WAŻNE
TERAZ

Będzie podwyżka płacy minimalnej. Rząd zdecydował

Zawsze mierzył w globalny rynek. Po latach prób strzelił w dziesiątkę z "World of Tanks"

Białoruś to od dawna zielona wyspa branży IT. Ale to, co wychodziło w stricte informatycznej sferze, zupełnie nie działało w branży gier wideo. Wargaming przez lata próbował przebić się na Zachód. Na przełomowy pomysł wpadli przypadkiem - dziś ich gry znają miliony na każdym kontynencie.

Victor Kisly, prezes Wargaming
Źródło zdjęć: © Wargaming
Barnaba Siegel

Z Victorem Kislym, prezesem Wargamingu, spotykam się w marcu w czeskiej Pradze. Najważniejsze tytuły w portfolio jego firmy to trzy bitewne gry sieciowe o podobnie brzmiących tytułach - "World of Tanks", "World of Warships" i "World of Warplanes". Ale tym razem to "Czołgi" są powodem, dla którego ściagnęli dziennikarzy z całej Europy. Właśnie opublikowali ogromną, darmową aktualizację, która całkowicie odświeża szatę graficzną i oprawę dźwiękową.

Barnaba Siegel, WP Gry: Wikipedia "mówi", że powstaliście w 1998 roku. Jesteście na rynku już 20 lat.

Victor Kisly: W zasadzie to zaczęliśmy działać pod egidą Wargaming w 1996, kiedy stworzyliśmy pierwszą, prawdziwą grę wideo. Stwierdziłem wtedy, że to poważna rzecz i nie możemy jej robić na pirackim oprogramowaniu. Zebraliśmy 200-300 dolarów, wsiadłem w pociąg do Warszawy, przesiadłem się na pospieszny do Krakowa. To było najbliższe od Mińska miejsce, gdzie mogłem kupić legalny program do pracy na C++.

Legalny system dla małej firmy w latach 90.? I to jeszcze w naszym postsowieckim bloku?

Powiedzmy, że chcieliśmy być po prosty dobrymi ludźmi. Chcieliśmy mieć przynajmniej jedną legalną wersję.

Obraz
© Wargaming

Wiem, że w Białorusi od lat dużo się dzieje w branży IT, ale... nie zrozum mnie źle. Wasz kraj 20-25 lat temu wydaje się dość egzotycznym miejscem, gdy mówimy o rynku informatycznym. Mieliście po prostu ogromne szczęście, że mogliście się tym zajmować?

Zdziwisz się, ale Białoruś jest od dawna bardzo rozwiniętym technologicznie krajem. Już od lat 50. było u nas dużo fabryk i laboratoriów, oboje rodziców było naukowcami. EPAM, globalny gigant rynku IT, który jest teraz na nowojorskiej giełdzie, wywodzi się właśnie z Białorusi. Mamy mnóstwo firm outsource'owych, pracujących dla np. Microsoftu albo Vibera. Nie mieliśmy nigdy żadnych bogactw naturalnych, więc musieliśmy pracować umysłowo.

Mieliśmy też świetną edukację z przedmiotów ścisłych i pomoc od rządu, który pozwolił na powstawanie parków technologicznych, dał nam niskie podatki i wolną ręką. Coś w stylu: "róbcie z tym całym przemysłem co chcecie, my będziemy was wspierali i bronili". Także nie brakowało u nas utalentowanych ludzi do tej działki. Ale szczerze mówiąc te 20 lat temu do robienia gier wystarczało po prostu być pasjonatem.

A czemu zająłeś się właśnie grami, a nie działką IT?

Miałem po prostu możliwości, żeby to robić. Moje dzieciństwo było świetne. Ojciec uczył mnie gry w szachy, historii, sztuki, matematyki, fizyki. Ale że pracował jako naukowiec, to miałem okazję dorwać się do komputera. Potem chodziło się do klubów komputerowych, takich jak kawiarenki u was. Albo do znajomych, których rodzice akurat mieli taki sprzęt. Ale po pewnym czasie tata się ugiął, kupił mi własny komputer. To był ZX Spectrum 128.

Klasyka. U nas model 64 ma wręcz kultowy status.

Miałem nawet stację dyskietek. Wciskało się magiczny guzik i pyk, zapisywał się stan gry… O rany, jak ja bym chciał znowu zagrać w tamte rzeczy - "Eagle's Nest", "Jumping Jack", "Exolon"...

Zakładam, że po 5 minutach miałbyś dosyć. Tak jest z całym tym retro.

Może i tak. Jakiś czas temu odpaliłem je na emulatorze na współczesnym PC. Grałem, grałem i pomyślałem: "Ale my musieliśmy mieć wtedy bogatą wyobraźnię" (śmiech).

Ale te stare gry, poza zabawą, pozwoliły też mi nauczyć się angielskiego. Zagraniczny język plus bogata wyobraźnia skończył się tym, że stwierdziłem – chcę robić gry. Zaczęło się od prostej rzeczy w stylu "Tetrisa". W połowie lat 90. z kolegami robiliśmy już większe produkcje, choć niezbyt popularne.

Myśleliście głównie o waszym lokalnym i rosyjskim rynku?

Absolutnie nie. Rosja nie była wtedy dobrym rynkiem dla gier. Ale pierwsza nasza produkcja była grą sieciową. Z grą pudełkową trzeba było znaleźć wydawcę, dystrybutora – za dużo zachodu. Zrobiliśmy turową grę opartą na emailu. Mieliśmy serwer, wysyłałeś wiadomość z zakodowanym ruchem twojej postaci, przeciwnik ją otrzymywał.

Potem, w 1998 roku, zrobiliśmy "DBA Online", sieciową planszówkę z rycerzami. Kilka lat później przyszła duża produkcja – "Massive Assault", strategia sci-fi w pełnym 3D, potem jeszcze parę innych gier… i zrobiliśmy "World of Tanks".

Słowem – zajęło Wam paręnaście lat, żeby w końcu zrobić tę właściwą grę

Tak, to wymagało cierpliwości. I wielu rozmów z rodzicami, którzy wspomagali nas finansowo. Może nie krzyczeli codziennie, ale co tydzień odbywała się poważna konwersacja o moim życiu (śmiech).

Domyślam się, że jednak "Czołgi" początkowo miały być grą dla rosyjskojęzycznej części…

Nie, nie, nie. Od początku myśleliśmy o globalnym rynku. W 95. pojechałem na wymianę studencką do USA i to porządnie otworzyło mi oczy. A zwłaszcza robiąc gry, nie możesz wydawać ich tylko w Polsce czy Białorusi. Hity muszę być międzynarodowe.

Obraz
© Wargaming

"World of Tanks" wydaliście w 2010 roku, ale chwilę zajęło doczekanie się wielomilionowej bazy fanów. Był jakiś punkt przełomowy?

Na pewno taki ogólny - upowszechnienie szerokopasmowego internetu. Nie byliśmy zresztą jedynymi, którzy na tym skorzystali – Facebook chociażby.

Ale 2010 to były jeszcze czasy przed całym szaleństwem na e-sport. Przez lata największym sukcesem gier sieciowych był "World of Warcraft", który trzeba było kupić i jeszcze płacić abonamenty. A wy wydaliście grę całkiem darmową.

Cóż, trzeba mieć po prostu przysłowiowe jaja. Zaryzykować, wierzyć w siebie i swój produkt. Mieliśmy lata średnio udanych projektów, więc byliśmy nauczeni tego, że po upadku należało powstać, otrzepać kolana i iść dalej.

Tuż przed "World of Tanks" robiliście inną grę, coś o orkach i elfach.

Próbowaliśmy różnych rzeczy. Kupiliśmy na raty drogi silnik do gry sieciowej, zaczęliśmy od prostego i lubianego środowiska fantasy. I nagle cud – poznaliśmy człowieka o imieniu Slava, który powiedział: Powinniście zrobić grę MMO o czołgach. Gadaliśmy przez kilka godzin, opowiedział, jak powinno to działać i bum. Stało się.

Na koniec krótko i zwięźle - czemu uważasz, że "Czołgi" odniosły sukces?

Wiesz, co – po prostu udało nam się zrobić bardzo dobrą grę. Jest szybka, nie zabiera dużo czasu, daje sporo frajdy. Możesz grać amatorsko, możesz "na poważnie". Poza tym czołgi są fajne.

Wybrane dla Ciebie

War Hospital. Zwiastun gry o I wojnie światowej
War Hospital. Zwiastun gry o I wojnie światowej
Barn Finders VR: The Pilot. Aukcje magazynowe w VR
Barn Finders VR: The Pilot. Aukcje magazynowe w VR
World of Warcraft. Rzadki przedmiot sprzedany za prawie 15 tys. zł
World of Warcraft. Rzadki przedmiot sprzedany za prawie 15 tys. zł
Gwiazda Call of Duty Mobile zamordowana przez kolegę. Nie miał wyrzutów
Gwiazda Call of Duty Mobile zamordowana przez kolegę. Nie miał wyrzutów
Elon Musk pisze o "Cyberpunku 2077", akcje CD Projektu idą w górę
Elon Musk pisze o "Cyberpunku 2077", akcje CD Projektu idą w górę
WoW Classic. Niezwykle rzadka broń sprzedana za równowartość 20 tysięcy złotych
WoW Classic. Niezwykle rzadka broń sprzedana za równowartość 20 tysięcy złotych
Czy Cyberpunk 2077 to gra 10/10? Moje wrażenia po 45 godzinach
Czy Cyberpunk 2077 to gra 10/10? Moje wrażenia po 45 godzinach
Recenzje Cyberpunk 2077. Ocena 7/10? Oto czym podpadła gra
Recenzje Cyberpunk 2077. Ocena 7/10? Oto czym podpadła gra
Monster Hunter. 10 sekund rasizmu w filmie może słono kosztować
Monster Hunter. 10 sekund rasizmu w filmie może słono kosztować
Dariusz Gnatowski nie żyje. "Boczek" z Kiepskich podkładał głos w grze przygodowej
Dariusz Gnatowski nie żyje. "Boczek" z Kiepskich podkładał głos w grze przygodowej
Nowe, darmowe gry w Epic Games Store. Genialny horror Amnesia i intrygująca strategia Kingdom
Nowe, darmowe gry w Epic Games Store. Genialny horror Amnesia i intrygująca strategia Kingdom
W Cyberpunk 2077 będziemy jeździli Porsche 911. Kultowy samochód przerobili Polacy
W Cyberpunk 2077 będziemy jeździli Porsche 911. Kultowy samochód przerobili Polacy