Zrobili rewolucję w branży. Teraz potrzebują nowego otwarcia
Premier ich gier wyczekiwała cała branża. Przywrócili do mainstreamu gatunek uznawany za martwy dzięki skupieniu się na narracji i emocjach. Teraz Telltale Games studia boryka się z problemami, a kolejne tytuł, choć pozytywnie oceniane, nie wzbudzają tych samych emocji co kiedyś.
Jak odnieść porażkę w biznesie? Uwierzyć we własną wielkość, zajechać pracowników do granic wytrzymałości i kontrolować absolutnie każdy aspekt tworzenia produktu. Z tej antyporady skorzystał jeden z najważniejszych deweloperów w branży, czyli wspomniane wyżej Telltale Games. Jeszcze sześć lat temu studio było na szczycie. W listopadzie 2017 roku zwolnili 90 pracowników, czyli 25 proc. całej swojej załogi, a "Verge" publikuje artykuł zdradzający, jak wyglądała praca za zamkniętymi drzwiami biura dewelopera.
Nie zawsze tak to jednak wyglądało. Telltale Games założono w 2004 roku jako Telltale, Incorporated przez byłych pracowników LucasArts, którzy wcześniej pracowali przy kultowych już tytułach z serii "Monkey Island" czy "Grim Fandango". Nie był to jednak najlepszy czas dla przygodówek – końcówka lat 90. pchnęła graczy w objęcia FPS-ów, pojawiały się kolejne strzelanki o coraz lepszej grafice, strumień gotówki z portfeli graczy wartko płynął stronę gigantów jak Activision czy EA.
Telltale jednak się nie zniechęcało, przeciwnie, szukało sposobów na dalszą działalność, poszukując inwestorów do swoich gier. Dwa lata po założeniu studio otrzymało od inwestorów 600 tysięcy dolarów, które postanowiła wydać na licencję do tworzenia gier z postaciami z komiksów "Sam & Max". To była również pierwsza produkcja wydawana w odcinkach – kolejne epizody pojawiały się co miesiąc.
Telltale jednak nie porzuciło modelu epizodycznego, czyniąc z niego swoją wizytówkę i każda kolejna gra była wydawana w tym modelu. Podobnie było z Telltate Tool – autorskim silniku powstałym w 2005 roku, które również wykorzystano do tworzenia gier (to zresztą sprawiało czasem kłopoty – do 2016 roku narzędzie nie miało silnika fizyki. Jeśli scena wymagała, by coś upadło, cały proces musiał zostać ręcznie narysowany).
Franczyzowa strategia firmy trwała dalej. Wydano przygodówki w uniwersum CSI, kolejną grę z serii Monkey Island, następne sezony Sama i Maxa czy przygody Wallace'a i Gromita a nawet w filmowym Parku Jurajskim. Telltale Games radziło sobie, ale nie wybiło się jeszcze do szerokiej świadomości graczy.
To jednak zmieniło się w 2012 roku. Wtedy właśnie światło dzienne ujrzało "The Walking Dead". Pierwszy odcinek pierwszego sezonu już zapowiadała wyjątkową rozgrywkę. Powodów było kilka: komiks Roberta Kirkmana cieszył się uznaniem czytelników od kilku lat, a serialowa adaptacji stacji AMC, nadawana od 2010 roku, opuściła właśnie marazm farmy z drugiego sezonu (dającego jednak kilka ciekawych scen, jak ta ze "szwendaczami" w stodole), by rzucić bohaterów do więzienia w sezonie trzecim (jeden z lepszych sezonów serialu i wątków w komiksie).
_Timing _gra miała zatem wymarzony, bo fala zombie była dość wysoko. Ale produkcja broniła się nawet bez odniesień do pierwowzoru. Pierwszy sezon jest esencją tego, co w grach Telltale Games najlepsze. Historia protagonisty Lee, który na swojej drodze spotyka małą Clementine i razem próbują przetrwać we wrogim świecie, wymusza na graczu skomplikowane wybory moralne (komu dać pożywienie? Której z dwójki postaci pomóc w sytuacji ataku zombie?), świetnie napisane dialogi, które wpływały na to, jak nasza postać jest postrzegana i quasi-komiksową grafikę, która sprawiała, że fani komiksu czuli się jak bohaterowie kolejnego odcinka.
Dwa pierwsze sezony traktowałem jako niesamowitą przygodę. Z Clementine u boku zastanawiałem się, czy szabrować samochód pełen konserw, które mogą należeć do kogoś innego. W drugim sezonie, już jako ona próbowałem pomóc dziewczynce, która nie potrafiła sama poradzić sobie w świecie pełnym zombie. Telltale oferowało mi emocje, zżycie się z postaciami, które swoje własne zrozumiałe motywacje, zachowania i sposoby przetrwania, które, jeśli nie zgadzały się z naszymi, prowadziły do konfrontacji naszego bohatera z innymi.
Do października 2013 roku sprzedało się łącznie 21 milionów kopii każdego epizodu – studio mogło odtrąbić wielki sukces. Ale tego nie zrobiło, bo było zbyt zajęte tworzeniem kolejnych tytułów. Amerykanie wykupili kolejne licencje i tak zaczęły pojawiać się gry w świecie komputerowych "Borderlands" (dla starszych) i "Minecraft" (dla mniejszych), utrzymanym w stylu fantastyki noir "The Wolf Among Us". Ba, nawet Strażnicy Galaktyki i bohaterowie z Westeros załapali się na własne produkcje.
W pewnym momencie zaczęły jednak pojawiać się pewne zgrzyty. Czy to z powodu silnika graficznego, który w pewnym momencie zaczął robić się przestarzały i coraz trudniej było ukryć, że gry wyglądają tak samo. Kolejnym problemem była proceduralność tytułów – każdy zaczynał obsługiwać ten sam zestaw emocji, stosować te same chwyty do ruszenia i w konsekwencji zaczynały trochę zawodzić.
"'Wolf Among Us" przeszedłem jeszcze z przyjemnością, ale "Tales from The Borderland" i "Grę o Tron" porzuciłem po odpowiednio jednym i dwóch epizodach. Nie były to złe gry, ale nie potrafiłem już się emocjonalnie zaangażować w te postaci, jak w historię Clementine. Co się stało?
Winnym okazało się również samo studio. Sukces pierwszego sezonu "The Walking Dead" było jednocześnie ich przekleństwem. Ze studia mającego niecałe 100 osób zrobiło się nagle czterokrotnie większe. Jednocześnie odeszli Jake Rodkin i Sean Vanaman, lead deweloperzy, by zająć się nowymi projektami.
Kevin Bruner, współzałożyciel studia, poczuł, że Rodkin i Vanaman odebrali mu należną chwałę. Zaczyna wprowadzać kulturę strachu i mikrozarządzanie – do tego stopnia, że w studiu nazywało się go okiem Saurona. Sześciodniowe i 100-godzinne tygodnie pracy były standardem dla deweloperów – ogniwa, które zawsze obrywa najmocniej w wyniku decyzji "góry".
Crunch stał się ponurą rzeczywistością w Telltale. Ci, którzy nie odpuszczali, spalali się w ciągłym wirze pracy. Zaczęła wzrastać rotacja pracowników na różnych stanowiskach, do tego Bruner miał krzyczeć, obrażać i wyśmiewać członków różnych zespołów.
W trakcie projektu trwającego osiem miesięcy, nie crunchowałem chyba dwa tygodnie. Robiłem port [przeniesienie gry na inną platformę - przyp. red.] na urządzenia mobilne. Firma miała dostarczyć elementy gry, takie jak grafiki, dźwięki, animacje, efekty specjalne etc. i builda [gra działająca jak aplikacja - przyp. red.], a my mieliśmy to przenieść na nowy silnik graficzny. Zadanie banalne, bo łatwo portuje się gry tego typu. Okazało się jednak, że połowy assetów nie ma, nie ma dźwięków i tekstów do jednej godziny gry, a firma nie odpowiada. Zespół miał dwie osoby, czyli mnie i grafika. Nagle, zamiast przeklejać assety i robić pomniejsze zmiany i ulepszenia, okazało się, że trzeba robić duże fragmenty od zera na podstawie z youtube'a. Polski programista (imię i nazwisko do wiadomości redakcji)
Do tego dochodził wspomniany przeze mnie problem z kreatywnością. "Góra" uznała, że nie ma sensu szukać nowych sposobów na zaangażowanie gracza – skoro sprawdziła się metoda w "The Walking Dead",klonujmy ją przez cały czas. Frustracja rosła, bo zamiast zabawy formą, programiści odbębniali kolejny wtórny poziom do kolejnej wtórnej historii.
Bruner prawdopodobnie wyczuł, że jego obecność nie wpływa najlepiej na firmę i opuścił ją w marcu 2017 roku, zabierając tylko swój plecak. Po pół roku względnego spokoju i rozluźnienia rolę szefa Telltale Games przejął były wiceprezes studia Zynga, Pete Hawley. W listopadzie 2017 roku studio zwolniło 90 pracowników (wypłacając im pensję do końca roku i w atmosferze profesjonalizmu) i zaczęło coś, co określa się jako nowy początek w życiu studia. Rozpoczęte projekty mają zostać dopięte, a finałowy, czwarty sezon "TWD" zapowiedziano na połowę tego roku.
Historia Telltale Games jest jedną z wielu podobnych w branży gier. Nadmierna eksploatacja pracowników, nieskończony crunch, fatalne i oderwanie od rzeczywistości decyzje "góry" – wszystko tutaj pasuje. Gdyby nie zwolnienia, studio mogłoby podzielić los australijskiego Team Bondi, które po siedmioletnim crunchu stworzyło wydane przez Rockstar "L.A. Noire" tylko po to, by zaraz się rozpaść.
Crunch nie jest nigdy cnotą. Jest ułomnością kadry zarządzającej, która nie potrafi zarządzać, czasem budżetem i załogą. Po raz kolejny można się przekonać, że hasła o "wpisaniu go w DNA tego zawodu" są tylko retoryczną sztuczką, odwracającą uwagę od sedna problemu, jakim pozostaje brak miękkich kompetencji wśród deweloperów.
Masz newsa, zdjęcie lub filmik? Prześlij nam przez dziejesie.wp.pl.