Trwa ładowanie...

"Warsaw": O powstaniu warszawskim usłyszy cały świat. Ale nie będzie to lekcja jak z muzeum

Kazimierz, Jadwiga, Krzysztof. Nie istnieli naprawdę, ale w każdym z nich odnajdziemy element autentycznych uczestników powstania warszawskiego. Przeprowadzimy ich przez wojenne piekło. Cel – wygrana? Nie, przetrwanie.

"Warsaw": O powstaniu warszawskim usłyszy cały świat. Ale nie będzie to lekcja jak z muzeumŹródło: Gaming Studio
d33jg6y
d33jg6y

Są książki, są filmy, miejskie imprezy, muzeum. Są i gry. O powstaniu warszawskim mówiono na wiele sposobów, ale tylko gry wideo poniosły sromotną porażkę. Chciały oddać dynamikę i tragizm walki – a kończyły się albo bublem, albo pokazem nijakości.

Potrzeba było zmiany koncepcji. Porzucenia widowiska na rzecz skromności. Ale też porzucenia chęci wejścia w buty nauczyciela. Najpierw wciągająca gra, później powstanie warszawskie – przedstawione za pomocą faktów, nie literackiej opowieści, narodowego mitu czy sceptycznej narracji. Tak wyjaśnia mi koncepcję gry "Warsaw" Krzysztof Papliński, producent gry.

Do premiery jeszcze ponad miesiąc, ale o grze pisały już media z całego świata. I niemal za każdym razem scenariusz był podobny – nikt nie słyszał o powstaniu, ale podobał się pomysł na grę i zaczynano dopytywać o historię. Uda się? Trzymajmy kciuki, bo nie ma co się oszukiwać, że Francja, USA czy Japonia poznają nasz drugowojenny epizod z polskich książek czy polskich filmów.

"Warsaw". Gra o powstaniu warszawskim

Barnaba Siegel, WP Technologie: "18-latek, który zrobił grę dorównującą mistrzom". Cały świat pisał o wyprodukowanym przez was "Project Warlock". Normalnie myśli się o kontynuacji hitu, wy macie w głowie całkiem nowy pomysł – gra o powstaniu warszawskim. Wyjątkowo trudny temat.

d33jg6y

Krzysztof Papliński, Gaming Company: Naszym punktem wyjścia była zrobienie taktycznej gry fabularnej, osadzonej w realiach II wojny światowej. W języku gier o tym okresie opowiada się z reguły przy pomocy strzelanek z realistyczną grafiką. My postawiliśmy na odmienny styl i klimat, a także na zupełnie inny model – zarządzanie grupą bohaterów, kojarzone głównie ze stylistyką fantasy.

Wiedzieliśmy, że jeśli uda nam się zrealizować te wszystkie "haczyki", zainteresowanie tematyką powstania warszawskiego wyniknie naturalnie.

Pokazywałeś ostatnio swoją grę we Włoszech, Anglii czy Stanach. Co mówiłeś tamtejszym dziennikarzom?

Nie liczyliśmy na to, że gdziekolwiek zagranicą ktoś powie: "O, gra o powstaniu warszawskim, chętnie się dowiem czegoś więcej". Chodziło nam bardziej na efekt: "O, fajnie wyglądająca gra. Ciekawe o czym jest".

Gaming Society
Źródło: Gaming Society

Wciągacie zagranicznych graczy w lekcję polskiej historii.

To nie tak. My opowiadamy za pomocą gry o tym wydarzeniu. I mówiąc "wydarzeniu", mam na myśli fakty – nie romantyczną wizję, nie narrację o zbrodni na Polakach.

d33jg6y

I jakie to fakty?

Rok 1944, 1 sierpnia, godzina 17.00. Ludzie z różnych grup – żołnierze, cywile, młodzi, starsi, kobiety, mężczyźni – stają do walki z okupantem. Powstanie trwa 63 dni, ale nie dowiesz się tego z żadnego wprowadzenia, tylko z samej mechaniki rozgrywki – gdy uda ci się przetrwać.

Podkreślasz, że powstanie ma być tłem, a na pierwszym planie stoi dobra gra fabularna.

Tak, bo finalnie to ma być gra – nie pomoc naukowa. Zawsze musimy żonglować dwoma elementami: historią i realiami oraz rozgrywką. Bez rozgrywki nic się nie przebije dalej. Żadna ilość historycznych dat, nazw i faktów niczego nie uratuje. To musi być przede wszystkim gra.

Gaming Company
Źródło: Gaming Company

Wciągająca gra, przy której gracz nie będzie się jednak "super bawił". Mamy nadzieję, że spodoba ci się kreskówkowa grafika i frapujące systemy bitewne, ale chcemy, żebyś po ukończeniu "Warsaw" zrozumiał, że poszczególne elementy gry symbolizowały tragiczne w skutkach wydarzenia. Bo powstanie nie mogło zwyciężyć.

d33jg6y

Nie mogło? Czy to już nie jest właśnie narzucanie własnej narracji?

Takie są fakty. Od samego początku było mało broni i amunicji, założenia taktyczne były nie do zrealizowania bez wsparcia z zewnątrz. A to nie przyszło.

To tylko twoja refleksja czy kolejny element gry?

Tak, skutki tego wszystkiego będą odbite w mechanice gry. Nasz grafik spędził kilka miesięcy na odtwarzaniu mapy miasta. Nie tylko ulic, ale i budynków, które w miarę trwania powstania będą coraz bardziej zburzone.

Warsaw
Warsaw
Źródło: Gaming Studio

Ale będzie też widoczne w samych założeniach gry. Twoim celem jest sprawić, by bohaterowie ocaleli, a nie stali się ofiarami. Zwycięstwa nie ma. Podczas wielu spotkań padało właśnie pytanie o to, czy możemy wygrać. Gdyby odpowiedź była twierdząca, moglibyśmy zrobić grę o wszystkim. Koniec "Warsaw" mógłby być w Londynie, Berlinie, mogłoby być zombie i statki kosmiczne.

d33jg6y

Kontekst powstania narzuca pewną mechanikę i odwraca to, do czego przyzwyczajony jest gracz…

… co mi przypomina dwie inne polskie produkcje. Na pewno wiesz, o co mi chodzi – wojenne "This War of Mine" i survivalowe "Frostpunk" od 11 bit studios. W obu chodziło o przetrwanie, choć w różnych sytuacjach.

Powiem tak - każde porównanie do fajnych, jakościowych gier bardzo nam schlebia.

Może Polacy stworzyli nowy gatunek gier?

"This War of Mine" jako pierwsza pokazała, że można opowiedzieć o wojnie inaczej. Przestawić perspektywę na cywili, nie żołnierzy. Dlatego w tym momencie możemy tworzyć gry w gatunkach nieoczywistych oraz opowiadać o ważnych tematach przez pryzmat języka gier.

A biorąc pod uwagę masowość tego medium, to właśnie gry, nie filmy, będą opowiadały o tematach, za które nie chce się wziąć Hollywood.

Kiedy pokazywaliśmy grę na bostońskich targach PAX na początku 2019 r., przyszedł chłopak do naszego stoiska i mówi: "O, powstanie warszawskie". Spytaliśmy, skąd w ogóle o nim wie. "Z utworu Sabatonu". I o ten kierunek dokładnie nam chodzi. Wychodzisz z punktu gatunku, sposobu przedstawienia akcji, wizualiów, które są atrakcyjne dla graczy, i dopiero wówczas opowiadasz całą historię.

d33jg6y

Mam nadzieję, że za rok ktoś też powie "O, powstanie warszawskie". "Skąd o tym wiesz?". "Z gry". Pierwsze efekty widzieliśmy przez ostatnie parę miesięcy – od Australii po Wietnam, od Rosji po USA pojawiły się informacje o grze, a przy tym - siłą rzeczy - i o samym powstaniu. I o jego emocjonalnym ładunku.

Ile historii jest w samej grze? Wprowadzi nas archiwalne wideo, zobaczymy wycinki z gazet, zdjęcia?

Nie, stawiamy na coś innego. W grze pojawiają się wydarzenia, które faktycznie miały miejsce w czasie powstania. Będąc w określonych dzielnicach i w określonych dniach, staniesz się świadkiem tych wydarzeń.

Na przykład?

Na przykład wybuch czołgu-pułapki na ulicy Kilińskiego na Starym Mieście. Gracz nie zaznajomiony z tym wydarzeniem trafi na nie jak na każdy inny epizod z Powstania. I po trafieniu na nie w grze będzie miał okazję zetknąć się z nim poprzez historię, w której bierze udział, a nie jest tylko jej biernym obserwatorem. Swoją drogą wokół tego wydarzenia narosło przez lata wiele mitów i ciężko było poukładać fakty, bo wszyscy bezpośredni świadkowie zginęli na miejscu.

Gaming Society
Źródło: Gaming Society

Wchodzimy w mocne szczegóły. Kto za nie odpowiada - sami wertowaliście książki? Czy raczej poszliście do szanowanego Muzeum Powstania Warszawskiego?

Nie chcieliśmy wiązać naszej produkcji z instytucją. Zależało nam na tym, żeby opowiedzieć o powstaniu językiem gry, który rozumiemy. Chcieliśmy również być całkowicie niezależni w kwestii tego co możemy robić z naszą grą, a czego nie możemy. Od początku podkreślamy, że "Warsaw" to produkt komercyjny

d33jg6y

O fakty dbamy tak, że współpracujemy ze specjalistami – w tym historykiem, dialogistą i specjalistą od tłumaczeń w grach. Przykładowo – Łukasz Mieszkowski, autor książki "Tajemnicza rana" o powstaniu warszawskim, zajmuje się bronią, mundurami czy typami jednostek z tamtego okresu. Poprawia też takie szczegóły jak życiorysy postaci, które tworzymy, odwołując się do realiów tamtych czasów.

W "Warsaw" nasza podstawowa drużyna składa się z Jadwigi, Krzysztofa i Kazimierza. Któraś z postaci jest oparta na autentycznym uczestniku powstania?

Nie, chcieliśmy tego uniknąć. Chcieliśmy uszanować pamięć o uczestnikach powstania, nie wpisując konkretnych osób w komiksowe postacie. Jednocześnie jednak staraliśmy się, aby w każdym z naszych bohaterów można było znaleźć odbicia faktycznych uczestników powstania.

Gaming Studio
Źródło: Gaming Studio

Skoro robicie grę fabularną, to jak poradzicie sobie z jednym z naczelnych elementów tego gatunku, czyli klasami postaci? Każda drużyna ma przecież tego silnego, sprytnego, zwinnego…

Wszystkie klasy są wpisane w realia grup, które brały udział w powstaniu. Jednocześnie udało nam się przełożyć tych bohaterów na język, który znają fani gier fabularnych na całym świecie.

Mamy skłonną do poświęceń sanitariuszkę. Mamy warszawskiego cwaniaka z dobrymi kontaktami handlowymi, który załatwi lepszą amunicję. Mamy strzelca AK silnie związanego z miastem i jego mieszkańcami, który potrafi automatycznie odpowiedzieć ogniem, gdy ktoś z jego oddziału oberwie.

Gaming Society
Źródło: Gaming Society

Wymieniliśmy wcześniej kilka genialnych polskich gier, opowiadających o tematach trudnych. Teraz w drugą stronę: "Uprising 44: Silent Shadows", "Mortyr III: Akcje dywersyjne", "Enemy Front". Widziałeś te tytuły?

Tak. Staraliśmy się jednak nie oglądać na inne projekty o powstaniu. Wszystkie, które wymieniłeś, to gry akcji, w których pojawiał się motyw powstania warszawskiego. Wszystkie podeszły do tematu nie tak, jak my to robimy.

Wyciągaliście jakieś wnioski z tych cudzych porażek?

Każda z gier, które wymieniłeś, starała się być graficznie realistyczna, jak na swoje czasy. My celowo odeszliśmy od tego założenia…

… bo szata wizualna się szybko zestarzeje?

Nie, chcieliśmy stylistykę, która będzie nieoczywista. Ale też pewna umowność pozwoliła nam zrealizować grę naszymi środkami. Wielka produkcja, "Assassin's Creed" w czasach powstania, to coś, na co mogłyby pozwolić sobie chyba tylko dwie najbogatsze firmy growe w Polsce.

Jest też lekcja druga. Wspomniane "Enemy Front" opowiadało o powstaniu oczami amerykańskiego korespondenta. To błąd.

To nie jest ciekawe spojrzenie?

Nie. Jak jesteś z Polski i opowiadasz o wydarzeniu w Polsce, to opowiadasz przez pryzmat Polaków. Dlatego każdy z bohaterów w grze zachowa polskie imiona w każdej wersji, bez zmiany na coś przyjaznego zagranicznemu odbiorcy. Każdy z nich pozna Przemysława, Kazimierza czy Bronisława.

Wykrzykiwane na polu walki teksty zawsze będą w języku powstańca (czy hitlerowca). Witryny sklepów będą witrynami autentycznych sklepów z epoki – na przykład Cieszkowski, historyczna pracownia czapek i kapeluszy z Warszawy. Chcieliśmy, aby "Warsaw" było tak bardzo lokalne, że przez swoją "egzotykę" stanie się atrakcyjne dla odbiorcy w Anglii czy Stanach.

Kilka lat temu słyszałem coś całkiem odmiennego od znanego, polskiego twórcy.

U nas od lat pokutuje myślenie, że nie możemy zrobić gry o Polsce, bo nie interesuje nikogo za granicą. Fakt, jeśli powiemy: "O, to jest gra o Polsce, zagrajcie w nią", to nikt w nią nie zagra. Żaden kraj nie jest interesujący dla innych krajów.

Natomiast jeśli sprzedajesz emocjonującą historię, to czy ona jest osadzona na Marsie, w Polsce czy świecie fantasy, to i tak cię wciągnie. Tylko odbiorca zagra w to, jeśli najpierw spodoba mu się sama gra, a nie to, o czym ona jest.

d33jg6y
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
d33jg6y
Więcej tematów