Polacy z sukcesami w Chinach. Podbijamy wschodni rynek grami
50 mld dolarów - taką wartość przez najbliższe 3 lata ma osiągnąć chiński rynek gier. Dlatego warto być na miejscu. Tegoroczne targi Game Fusion w Pekinie pokazały ambicje polskich firm. I to wcale nie tylko tych największych.
Chiński rynek kusi – to ponad 600 milionów graczy. Wystarczy jeden procent zainteresowanych produkcjami niezależnymi, by trafić w ogromną z naszej perspektywy niszę. Kto poszukuje szczęścia w Państwie Środka? Do Pekinu, dzięki współpracy z fundacją Indie Games Polska, przyleciało kilka firm, w tym twórcy światowych hitów.
11 Bit Studios
- Targi China Joy w Szanghaju są o wiele większe od Game Fusion, jednak na mniejszych targach o wiele łatwiej o zwrócenie na siebie uwagi. Działamy z Fundacją od dłuższego czasu, dzięki ich pomocy oprócz targów czekają nas rozmowy z firmami oraz z lokalnymi mediami. Rozmowa z takimi wydawcami jak Tencent czy Coconut Island jest czymś bardzo istotnym - mówi Karol Zajączkowski z 11 Bit Studios w rozmowie z WP Tech.
Zachęcone sukcesami "Frostpunka" i "This War of Mine" studio tym razem wybrało się do Chin jako wydawca. 11 Bit Studios zaprezentowało dwie wydawane przez siebie produkcje – "Children of Morta" oraz dodatek do gry "Moonlighter".
Zobacz też: Komputer za 50zł, który odpali League of Legends w Full HD!
Pierwsza produkcja opowiada historię rodziny, która od pokoleń chroni tytułowej góry przed najazdami potworów. Mechanika jest zbliżona do Diablo – odwiedzamy losowo generowane lochy, zdobywamy doświadczenie i przedmioty, a do wyboru mamy kilku członków rodziny, z których każdy ma inny styl walki. Wszystko to okraszone interesującą oprawą graficzną w stylu retro.
"Moonlighter" z kolei to gra RPG, w której wcielamy się w młodzieńca marzącego o wiecznej chwale. Tę można zdobyć w ruinach nieopodal wioski, walcząc z potworami i zdobywając przedmioty. Jednak za dnia musimy prowadzić rodzinny biznes. Znalezione rzeczy sprzedajemy, odpowiednio ustalając cenę, by nie stracić, ale i nie odstraszyć potencjalnych klientów. Ciekawy mariaż symulatora sklepu i gry RPG.
Z dużym zainteresowaniem graczy spotkała się zwłaszcza pierwsza produkcja – przy stanowisku cały czas był ktoś, kto chciał zagrać w "Children of Morta". - Co ciekawe, widzowie grają długo, bo nawet po 20 minut – mówi Zajączkowski. – To złożona gra, wymagająca dość dużo uwagi, ale również jest bardzo wciągają. Celujemy, by obie gry ukazały się w Chinach w lecie.
T-Bull
Już od dłuższego czasu T-Bull stara się intensywnie działać na rynku chińskim. Oprócz swojej gry wyścigowej "Top Speed" wrocławskie studio pokazało produkcję snajperską "Best Sniper: Shooting Hunter 3D".
- Naszą strategia marketingowa opiera się na docieraniu do graczy tak szeroko, jak tylko jest to możliwe. Przez lata uczyliśmy się jak to robić, w rezultacie czego generujemy miliony pobrań miesięcznie - tłumaczy Tomasz Puzio z T-Bull.
- Chiny to dla twórców gier atrakcyjny kierunek. Charakteryzuje się ogromną liczbą użytkowników, zasobnym portfelem klienta, a także szeroką perspektywą rozwoju. Szacuje się, że przez następne trzy lata rynek chiński ma osiągnąć niebagatelną wartość 50,7 mld dol. Dlatego fakt, że udało nam się tam zadebiutować z naszą grą „Top Speed" to ogromny sukces. Z platformy Mi Game Center korzysta aż 200 mln osób w Chinach. To ogromna grupa graczy, do której wcześniej praktycznie nie mieliśmy dostępu - podkreśla Puzio.
Bold Pixel
Dwuosobowe studio założone przez małżeństwo, Inez i Kamila Brzezińskich, to definicja studia indie. Kamil po godzinach zajmuje się kodowaniem, Inez natomiast na pełen etat pracuje nad oprawą graficzną ich produkcji "Back to 1998". Pikselowa przygodówka point'n'click przenosi nas do Polski lat 90., którą twórcy pamiętają – w rozgrywce zawarli swoje doświadczenia z tamtych lat.
Brzmi hermetycznie, bo w końcu co może obchodzić mieszkańca Chin życie w Polsce sprzed dwóch dekad. Tymczasem na początku maja gra doczekała się chińskiej lokalizacji.
- W naszych statystykach na Steamie Chiny są na trzecim miejscu pod kątem liczby sprzedanych egzemplarzy, zaraz za USA. I to w wersji bez tłumaczenia. Co ciekawe, nie odczuwamy szczególnie mocno barier kulturowych. Gracze w Chinach dobrze sobie radzą, a gra sprawia im przyjemność. Oprawa graficzna na pewno ich zaskakuje – jest rysowana w rozdzielczości VGA (640X480) i im się podoba. Ciekawią ich nasze minigry, których trudność oddaje wyzwanie gier z lat 80. – opisuje
Techland
Jedno z topowych polskich studiów również pojawiło się na Game Fusion, jednak bez własnego stanowiska. Za to z prezentacją serii "Dying Light" – bardzo udanej produkcji łączącej w sobie akrobatyczne przemieszczanie się po mieście znane m.in. z "Mirror's Edge" z walką z zombie. W przyszłości ma ukazać się kontynuacja tej produkcji, o czym również wspominano w trakcie pokazu.
No właśnie, zombie. Zbyt duża dawka przemocy i walki nie jest czymś, co ułatwia wejście gry na chiński rynek. Większość produkcji tego typu musi mocno tonować krew i mechaniki walki. Ale Techland i z tym sobie poradził.
- Nie będziemy dostosowywać gry na rynek chiński poza lokalizacją. W komunikacji skupiamy się na promocji innych aspektów. Czyli swobodnym poruszaniu się, ogromnym świecie, samochodzie buggy z pierwszej części "Dying Light". W 60-80 godzinach podstawowej rozgrywki można znaleźć dużo innych ciekawych rzeczy poza walką – mówi WP Tech Maciej Łączny z Techland.
Również Techland po raz pierwszy pojawił się w Chinach, ale już teraz wiadomo, że będzie to istotny punkt na mapie firmy. Gracze wyrażają zainteresowanie autorską serią firmy. - Cieszy mnie podróżowanie z "indykami". Cała nasza branża zyskuje na wspólnym promowaniu się na takich wydarzeniach – dodaje Łączny
MGP Studios
Jednoosobowe studio Michała Neugartena przedstawiło w Chinach "Project Downfall". Inspirowaną klasycznymi strzelankami oraz "Hotline Miami" brutalną produkcję, w której wcielamy się w pozornie szarego człowieka. Za dnia żyjemy normalnym życiem, wieczorami zaś wyruszamy w miasto, by wymierzać karę gangsterom i zbirom.
- Gra stawia na bardziej realistyczny model obrażeń – giniemy od dwóch, trzech strzałów. Kluczem do przeżycia jest właściwie użycie efektu "bullet time" – opisuje Michał Neugarten. – Fabuła jest tylko pozornie bardzo prosta, bo zawiera w sobie drugie dno, które odkrywamy wraz z jej rozwojem. Problemem z wejściem na chiński rynek może być przemoc, którą musiałbym mocno stonować – dodaje.
MonsterCouch
Małe polskie studio, które na razie wydało takie gry, jak bijatykę "Die For Valhalla", steampunkową przygodówkę "Steamburg" oraz RTS z elementami survivalu "Thea: The Awakening". Do Chin przywieźli nie tylko powyższe gry, ale pokazali również "Tetsumo Party" – prostą grę imprezową, w której musimy dostosowywać kształt naszego sumoki do nadjeżdżającej ściany z dziurą. W mechanice podobne do telewizyjnego show, które emitowano kilka lat temu w polskiej telewizji.
Krzysztof Żarczyński, przedstawiciel MonsterCouch, mówi, że celem nie było tylko pokazanie się studia na targach.
- Chcemy zainteresować wydawców właśnie "Tetsumo Party". To prosta, imprezowa gra, która idealnie nadaje się do prezentacji na takich wydarzeniach, bo rozgrywka trwa dosłownie kilka minut. A my też chcemy skupić się na produkcji takich gier – imprezowych, łatwych i przyjemnych. W końcu "couch" nieprzypadkowo jest w naszej nazwie – tłumaczy.
Epilog na całą symfonię
Oprócz samego wydarzenia, byliśmy świadkami istotnej zapowiedzi. Ambasada RP postanowiła skupić się na promocji Polski w Chinach jako prężnego miejsca pod kątem produkcji gier – czy to niezależnych, czy z milionowymi budżetami.
Dlatego ogłoszono, że pod koniec 2019 roku w Szanghaju będzie miał miejsce koncert muzyki ze ścieżek dźwiękowych polskich produkcji. Orkiestra zagra utwory z takich gier jak "Frostpunk", "Wiedźmin III" czy "Zaginięcie Ethana Cartera". Ogłoszenie miało miejsce w Ambasadzie RP w Pekinie podczas imprezy, na którą zaproszono polskich i chińskich deweloperów oraz przedstawicieli organizacji zajmującymi się grami niezależnymi.
To dobry pomysł, bo świeży i nietypowy. I może mieć również odbicie w Polsce – w końcu będziemy promować nasz kraj za granicą przy pomocy gier z inicjatywy środowisk dyplomatycznych. Niech to przełoży się na wizerunek naszego kraju, jako mocnego przedstawiciela środowisk kreatywnych.