Crunch po polsku: spanie w biurze, zimna pizza i energetyki. Tak powstają najlepsze gry

Zarwane nocki, na śniadanie kawa i "schabowy", czyli papieros wypalany na czczo. W wersji de luxe zimna pizza i puszka ciepłego energetyka. Po takim kilkudniowym maratonie wyglądasz i cuchniesz jak żul. Co z tego, że należysz do zarobkowej elity III RP, skoro pracujesz w branży, która powinna zostać objęta specjalnym patronatem Państwowej Inspekcji Pracy, a zawód wpisany na listę "najbardziej szkodliwych profesji w Polsce".
Głosuj
Głosuj
Podziel się
Opinie
"Najpierw crunch, potem lunch" - głosi branżowe powiedzenie. Snu też to dotyczy.
"Najpierw crunch, potem lunch" - głosi branżowe powiedzenie. Snu też to dotyczy. (Pixabay.com)

- "Crunch" po angielsku oznacza "chrzęst". Mnie z jakiegoś powodu zawsze kojarzył się z dźwiękiem łamanych kręgosłupów - mówi Agata, grafik i designerka, współpracująca jako freelancer z najbardziej znanymi polskimi i zagranicznymi firmami produkującymi gry.

W branży IT crunch to nagłe przyspieszenie prac, kiedy trzeba zakończyć projekt lub jego część w wyznaczonym, zwykle bardzo krótkim terminie. Dla pracowników oznacza nadgodziny, pracę w weekendy, a w skrajnych przypadkach – spanie w biurze. Wszystko po to, by osiągnąć kolejny z milestone’ów – kamieni milowych, na które podzielona jest produkcja gry.

Jest to też główny powód rzucania pracy przez programistów. Agata przyznaje, że pewnego ranka po prostu wstała i bez słowa wyszła z biura. - Po kolejnej awanturze z szefem projektu poczułam, że muszę wydostać się na zewnątrz i zaczerpnąć świeżego powietrza. Nie zamierzałam porzucać pracy, ale gdy już znalazłam się na ulicy, wiedziałam, że więcej tam nie wrócę. Trzy miesiące poszło zapewne na marne, ale nie pozwolę sobą pomiatać - mówi.

Hubert również zwolnił się z powodu crunchu. - Pracowałem dla małego dewelopera, przygotowywałem dla niego aplikację. Pracy okazało się więcej niż się spodziewałem, a deadline gonił. Nikt tego ode mnie nie wymagał, ale chciałem jak najszybciej dopiąć projekt, dlatego zacząłem zostawać po godzinach - opowiada. - Mój osobisty rekord to przepracowane ciągiem 20 godzin i dwie doby spędzone w biurze. Wtedy robiłem tak: kodowałem sześć godzin, spałem trzy. Projekt domknąłem, ale podziękowałem firmie za współpracę i odszedłem. Nie byłem zły, po prostu nie wytrzymałem tempa, które sobie sam narzuciłem – wspomina.

Hubert tłumaczy, że crunch zmęczył go fizycznie i psychicznie. Uważa jednak, że takich sytuacji nie da się uniknąć.

- Załóżmy, że wysypie ci się silnik (gry - przyp. red.) dwa dni przed prezentacją dla inwestorów. Nie powiesz im, że nie możesz, bo wyjdziesz na niepoważnego. Siedzisz i jedziesz z kodowaniem, byle zdążyć na czas – tlumaczy.

Albo mnie słuchasz, albo wyp...

O crunchu zrobiło się głośno, gdy grupa byłych pracowników CD Projekt RED ujawniła, jak rzekomo miała wyglądać praca nad sztandarowym produktem firmy grą "Cyberpunk 2077". W ich relacjach pojawiły się zarzuty o pracę w wymiarze siedmiu dni w tygodniu po 12 godzin dziennie. Rewelacje potwierdza były pracownik studia Maciej Miąsik w rozmowie z czasopismem "CD-Action". Określił on intensywną pracę mianem „modus operandi” dewelopera.

Nie powinno to jednak nikogo dziwić. Według innych doniesień „Cyberpunk 2077” ma nie ujrzeć światła dziennego przynajmniej do końca tej dekady. Wynika to z faktu, że zatrudnienie do pracy nad grą programiści musieli pracować nad trzecią częścią „Wiedźmina”. Do tego doszła duża rotacja pracowników, która miała powodować ciągłą implementację zmian oraz poprawek po poprzednich pracownikach.

W opisywanym przez nas materiale Youtubera YongYea pojawiły się informacje o toksycznej atmosferze pracy, złych relacjach między pracownikami i przełożonymi, o ciągłych konfliktach, dotyczących wizji samej gry. Szefowie projektu nie przebierali ponoć w słowach. "Jeśli coś ci się nie podoba, to wyp... " - można było usłyszeć. Problemem miały być też pensje, chociaż CD Projekt Red płaci lepiej niż inni polscy deweloperzy, to jest to zauważalnie mniej mniej niż oferuje zagraniczna konkurencja.

Na krajowym podwórku producent "Wiedźmina" nie ma jednak konkurencji. Programista w naszym kraju zarabia średnio ok. 6044 złotych brutto. W CD Projekt RED najlepsi mogą liczyć nawet na kilkakrotność tej kwoty. W Stanach Zjednoczonych programista może liczyć na średnie zarobki w wysokości 5000 dolarów miesięczne – to prawie 18 000 zł.

Kawa, papierosy i kody

Crunch jest na tyle istotnym elementem pracy w branży IT, że Łukasz nauczył się rozróżniać jego poszczególne rodzaje.

- Są crunche produkcyjne, gdy dodajesz nadgodziny ludziom, by spiąć budżet. Masz crunche związane z szacowaniem - gdzie ludzie crunchują poprzez niedoszacowanie możliwości produkcyjnych. Masz crunche fuckupowe, gdy trzeba siedzieć, by naprawiają coś, co zepsuli inni albo posprzątąć po nich. Są też crunche kreatywne: ludzie siedzą po godzinach, bo są w szale twórczym. Trochę ciężko mi mówić o wszystkim naraz. Na pewno te związane z budżetem i niedoszacowaniem są najczęstsze – mówi mi.
Jak wspomina Łukasz, przy pracy nad grami rekreacyjnymi, był mniej lub bardziej intensywny crunch z podejściem "8 godzin dziennie pracujemy jak jest luz". Dane mu było przecrunchować całe święta po 12 godzin dziennie. Był też drugi, mniej spektakularny, ale bardzo niszczący.

- W trakcie projektu trwającego osiem miesięcy, nie crunchowałem chyba dwa tygodnie. Robiłem port [przeniesienie gry na inną platformę - przyp. red.] na urządzenia mobilne. Firma miała dostarczyć elementy gry, takie jak grafiki, dźwięki, animacje, efekty specjalne etc. i builda [gra działająca jak aplikacja - przyp. red.], a my mieliśmy to przenieść na nowy silnik graficzny. Zadanie banalne, bo łatwo portuje się gry tego typu. Okazało się jednak, że połowy assetów nie ma, nie ma dźwięków i tekstów do jednej godziny gry, a firma nie odpowiada. Zespół miał dwie osoby, czyli mnie i grafika. Nagle, zamiast przeklejać assety i robić pomniejsze zmiany i ulepszenia, okazało się, że trzeba robić duże fragmenty od zera na podstawie z youtube'a - dodaje
W efekcie w ciągu ośmiu miesięcy wyrobił kilkaset bonusowych godzin, by uwinąć się w wyznaczonym czasie. Na szczęście nie musiał spać w biurze, bo mieszkał kilka minut od firmy.

- Przez większość czasu człowiek jest tak zestresowany, że nie chce mu się jeść, więc jechałem na kawie i fajkach. Dopiero po projekcie jest czas na chorowanie, bo jak masz dwuosobowy zespół, nie ma mowy o L4 – tłumaczy.
Łukasz podkreśla w rozmowie, że crunch potrafi rozwalić dobre znajomości. Robienie gier to w dużej mierze doświadczenie społeczne. Sam zresztą ma nieprzyjemne wspomnienie w tej materii.

- Spróbuj sobie wyobrazić, że jest 22.00. Wymieniłeś już kawę na piwo, myślisz, że za 30 minut wyjdziesz do dziewczyny, która jest wkurzona, bo ciągle cię nie widzi. I nagle zauważasz, że coś jest nie tak w kodzie, bo ziomek, który to robił, był już tak zmęczony, że nie ogarniał. I uświadamiasz sobie, że dziś nie wyjdziesz z roboty przed trzecią w nocy, nie dostaniesz żadnych dodatkowych pieniędzy, co najwyżej szef na porannej odprawie powie o tobie, jaki jesteś spoko. Wtedy byłem zły na tego gościa, który położył kod, że mi nie powiedział wcześniej. To stworzyło napięcie na jakiś czas.
Jeszcze gorzej jest, kiedy firma ma politykę dotyczącą pracowników. - Wtedy okazuje się, że musisz crunchować, ponieważ trzeba sprzątać po kimś, kto jest wyżej od ciebie. A ty jesteś pionkiem, którego łatwo zamienić, więc możesz posiedzieć przez nockę. Dlaczego? Bo senior może wyśmiać pracodawcę i znaleźć nową firmę w miesiąc. A młodziak się przestraszy, że w branży zrobi mu ktoś chryję – wyjaśnia Łukasz.

Czasami crunch jest wesoły. Szczególnie na wczesnych etapach produkcji, kiedy jest dużo dzikiej kreatywności. Ludzie zostają po godzinach, piją piwo, zamawiają pizzę, gadają i wymieniają się pomysłami. Albo prototypują jakaś mechanikę i nie chcą wyjść, dopóki to nie wyjdzie. Czasem po prostu siedzą i grają. W jednej pracy Łukasz razem z programistą grali po nocach w tworzoną właśnie grę. - To jednak zdarza się bardzo rzadko - zaznacza od razu. Głównie dlatego, że jak programiści crunchują, to zazwyczaj spada im morale. - Wtedy nie możesz wymagać od ludzi, by kreatywnie siedzieli po godzinach - tłumaczy.

To nie jest branża dla wygodnych

Marian, pracujący zarówno jako freelancer, jak i dla krajowych deweloperów, uważa, że crunch jest nieodłącznym elementem każdej branży, która wymaga myślenia bardziej plastycznego niż wypełnianie tabelek w Excelu.

- Do crunchowania mam ambiwalentny stosunek. Z jednej strony słyszy się historie o ludziach, którzy przez taką formę pracy rozwodzili, popadali w problemy ze zdrowiem lub nadużywali alkoholu. To jest faktyczny problem. Ale z drugiej strony, gry to branża kreatywna. A każda branża kreatywna crunchuje. Zadam ci pytanie: czy filmy kręci się od 9 do 17? No właśnie. To jest praca przez całą dobę – argumentuje.
Marian wspomina, że przetrwał okres ciągłego dwuletniego crunchu, w trakcie którego urodziło mi się dziecko.

- Jeśli chcesz coś osiągnąć w tej branży, to nie pracujesz jak w biurze. Zostałem również wychowany w takim etosie pracy. Jeśli chcesz do czegoś dojść, chcesz coś stworzyć, co zostanie zapamiętane i podziwiane, to musisz poświęcić na to mnóstwo czasu. Jeśli nie czujesz się gotowy takie poświęcenie, to są zawody, w których będziesz pracować 40 godzin w tygodniu. Będziesz się wysypiać, będzie ci wygodnie, ale tak nie ma w gamingu. I w żadnej branży, która wymaga od ciebie właśnie kreatywności – tłumaczy.
Dla Mariana crunch nie jest czymś obowiązkowym. Jeśli ktoś naprawdę chce pracować przy grach, jednocześnie nie crunchując, to są w Polsce studia, które w politykę mają wpisane, że tego nie robią. Zresztą - sytuacja w branży działa na korzyść pracownika i nikt nie nikogo nie trzyma pod pistoletem - dodaje. Jeśli twórcy zależy na stworzeniu czegoś, co jest dopracowane, spójne i w efekcie niesamowite, to nie osiągnie się tego, odbijając kartę punkt 17 - wskazuje.

Crunch na (nie)zdrowie

Słysząc historię osób, które na crunchu zjadły zęby, nie sposób zapytać: co się dzieję z ciałem człowieka, który musi dopiąć projekt? Nikolay Kirov, ekspert do spraw rozwoju menadżerów Akademii Leona Koźmińskiego, opisuje procesy, jakie zachodzą w ciele człowieka crunchującego.

- To, co odróżnia nas od maszyn, to kreatywność. W dużej mierze odpowiada za nią kora mózgowa. Żeby działała prawidłowo, potrzebuje tlenu, wody, glukozy oraz snu. Jeśli któregoś z tych elementów zaczyna brakować, zaczynają się problemy. A intensywna praca wymaga dużych nakładów energii – tłumaczy. - Choć kora mózgowa to zaledwie 2 proc. masy naszego ciała, to zużywa aż 20 proc. „mocy” dostarczanej do ciała. A może jeszcze więcej, kiedy trzeba, zabierając więcej zasobów kosztem ciała. Zaczynają się problemy, np. napięcia w mięśniach. Do tego dochodzi zastrzyk adrenaliny, bo muszą ciągle kreować nowe elementy. Pojawiają się problemy z kręgosłupem, co jest charakterystyczne dla pracy przy biurku. W długim okresie czasu taka praca może stać się zabójcza – przestrzega.
Kirov przytacza badania, według których ponad 40 proc. ludzi w Polsce odczuwa frustrację i irytację z powodu zbyt długich godzin pracy. Duże tempo oraz długie godziny pracy powodują skok adrenaliny. A do jej spalania z kolei potrzeba tlenu. Zapotrzebowanie na tlen odbywa się kosztem kory mózgowej. Ekspert opisuje, że długotrwałe przebywanie w takim stanie sprawia, że człowiek staje się wypompowany jak dętka – sfrustrowany, nielogiczny i wybuchowy. Funkcje komunikacyjne przejmuje układ limbiczny, bardziej pierwotny, bo odpowiadający za atak i ucieczkę - wyjaśnia.

Zdaniem eksperta pracując w tak intensywnym i wyniszczającym trybie, potrzebny jest czas na regenerację. I to nie weekend – może nawet chodzić o okres czterech tygodni. Dopiero po dwóch tygodniach człowiek przestaje myśleć o pracy, a organizm zaczyna się regenerować.

- Pamiętajmy, że branża IT jest zagrożona postępującą automatyzacją. Pisanie kodu zostanie w przyszłości przekazywane maszynom. Jeśli firmy nie zaczną dbać o pracowników, to co się stanie? Poza rynkiem znajdzie się mnóstwo wypalonych osób, które przez tak intensywny tryb pracy przegrały starcie z botami – argumentuje Kirov.
Jego zdaniem nadużywanie zasobów fizycznych to skazywanie się na śmierć zawodową. Można przez pewien czas intensywnie pracować, ale w dłuższym okresie czasu wypadniemy z rynku. I nie dotyczy to tylko programistów – tak jest właściwie w każdej branży. I w każdej awansują i pną się dalej ci, którzy potrafią tak balansować, że mają jeszcze czas na odpowiednią regenerację - wyjaśnia.

Na razie nie widać końca crunchu. Ciągłe braki w tym sektorze będą wymagać eksploatacji obecnych już pracowników. Na razie tworzenie gier pozostaje kreatywną, a więc trudną i frustrującą ścieżką zawodową usłaną deadline’ami, potokiem kawy i gaszeniem kolejnych pożarów.

Polub WP Gry
0
komentarze
Głosuj
Głosuj
0
Wow!
0
Ważne
0
Słabe
0
Straszne
Trwa ładowanie
.
.
.