Mieli światowy hit przed "Wiedźminem". Co się dzieje z People Can Fly?
Wydawało się, że będą drugim CD Projektem Red i dumą dla polskich graczy. Ich słynny "Painkiller" wprowadził gry znad Wisły do światowej czołówki. Nagle zapadli się pod ziemię. Dlaczego? Przyczyna jest do bólu prozaiczna.
Wszystko zaczęło się w 2002 roku. Firmę założyli Andrzeja Poznański, Michał Kosieradzki i Adrian Chmielarz, z których ostatni jest dziś jedną z ikon polskiego gamedevu - branży twórców gier. Pierwszym hitem był "Painkiller", mroczna strzelanka na PC w duchu kultowego "Quake'a" czy "Serious Sama". To był rok 2004. Rzutem na taśmę powstał dodatek, a dwa lata później wersja na Xboksa - prosta ścieżka do serc graczy w USA i Europie Zachodniej.
"Painkiller" szybko wyrósł na rozpoznawalną markę, ale kontynuacje robiły już inne studia. People Can Fly poleciało wyżej. Najpierw przetestowano ich umiejętności zlecając przeniesienie gry "Gears of War", czyli oczka w głowie fanów konsoli Xbox 360, z konsoli na PC. A później poproszono o pomoc w przygotowainu drugiej części tego megahitu. Zaraz potem nastąpił kolejny awans - możliwość wydania autorskiej gry pod skrzydłami znanego Epic Games i Electronic Arts, czyli wydawców m.in. hitowej serii "FIFA".
Autorski "Bulletstorm" z 2011 r. dostał świetne oceny (światowa średnia wynosi 82/100), ale... coś nie zagrało. I chociaż PCF dalej zostało w grze, tworząc kolejną grę w uwielbianym uniwersum "Gears of War", od kilku lat o dawnych gigantach polskiej branży zrobiło się niepokojąco cicho. Do łask graczy chcą wrócić ze świeżo zapowiedzianą strzelanką AAA - czyli z najwyższej półki.
Bolesław Breczko, WP Gry: "People Can Fly" miało być największym polskim studiem z branży gier. Taka przynajmniej krążyła opinia po premierze świetnie przyjętego "Painkillera" w 2004 roku. 14 lat później wiemy, że tak się nie stało. Dlaczego?
Sebastian Wojciechowski, prezes People Can Fly: Kilka kluczowych wydarzeń sprawiło, że studio nie mogło wykorzystać w pełni swojego potencjału. Pierwszym, które mogło okazać się zabójcze dla studia, było anulowanie gry "Come Midnight". Ówczesny wydawca, firma THQ, miała problemy finansowe i zdecydowała się szukać oszczędności, zamykając między innymi właśnie ten projekt. W tamtym momencie pracowało nad nim kilkadziesiąt osób. Studio zostało bez wydawcy i co za tym idzie - bez pieniędzy.
To dlatego weszliście wtedy we współpracę z Epic Games?
Tak. Epic Games stał się większościowym udziałowcem People Can Fly. To było wręcz wymarzone rozwiązanie. Topowy deweloper, twórca silnika Unreal Engine. Deweloperzy zdobywali ogromne doświadczenie, a studio w dalszym ciągu budowało swoją markę.
Ostatnia gra z logo People Can Fly to "Bulletstorm" z 2011 r. Rok później Epic całkiem przejął studio i zmienił jego nazwę na Epic Games Poland. Czy można powiedzieć, że staliście się wtedy "podwykonawcą".
Nie do końca. Mieliśmy znaczny wpływ także na "Gears of War: Judgement". Dopiero po wydaniu tego tytułu sprawy zaczęły się komplikować. Epic Games zmienił strategię, postawił na gry F2P [free-to-play, darmowe gry, najczęściej sieciowe - przyp. red], część udziałów nabył Tencent, wiodący chiński wydawca gier, a People Can Fly stało się takim wewnętrznym outsourcem. Taki tryb współpracy zaczął być dla nas problemem, bo nie sprzyjał rozwojowi studio i poszczególnych osób w nim pracujących. Ludzie zaczęli odchodzić.
W czasach waszej pracy dla Epic robiliście też grę "Fortnite". Dziś to zdecydowanie najgorętszy tytuł na świecie. Czy nie żal wam, że odeszliście od projektu, zanim przybrał on dzisiejsze rozmiary?
Absolutnie nie. "Fortnite" powstawał co najmniej od 2012 roku i to jako zupełnie inna gra, skupiona na walce przeciwko komputerowi. Nikt nie mógł przewidzieć, że w 2017 roku świat oszaleje na punkcie gier typu battle royale [setka graczy, wygrywa jeden, który przeżyje - przyp. red]. I że na bazie tworzonej wtedy gry powstanie inna, która tak świetnie wykorzysta ten trend.
Co konkretnie robiliście przy "Fortnite"?
To był DLC, dodatek do podstawowej wersji gry. Część z tego co wtedy zrobiliśmy było wykorzystane w wydarzeniu z okazji halloween. Nasi programiści współtworzyli też wiele systemów wykorzystywanych w oryginalnej grze, wydanej jeszcze jako PvE.
Współpracując z Epic Games i później jako część firmy mieliście projekty, nad którymi mogliście pracować: seria "Gears of War", "Bulletstorm", silnik Unreal Engine 4, "Fortnite", komórkowa gra "Infinity Blade 3". Co ważne, mieliście też wypłatę pod koniec miesiąca i pewność, że kolejne projekty będą spływać. W takiej sytuacji decyzja o zerwaniu współpracy z Epikiem i reaktywowaniu People Can Fly w 2015 wydaje się być dużym ryzykiem.
To prawda. Ryzyko było ogromne, ale przede wszystkim dla firmy, a nie dla osób w niej zatrudnionych. Ludzie, którzy reaktywowali People Can Fly mieli średnio po 7 lat doświadczenia w branży. Mogli przebierać w ofertach pracy. Jeśli z People Can Fly by nie wyszło, to nie zostali by na lodzie.
Znów jesteście niezależnym studiem. Pracujecie nad własną, zupełnie nową grą i macie dużego wydawcę, Square Enix. Pozwolę ci wykorzystać tę okazję i zareklamować waszą produkcję.
Nie mogę absolutnie nic powiedzieć na ten temat. Oprócz tego, że będzie to strzelanka.
Nie możesz zdradzić chociaż tytułu?
Nie.
Będziecie bazować na waszych poprzednich grach, czyli "Painkiller" i "Bulletstorm"?
Nie mogę powiedzieć.
A może chociaż zdradzisz przybliżoną datę premiery?
Nic z tego.
A mogę zobaczyć chociaż screena albo wideo?
Square Enix urwałby mi głowę, gdybym cokolwiek ci pokazał.
Powiedz w takim razie jak wygląda praca nad tytułem. Czy popularny w branży crunch, praca po kilkanaście godzin dziennie i w weekendy, jest obecny także w People Can Fly?
Jeśli ktoś idzie pracować do branży gier i liczy na to, że crunch go ominie, to kariery w niej nie zrobi. My jednak staramy się crunchować tylko wtedy, kiedy jest to niezbędne: przed kolejnymi kamieniami milowymi, demami czy prezentacjami.
Płacicie ludziom za nadgodziny?
Płacimy za dodatkowe dni.
Niedawno chwaliliście się, że otworzyliście dwa nowe biura. W Rzeszowie i w Newcastle.
W Rzeszowie praktycznie przejęliśmy zespół, gdy CI Games zdecydowało, że zamknie swój oddział w tym mieście. Zatrudniliśmy 30 osób i nawet przejęliśmy umowę najmu biura, w którym pracowali. Zmieniliśmy logo i doposażyliśmy studio sprzętowo. To bardzo doświadczeni ludzie. Nie mogliśmy przegapić takiej okazji.
A co z Newcastle? W Polsce nie brakuje świetnych deweloperów. Po co inwestować w drogie biuro na Wyspach?
Na polskim rynku konkurencja jest bardzo duża, a najlepsi pracownicy mogą przebierać w ofertach. Wychodząc poza Polskę, chcemy uzyskać lepszy dostęp do bazy utalentowanych ludzi. Łatwiej też do Wielkiej Brytanii relokować ludzi spoza Polski.
Co robią wasze dwa nowe nabytki?
To samo co wszyscy. Pracują przy nowym tytule.
A kiedy dowiemy się o nim czegoś więcej?
Tego też niestety nie mogę powiedzieć.