Zawsze mierzył w globalny rynek. Po latach prób strzelił w dziesiątkę z "World of Tanks"
Białoruś to od dawna zielona wyspa branży IT. Ale to, co wychodziło w stricte informatycznej sferze, zupełnie nie działało w branży gier wideo. Wargaming przez lata próbował przebić się na Zachód. Na przełomowy pomysł wpadli przypadkiem - dziś ich gry znają miliony na każdym kontynencie.
Z Victorem Kislym, prezesem Wargamingu, spotykam się w marcu w czeskiej Pradze. Najważniejsze tytuły w portfolio jego firmy to trzy bitewne gry sieciowe o podobnie brzmiących tytułach - "World of Tanks", "World of Warships" i "World of Warplanes". Ale tym razem to "Czołgi" są powodem, dla którego ściagnęli dziennikarzy z całej Europy. Właśnie opublikowali ogromną, darmową aktualizację, która całkowicie odświeża szatę graficzną i oprawę dźwiękową.
O zmianach dowiedziałem się sporo na prezentacjach, a później sam przez kilka godzin testowałem "World of Tanks" w wersji 1.0. Ale z Victorem cofam się do początków działalności jego firmy.
Barnaba Siegel, WP Gry: Wikipedia "mówi", że powstaliście w 1998 roku. Jesteście na rynku już 20 lat.
Victor Kisly: W zasadzie to zaczęliśmy działać pod egidą Wargaming w 1996, kiedy stworzyliśmy pierwszą, prawdziwą grę wideo. Stwierdziłem wtedy, że to poważna rzecz i nie możemy jej robić na pirackim oprogramowaniu. Zebraliśmy 200-300 dolarów, wsiadłem w pociąg do Warszawy, przesiadłem się na pospieszny do Krakowa. To było najbliższe od Mińska miejsce, gdzie mogłem kupić legalny program do pracy na C++.
Legalny system dla małej firmy w latach 90.? I to jeszcze w naszym postsowieckim bloku?
Powiedzmy, że chcieliśmy być po prosty dobrymi ludźmi. Chcieliśmy mieć przynajmniej jedną legalną wersję.
Wiem, że w Białorusi od lat dużo się dzieje w branży IT, ale... nie zrozum mnie źle. Wasz kraj 20-25 lat temu wydaje się dość egzotycznym miejscem, gdy mówimy o rynku informatycznym. Mieliście po prostu ogromne szczęście, że mogliście się tym zajmować?
Zdziwisz się, ale Białoruś jest od dawna bardzo rozwiniętym technologicznie krajem. Już od lat 50. było u nas dużo fabryk i laboratoriów, oboje rodziców było naukowcami. EPAM, globalny gigant rynku IT, który jest teraz na nowojorskiej giełdzie, wywodzi się właśnie z Białorusi. Mamy mnóstwo firm outsource'owych, pracujących dla np. Microsoftu albo Vibera. Nie mieliśmy nigdy żadnych bogactw naturalnych, więc musieliśmy pracować umysłowo.
Mieliśmy też świetną edukację z przedmiotów ścisłych i pomoc od rządu, który pozwolił na powstawanie parków technologicznych, dał nam niskie podatki i wolną ręką. Coś w stylu: "róbcie z tym całym przemysłem co chcecie, my będziemy was wspierali i bronili". Także nie brakowało u nas utalentowanych ludzi do tej działki. Ale szczerze mówiąc te 20 lat temu do robienia gier wystarczało po prostu być pasjonatem.
A czemu zająłeś się właśnie grami, a nie działką IT?
Miałem po prostu możliwości, żeby to robić. Moje dzieciństwo było świetne. Ojciec uczył mnie gry w szachy, historii, sztuki, matematyki, fizyki. Ale że pracował jako naukowiec, to miałem okazję dorwać się do komputera. Potem chodziło się do klubów komputerowych, takich jak kawiarenki u was. Albo do znajomych, których rodzice akurat mieli taki sprzęt. Ale po pewnym czasie tata się ugiął, kupił mi własny komputer. To był ZX Spectrum 128.
Klasyka. U nas model 64 ma wręcz kultowy status.
Miałem nawet stację dyskietek. Wciskało się magiczny guzik i pyk, zapisywał się stan gry… O rany, jak ja bym chciał znowu zagrać w tamte rzeczy - "Eagle's Nest", "Jumping Jack", "Exolon"...
Zakładam, że po 5 minutach miałbyś dosyć. Tak jest z całym tym retro.
Może i tak. Jakiś czas temu odpaliłem je na emulatorze na współczesnym PC. Grałem, grałem i pomyślałem: "Ale my musieliśmy mieć wtedy bogatą wyobraźnię" (śmiech).
Ale te stare gry, poza zabawą, pozwoliły też mi nauczyć się angielskiego. Zagraniczny język plus bogata wyobraźnia skończył się tym, że stwierdziłem – chcę robić gry. Zaczęło się od prostej rzeczy w stylu "Tetrisa". W połowie lat 90. z kolegami robiliśmy już większe produkcje, choć niezbyt popularne.
Myśleliście głównie o waszym lokalnym i rosyjskim rynku?
Absolutnie nie. Rosja nie była wtedy dobrym rynkiem dla gier. Ale pierwsza nasza produkcja była grą sieciową. Z grą pudełkową trzeba było znaleźć wydawcę, dystrybutora – za dużo zachodu. Zrobiliśmy turową grę opartą na emailu. Mieliśmy serwer, wysyłałeś wiadomość z zakodowanym ruchem twojej postaci, przeciwnik ją otrzymywał.
Potem, w 1998 roku, zrobiliśmy "DBA Online", sieciową planszówkę z rycerzami. Kilka lat później przyszła duża produkcja – "Massive Assault", strategia sci-fi w pełnym 3D, potem jeszcze parę innych gier… i zrobiliśmy "World of Tanks".
Słowem – zajęło Wam paręnaście lat, żeby w końcu zrobić tę właściwą grę
Tak, to wymagało cierpliwości. I wielu rozmów z rodzicami, którzy wspomagali nas finansowo. Może nie krzyczeli codziennie, ale co tydzień odbywała się poważna konwersacja o moim życiu (śmiech).
Domyślam się, że jednak "Czołgi" początkowo miały być grą dla rosyjskojęzycznej części…
Nie, nie, nie. Od początku myśleliśmy o globalnym rynku. W 95. pojechałem na wymianę studencką do USA i to porządnie otworzyło mi oczy. A zwłaszcza robiąc gry, nie możesz wydawać ich tylko w Polsce czy Białorusi. Hity muszę być międzynarodowe.
"World of Tanks" wydaliście w 2010 roku, ale chwilę zajęło doczekanie się wielomilionowej bazy fanów. Był jakiś punkt przełomowy?
Na pewno taki ogólny - upowszechnienie szerokopasmowego internetu. Nie byliśmy zresztą jedynymi, którzy na tym skorzystali – Facebook chociażby.
Ale 2010 to były jeszcze czasy przed całym szaleństwem na e-sport. Przez lata największym sukcesem gier sieciowych był "World of Warcraft", który trzeba było kupić i jeszcze płacić abonamenty. A wy wydaliście grę całkiem darmową.
Cóż, trzeba mieć po prostu przysłowiowe jaja. Zaryzykować, wierzyć w siebie i swój produkt. Mieliśmy lata średnio udanych projektów, więc byliśmy nauczeni tego, że po upadku należało powstać, otrzepać kolana i iść dalej.
Tuż przed "World of Tanks" robiliście inną grę, coś o orkach i elfach.
Próbowaliśmy różnych rzeczy. Kupiliśmy na raty drogi silnik do gry sieciowej, zaczęliśmy od prostego i lubianego środowiska fantasy. I nagle cud – poznaliśmy człowieka o imieniu Slava, który powiedział: Powinniście zrobić grę MMO o czołgach. Gadaliśmy przez kilka godzin, opowiedział, jak powinno to działać i bum. Stało się.
Na koniec krótko i zwięźle - czemu uważasz, że "Czołgi" odniosły sukces?
Wiesz, co – po prostu udało nam się zrobić bardzo dobrą grę. Jest szybka, nie zabiera dużo czasu, daje sporo frajdy. Możesz grać amatorsko, możesz "na poważnie". Poza tym czołgi są fajne.