Na 3 dni zostałem Iron Manem - i było ekstra. "Anthem" szykuje się na prawdziwy hit
Jedna z największych premier 2019 już za miesiąc. W ramach testów, twórcy "Anthem" udostępnili dla wąskiego grona rozbudowane demo. Jedni tonęli w błędach i odbijali się od okna łączenia z serwerem. Mi udało się wejść do gry i solidnie ją zbadać.
Soczysty, metaliczny trzask w moim futurystycznym skafandrze i agresywny dźwięk odpalenia rakietowego napędu. To dwa dźwięki, które najbardziej wryły mi się w pamięć po kilku godzinach z wersją próbną "Anthem". I cieszyły mnie za każdym razem, gdy zaczynałem kolejną wyprawę, aby zbadać stare ruiny, anomalie i rozpocząć kolejną, wymagającą batalię z lokalnymi potworami.
To zaskakują produkcja. "Anthem" jest dziełem BioWare, które od 20 lat specjalizowało się nie w intensywnych strzelankach, a grach fabularnych. Wśród graczy przez lata mieli renomę mistrzów. To spod ich klawiatur wyszły kultowe hity - "Baldur's Gate", "Neverwinter Nights", "Star Wars: Knights of the Old Republic", "Mass Effect", "Dragon Age". W dwóch ostatnich stosunkowo dużo czasu poświęcaliśmy na walkę (odpowiednio - strzelanie z laserowych pistoletów i machanie mieczami). Ale nowa gra to zdecydowany wyłom. Tym bardziej jestem zdziwiony, jak dobry jest efekt finalny - choć błędów była masa.
Orientalny luz
Zanim zacznę walkę, budzę się w forcie Tarsis. To siedziba rebeliantów, którzy tam zażywają spokoju od momentów, gdy tłuką się ze złowrogim Dominium i zamieszkującymi planetę potworami. Ta część gry "Anthem" to połączenie klimatu trylogii "Gwiezdnych wojen" z lat 1999-2005 z lekkim wybiegiem w stronę Bliskiego Wschodu.
Fort to kojąca, cyberpunkowa miejscówka. W sporych przestrzeniach non-stop przewalają się leniwie spacerujący ludzie, ktoś bezustannie dłubie przy dziwacznym grillu, grupki ludzi w kółko prowadzą rozmowę. Są tajemnicze, jakby wzięte z krajów Orientu lokale mieszkaniowe i pracownie, jest nieodłączna w grach wideo kantyna, jest i kolorowy bazar. Generalnie ani na sekundę nie da się poczuć, że za murami miasta czeka na nas absolutnie dziki i naprawdę niebezpieczny świat.
Początkowo łażę ciasnymi uliczkami za niebieskim wskaźnikiem i gadam z kolejnymi postaciami. Ich wygląd, animacje i nawet same teksty pod dialogi są świetnie wykonane. Gadam z nimi i nawet jak mnie niespecjalnie interesują meandry dziwnych wynalazków czy rozterek postaci, czuję się jak w dobrym w filmie. Oprócz zleceniodawców, są też niezależni bohaterowie, z którym ot tak pogadamy. Zawsze w którymś momencie pojawi się okno z wyborem tego, co mamy odpowiedzieć. To wstęp do budowania relacji z innymi postaciami. Ale w demie absolutnie się na tym nie skupiałem.
Zadyma na sterydach
Kluczowym miejscem jest kuźnia. To tam wskakujemy w javelin, nasz bojowy skafander, i wyruszamy na misję. Gra wrzuca nas w matchmaking, dobiera 3 losowych graczy (lub naszych znajomych, jeśli stworzyliśmy razem drużynę) - a potem przychodzi olśnienie. Świat poza fortem to niby sztampowa wizja pleneru sci-fi, ale zrealizowana w niesamowity sposób. To nie wąskie korytarzyki pełne przewidywalnych przygód. Odpalamy turbonapęd w skafandrze i latamy między górami, spiętrzeniami, urwiskami, wodospadami, lasami czy pozostałościami po przodkach.
To idylla, którą z jednej strony dobrze znamy, choćby z takiego "Avatara", ale z drugiej - w grach rzadko widujemy, aby była zrealizowana z takim rozmachem. Ja podziwiałem grafikę na laptopie z kartą GeForce GTX 1070 Max-Q. A ponieważ menu główne cięło mi się przy wysokich detalach, ustawiłem bezpiecznie szczegóły na średnie. Bez zabawy w poszczególne parametry. I miałem komfort 75 klatek - momentami niektóre tekstury wypadały słabo (trawa, skały), ale dalekie panoramy i samo miasto wciąż były cudne.
Koniec gadania. Wciskam spację, mój javelin zgina "kolana" i wyskakuje do góry. W słuchawkach rozlega się przepiękny, metaliczny trzask. Teraz spacja i zaczynam lot na przód, w towarzystwie symfonii spalanego w odrzutowych silnikach paliwa. Błogo. Sprzęt się nagrzewa, więc lot może trwać tylko kilkanaście sekund, ale to i tak wystarcza, by dostać się na wysoką półkę skalną, przyspieszyć lot korytarzami jaskini i zwiać z opresji.
Większość dzikiego lądu jest spokojna i nie każdy mieszkający tu potworek szuka zaczepki. Ale wrogo nastawionych widzimy z daleka dzięki czerwonym kropkom nad głowami. Zaczyna się walka. W podstawowej wersji javelina - Łowcy - w rękach mam karabin, pod ręką granat i samonaprowadzającą rakietę. Do tego cios buzującą od elektrycznej energii pałką. Gdy wrogów jest kilku, starcie to zabawa. Ale jeśli pojawia się ich 15, w tym elitarni zawodnicy otoczeni polem energetycznym. Zaczyna się zabawa.
"Anthem" to futurystyczna zadyma na sterydach. Co chwila skaczemy podwójnie, atakujemy z powietrza, ciskamy odnawiające się granaty i rakiety. A do tego ukrywamy się za skałami przed morderczymi salwami ze stacjonarnych działek czy tańczymy przez 10 minut wokół przepotężnego Złomiarza. Przez pierwsze pół godziny gra była przyjemna, ale prosta. Później schody zaczęły być coraz bardziej wyraźne. I bardzo dobrze.
Mam wybór
Po pewnym czasie gra przyznaje mi dostęp do modyfikacji. I tu zaczyna się prawdziwa zabawa. Mamy cztery javeliny do wyboru. Oprócz Łowcy jest także Sztorm, Kolos i Śmigacz. Wszyscy to klasyczni reprezentanci klas z dowolnej gry RPG. Łowca to uniwersalny żołnierz, szturmowiec. Sztorm to "mag" - włada żywiołami, dużo u niego piorunów i ataków z "efektami". Kolos to kolos - ma potężny pancerz i szarżuje. Z kolei śmigacz to taki łotrzyk - ma szybkie ataki wręcz, które łączy w serie, i potrafi robić uniki.
Taką oto kompanię Iron Manów wzbogacają liczne modyfikacje każdej zbroi. Wybieramy po dwie bronie główne i liczne dodatki. Najwięcej czasu spędziłem w pancerzu Łowcy. Zdecydowałem się na połączenie karabinu szturmowego z potężną, "ładowaną" snajperką. Do tego różne rodzaje granatów, drobna rakieta lub strumień energii, tymczasowa osłona lub aura zwiększająca obrażenia drużyny. Na koniec możemy pobawić się w malowanie całego sprzętu - żeby freelancerzy, jak się w "Anthem" nazywają wojownicy nie wyglądali jak armia klonów.
Ciekawie grało się też Śmigaczem. Tutaj faktycznie musiałem totalnie zmienić taktykę. Zamiast zasypywać wroga gradem ołowie i pocisków, liczyło się turboszybkie wykonywanie uników i atak wręcz. Chyba nie dla mnie. W pełnej wersji na pewno wypróbuję też Sztorm.
Długa lista wpadek
Cieszę się bardzo, że gra potraktowała mnie tak łagodnie. I nie chodzi o poziom trudności. Kolega z redakcji równo od 18.00 w piątek próbował dostać się na serwer. Przez wiele godzin bez skutku. Gdy w końcu się udało, gra nie chciała mu się załadować. I nie był jedyny. Internet dosłownie zalała fala wpisów słusznie sfrustrowanych niedoszłych graczy.
Ale na tym się nie skończyło. Krótka sekwencja w forcie Tarsis odbyła się bezbłędnie. W czasie walki przydarzały się przeróżne rzeczy. Mniej "Anthem" wyrzucał do pulpitu pod koniec każdej misji. Na szczęście zapisywał postępy i zebrane łupy. Kilka razy gra zawiesiła się podczas ładowania. Z kolei podczas samej gry wielokrotnie przeciwnicy nagle znikali.
Klapą okazał się też moduł naprawiania pancerza. Gdy nasz poziom życia spadał do zera, teoretycznie mogliśmy się sami reperować. To nie zawsze działało. Z kolei gdy na ratunek od mojej drużyny mogłem czekać w nieskończoność. To słabe rozwiązanie (albo nieświadomy błąd). Oglądam czerwonawy ekran, ogromny napis o krytycznym uszkodzeniu przez 5 minut. Bo w międzyczasie kompani ratują własne życie w ferworze walki.
Ale wszystkie te wymienione błędy i niedociągnięcia wyglądają, jakby dało się je bez problemu naprawić. I na to czekam - ale czasu BioWare ma mało. EA, wydawca gry, zaplanował premierę dla PC, PS4 i XONE na 22 lutego. Albo studio przełączy się na tryb zombie i pracownicy będą siedzieli po 20 godzin, żeby załatać krytyczne elementy, albo trzeba przesunąć datę premiery. Inaczej wyjdzie kolejna perełka, którą może podtopić szeroka fala głosów od rozczarowanych fanów.