"Wolfenstein: Youngblood" – recenzja. Moc Tarantino, powtarzalność telenoweli
Dwie nieokrzesane córki B.J. Blazkowicza nie mają litości dla nazistów. Pędzą przed siebie i zużywają tony ołowiu na sekundę – a wszystko w oparach wysokooktanowej aury "buddy movie". I kiedy już myślałem, że twórcy znów rozbili bank swoją koncepcją, dostałem patelnią w łeb. Lekko, ale ból (i niesmak) pozostał.
Kontynuacja kultowej serii w wydaniu MachineGames to najlepsze, co mogło spotkać współczesne shootery. Serio. Łatwiej jest kupić znaną markę, niż zrobić z niej naprawdę dobrą grę. Udało się to polskiemu Flying Wild Hog i obu częściom "Shadow Warriora", choć przy każdej – z perspektywy czasu zwłaszcza – można zdrowo pokręcić nosem.
Przez lata strzelanki oznaczały kąpiel w morzu epickości i powagi spod znaku operacji specjalnych czy wojennego teatru WW2. Fajnie, ale co za dużo, to niezdrowo. Przez lata brakowało mi tej spektakularności, jaką oferował kiedyś "Doom", "Duke Nukem" czy "Quake". A jakościowych pretendentów do niesienia ich sztandaru nie było wielu.
No i przyszedł Wolf. Po mniej udanym eksperymencie z 2009 r. (klimatyczny, ale niedopracowany) przyszła ta właściwa kontynuacja. Najpierw poważny, ale i rozrywkowy "New Order" z 2014 roku. Potem przebił go kipiący pastiszowością, ale jednocześnie potrącający głębokie struny wojennych, rasowych i ludzkich problemów "The New Colossus" (nie kłamali z nazwą). Ale im dłużej trwa dobra passa, tym większą zawsze mam obawę, jak długo uda się ją utrzymać.
Boski duet
Co można zrobić dalej po kolosalnej przygodzie z dwójki? Quasi-rozszerzenia, nowe pakiety misji, "co się stało z postacią X?" – wszystko byłoby za słabe. Twórcy zdecydowali się na świetny ruch. Dali Blazkowiczowi zniknąć, a do akcji wysłali jego dzieci. Bliźniaczki Jess i Soph to duet jak z filmu Tarantino. Dzikie, ale i dziewicze. Wychowywane przez cesarza zabijaków, surowo trenowane, ale za nic mające posłuszeństwo na linii dzieci. Gotowe do przetrzebiania hord nazistów, ale jeszcze przed pierwszym "skalpem".
Ten pierwszy skalp to sam początek właściwej części gry. Jess i Soph wymakają się z domu, żeby na własną rękę poszukiwać ojczulka i lądują na pokładzie nazi-zeppelina, gdzie rezyduje złowrogi generał. Stylizacja pyszna (a do tego jeszcze ten dawny, niemiecki elektro-pop, sączący się z kaseciaków!), a siostry dokonują swojego pierwszego zabójstwa. Inicjacja to wyjątkowa, bo przypominająca najbardziej skok na bungee. Niby lekkie przerażenie przed zrobieniem kroku na przód, ale sekundę po popłynęły strumienie adrenaliny i endorfiny. Radość wielka, świeżo odkryte przeznaczenie - ukryte pod cieniutkim płaszczykiem wahania – trysnęło jak pomyślny odwiert ropy. Tylko na czerwono.
Po tak szybko narzuconej postawie w duchu "punch the nazis" i najntisowej apoteozy rozwałki, wszystko staje się jasne. Kurtyna się całkiem odsłania, a za nią stoją wyborne specjały. Siostry wspierają się jak najlepsi policyjni partnerzy i jak oni nie porzucają luźnego stylu. Pięknie też wypada ten klimat oldschoolowego shootera, w którym biegamy w lewo i prawo jak poparzeni - i bardziej odruchowo zbieramy wszystkie możliwe przedmioty niż podziwiamy detale. A że "Wolfenstein: Youngblood" wrogów nie skąpi, okazję do urządzenia soczystej jatki mamy co chwilę.
Nazi-arsenał
Soldaty, kommendanci, uberżołnierze, roboty, mechy, drony. Wszystkiego jest pod dostatkiem i cała ta zgraja swobodnie przemierza swoje lokacje. Nie ma "arenek", które z daleka krzyczą: "Udajemy, że jest tu pusto, ale nagle zacznę ci spawnować wrogów". Wszystko jest klarowne, wiemy, w jakie szambo się pakujemy. Ale najczęściej "jednak nie", bo gdy walka w mieście wymknie się spod kontroli, z wizytą wpadną patrole z sąsiedniej przecznicy. I wtedy robi się najfajniej.
Do tej masowej destrukcji mamy oczywiście odpowiednie wyposażenie, które pruje ołowiem jak minigun, a my możemy jeszcze dopieszczać gnaty. Maszynowe pistolety czy karabiny podrasowujemy bębenkowymi magazynkami, zwiększamy celność czy podnosimy parametry obrażeń. Każdy bonus za kasę, a kasa hojnie wskakuje w trakcie grania – zwłaszcza gdy zwiedzamy poboczne zakamarki, zgarniamy bilon zamieszkujący kontuary w opuszczonych domach czy rozwalamy w drabiazgi drewniane skrzynie.
W tych ostatnich czasem znajdzie się też któryś z tzw. kraftwerków – ciężkich broni, które plują ogniem, dużymi pociskami albo tną laserem. Ale z tych użytek mamy najczęściej krótki i satysfakcjonujący nieproporcjonalnie do rozmiaru lufy.
A co na to wrogowie? Ci dostosowują się do poziomów, które nabijamy. Tak, nabijamy poziomy i oczywiście rozwijamy swoje postaci o drobne umiejętności, podnoszenie poziomu zdrowia czy nauczenie noża, aby po cichu zabijał nie tylko szeregowców, ale i tych ciężko opancerzonych. Co jest pożyteczne, bo pancerne wojsko jest naprawdę pancerne i trzeba używać broni, która te zbroje przebije. Zwykłe naboje też zrobią swoje, ale zużyjemy ich masę – a tu sytuacje, gdy wyprztykamy się za nabojów, zdarzają się nie tak rzadko.
Zatem skoro tak fajnie, to gdzie tak patelnia?
Pójdź, wróć zabij
Zasiadłem do nowej opcje w grze, czyli co-opa, z Bolkiem Breczko z redakcji WP Technologie. I w sumie zabawa była wyśmienita, nie mogliśmy się oderwać przez ładny kawałek czasu. Prucie z niemieckich strzelałek w duecie to świetnie zajęcie. Tak sama jak eksploracja plansza, na których są dziesiątki mini-sekrecików, otwartych okien, za którymi kryją się tony skarbów. A nawet ciut bardziej wymagających patentów, jak dyskietki, które trzeba odszyfrować, a potem znaleźć miejsce, gdzie wpiszemy kod i zgarniemy bonusy.
Tylko co z tego, jeśli twórcy poszli po… może nie najmniejszej, ale wyjątkowo prostej linii oporu, jeśli chodzi o całą konstrukcję gry. Bo świat gry to otwarty wycinek miasta, w którym idziemy gdzieś - i wracamy. Zbieramy coś z jednego krańca, żeby potem przenieść się metrem gdzie indzie i kogoś zabić. A iluzji "dziania się" mają dopełnić generowane losowo misje, jak: "Hej, obok was jest nazi-generał, zabijcie go".
I chociaż czułem się momentami jak Obeliks, który krzyczał do kompanów „Zostawcie coś dla mnie!”, bo akurat Bolek rozpoczął tęgą jatkę, a mnie nie było obok, to rzeczywistość szybko zapukała do monitora. To nie precyzyjnie przygotowane plansze, pełne niesamowitych wydarzeń. To przede wszystkim ganianie po uliczkach w te i z powrotem, odwiedzanie w kółko tych samych miejsc, w których wykonamy swoje.
Wpadek jest więcej. Gra namawia do skradania się, ale rzuca nam kłody pod nogi albo uznaje, że wróg widzi nas przez nasz niewidzialny kostium. A gdy zginiemy (a o to nietrudno) wracamy kaaaawał drogi w tył. I jak tu na dłuższą metę wczuć się w kumpelski luz?
Czy warto w takim razie tego "Youngblooda" kupić? Cóż, już wiecie, czym to się je. Potrawę wypełnia je soczysta walka w sosie lekkim z ostrawym smaczkiem. Strzelanie do coraz lepszych wojaków cieszy, a Jeff i Soph są tak fajne, że zasługują na jeszcze jedną grę. Albo jakiś film (Cześć, Uwe Boll!). Nie jest to kontynuacja godna "The New Colossus", nie jest to produkcja wybitna, ale parametr rozrywkowości jest wysoki.
Dodaję do niego dopisek "wciąga". Oraz plusik za cenę - 125zł na PC, PS4 i Xboxa One to bardzo miłe zaskoczenie. Jeszcze większe to Buddy Pass (w niewiele droższej edycji deluxe), które pozwala zaprosić do gry znajomegi, który gry nie kupił. I tak oto gameplay, cena i technologia połączyły siły, by stworzyć idealną grę kanapową.