20 lat z The Sims. Najlepsza seria, która dorastała razem ze mną
Gra dla dziewczyn? Dla dzieci? "Simsy" doczekały się wielu (niesłusznych) epitetów, ale nic nie zbiło ich popularności. Ba, wielkie wysokobudżetowe serie upadały, a symulator życia od Maxis kwitł. Cztery części, dziesiątki dodatków i milionowa społeczność. W tym ludzie tacy jak ja, którzy spędzili z "Simsami" ponad pół życia.
"A pamiętacie, jak wpuszczało się Sima do basenu i kasowało drabinkę?". Na pewno. To pamięta każdy, nawet ci, którzy grę tylko podglądali z boku. I kiedy myślę, że minęło już bite 20 lat, odkąd pierwszy raz zagrałam w "The Sims", przypomina mi się, że zaczynam się starzeć - w przeciwieństwie do Simów tworzonych w pierwszej odsłonie gry.
Pierwszy raz? Tego się nie zapomina. W "Simsy" zagrałam u koleżanki z podstawówki. Okupowałyśmy komputer jej starszego brata, który ciągle nas poganiał, bo czekała na niego "FIFA". Już wtedy zakochałam się w Simsach. Nie wiedziałam tylko, że ten związek przetrwa do dziś.
Moja historia ewolucji Simsów
Encyklopedyczny wpis zostawię wikipedystom i skupię po prostu na tym, co dla mnie osobiście było najważniejsze.
"The Sims" to był dla mnie niewątpliwie przełom - pierwszy raz zetknęłam się z grą komputerową, która dawałaby tyle swobody. Tworzenie Simów, których los był w naszych rękach (“szalony-naukowiec.mp3a” pomrukuje w tle) i opowiadanie historii, której zakończenia nie znaliśmy.
Pierwsze Simy były niezbyt ładne i niezbyt mądre, zawsze młode i nieśmiertelne. Z kolejnymi częściami nie zmieniał się rdzeń rozgrywki, ale zmieniało się podejście twórców do niego, a każda kolejna gra wprowadzała coś więcej, niż tylko kosmetyczne usprawnienia.
W "The Sims 2" pojawiły się zaawansowane możliwości modelowania twarzy, włosów i doboru ubrań. Nastała era personalizacji. Simy po raz pierwszy starzały się, a my musieliśmy liczyć się z ich śmiertelnością (nie tylko w basenie). Kolejne opcje doszły w trzeciej części gry.
W "The Sims 4" zrezygnowano z niektórych rozwiązań na rzecz płynności i wydajności gry, bo poprzednik potrafił zarzynać mocne sprzęty. Twórcy odeszli też od prób tworzenia "realistycznej" grafiki i świata, wrócili do bardziej "komiksowej".
Grafika to jedno, bo w nowej wersji Simy są nie tylko ładniejsze, ale i mądrzejsze. Mają swoje pragnienia i potrzeby. A wypełnianie poszczególnych zadań to okazja, żeby zdobywać punkty i wymieniać je na nagrody. Prawie jak w RPG-u. I chociaż "prawie" robi znaczną różnicę, to jako miłośniczka gier RPG mam z tego ogromną frajdę.
Zobacz też: Katy Perry śpiewa "Last Friday Night" w Simlish
Sim gotowy, czas na budowanie
Co robiliście, gdy pierwszy raz mieliście czas sam na sam z grą? Kiedy miałam dziesięć lat i grałam w pierwszą część, największą radość sprawiało po prostu budowanie. Ale jestem niemal pewna, że gdybym teraz włączyła stare "The Sims" z 2000 roku, przeklinałabym na nieintuicyjne sterowanie i ograniczone możliwości.
Dlatego nie będę odkopywać starej płyty z pierwszą częścią - wolę zachować pozytywne wspomnienia. Symulator życia mnie wtedy tak nie bawił, ale widocznie musiałam dojrzeć i do tej części rozgrywki. Co przyszło w kolejnych grach z serii.
"The Sims 3" ukazało się w 2009 roku - wtedy niemal całkowicie porzuciłam budowanie, przytłoczona ilością możliwości - i słabą wydajnością gry. Jednak nie powstrzymało mnie to, żeby spędzić i w tej odsłonie serii kilkaset godzin. To właśnie w tej części zaczęłam doceniać możliwości, jakie drzemią w samych Simach. Ich historie, relacje, potrzeby - to wszystko stało się nagle dla mnie ważne i ciekawe.
Minęło kilka lat, porzuciłam studia, a pojawiły się się praca, rodzina, dom, dziecko. Na gry nie było tyle czasu, więc i na przeładowanie opcjami "Simsy" nie było już chęci. Jednak zdaje się, że Maxis podsłuchał moje żale, bo "The Sims 4" było czymś zupełnie innym. Spodobał mi się pewien minimalizm, w jaki poszli twórcy. Dzięki temu na nowo odkryłam przyjemność z gry, jaka towarzyszyła mi jako dziecku w 1 i 2 części serii. Ba, nawet mój 4-letni syn czasem pyta, czy może pograć ze mną.
Nieograniczone możliwości?
20 lat istnienia serii oznacza na pewno jedno – gra się świetnie sprzedaje. Ale pieniądze to nie wszystko. Dowodem na to mogą być wspaniałe dzieła, jakie znajdziemy w galerii online, w której gracze udostępniają stworzone domy, parcele czy rodziny. To nie są pojedyncze przypadki. To są dziesiątki tysięcy kreacji, na które gracze poświęcili wiele czasu.
Telenowela nakręcona w grze? Odtworzona scena po scenie filmowa wersja “Harry’ego Pottera”, idealne odwzorowanie modelu statku Falcon Millennium z "Gwiezdnych Wojen" czy całego Rivendell z "Władcy Pierścieni". Nie zapominajmy też setek tysięcy modów, które można pobrać z sieci. To dla mnie dowód na to, jak kreatywni potrafią być gracze i nawet prostymi narzędziami są w stanie tworzyć małe dzieła sztuki.
"The Sims" to jednak nie tylko 4 główne gry, ale również ponad 70 dodatków do nich. A w nich randki, wakacje, praca, magia, zwierzaki. Po prostu życie. Część z nich była lepsza, część gorsza. Za każdym razem jak mówiłam sobie: "Są za drogie, tym razem poczekam na promocję" – i tak ulegałam i kupowałam kolejny tytuł. Dlaczego? Bo były to kolejne narzędzia, dzięki którym tworzone “dzieła” były bogatsze i pełniejsze.
Poza tym Maxis robił podejścia w kierunku gier fabularnych, o czym świadczą takie projekty, jak "The Sims Średniowiecze" czy "The Sims Historie". Mocno ograniczono w nich możliwości budowania na rzecz próby opowiadania historii graczowi i wykonywaniu przez niego misji. Dla niektórych mogło to brzmieć jak wymyślane na siłę i robione dla kasy dodatki. Dla mnie były bardziej eksperymentem. Dobrze się bawiłam, jednak nie były w stanie mnie wciągnąć na setki godzin.
Zobacz trailer "The Sims Średniowiecze" (2010)
Zabrakło tam najbardziej kluczowego elementu gry – wolności. Twórcy dawali nam zadania, które składały się w całkiem zgrabną, pełną sympatycznych dowcipów fabułę. I ten właśnie eksperyment uświadomił mi, co najbardziej lubię w "Simsach". To, że mogę tworzyć, a nie odtwarzać.
Niepohamowana kreatywność
Gry przez wiele lat przyzwyczajały nas do tego, że narzucają nam zadania. Ich ukończenie było gwarantem wygranych. Dopiero później do głównego nurtu przebiły się takie produkcje, jak "Minecraft", "Terraria" czy "No Man's Sky", które też postawiły na maksymalną swobodę.
Przy nich seria "The Sims" może nie wydawać się aż tak wyjątkowa. Jednak dla mnie to zawsze będzie pierwsza gra, która pokazała, że sami możemy decydować o tym, jak chcemy się bawić. Na początku budowałam tylko domy (obowiązkowo z kodami na simoleony), topiłam Simy w basenie, a te które przeżyły musiały zmierzyć się z innymi moimi mrocznymi pomysłami. "Simsy" ewoluowały, a ja wraz z nimi.
Wrócę jednak jeszcze na chwilę do budowania – nie mam jednak na myśli tylko budowanie domów czy meblowanie pokoi. Po 20 latach spędzonych z tą serią, mam wrażenie, że w "The Sims", w tym całym klikaniu, rozmieszczaniu mebli, wydawaniu Simom poleceń, najbardziej lubię kreować historię - niczym reżyser i scenarzysta. Każda kolejna odsłona dawała mi więcej możliwości.
Teraz gram właśnie dla tych historii. Czuję ogromną satysfakcję, kiedy moje Simy wypełniają swoje pragnienia, dostają awans w pracy, czy wyprawiają najlepsze przyjęcie w okolicy. Lubię patrzeć, jak się rozwijają pod moim okiem i czuję, że wraz z tym rozwija się moja kreatywność, którą mogę wykorzystać na co dzień we własnym życiu.
"The Sims" to gra, w której nie ma wygranych i przegranych. To niesamowite doświadczenie, w którym każdy może samodzielnie narzucić sobie styl i tempo gry - chcesz budować, opowiadać historię, tworzyć? Są tu elementy strategii i planowania, są też elementy fabularne pozwalające odgrywać role.
Uwielbiam w końcu "Simsy" za to, że mija właśnie 20 lat, a je nie uruchamiam ich przez rutynę czy nałóg. Być może najlepsze, wirtualne historie mam jeszcze przed sobą.