uniwersum "Fallout" na pewno kupią kolejne produkcje. Kasa się zgadza, koszty zwracają się z nadwyżką. Póki system działa, po co coś zmieniać? Chociaż negatywne odpowiedzi na "Fallout 76" mogą być znakiem, że coś jednak zaczyna pękać w "idealnym" modelu Bethesdy. A, i nie zapominajmy o jednym z najbardziej absurdalnych DLC w historii. Tak, tak, nie zapomnimy o zbroi dla konia, choć teraz to złośliwość, a nie konkretny argument.