Trwa ładowanie...

Zawsze mierzył w globalny rynek. Po latach prób strzelił w dziesiątkę z "World of Tanks"

Białoruś to od dawna zielona wyspa branży IT. Ale to, co wychodziło w stricte informatycznej sferze, zupełnie nie działało w branży gier wideo. Wargaming przez lata próbował przebić się na Zachód. Na przełomowy pomysł wpadli przypadkiem - dziś ich gry znają miliony na każdym kontynencie.

Zawsze mierzył w globalny rynek. Po latach prób strzelił w dziesiątkę z "World of Tanks"Źródło: Wargaming
d26p2qn
d26p2qn

Z Victorem Kislym, prezesem Wargamingu, spotykam się w marcu w czeskiej Pradze. Najważniejsze tytuły w portfolio jego firmy to trzy bitewne gry sieciowe o podobnie brzmiących tytułach - "World of Tanks", "World of Warships" i "World of Warplanes". Ale tym razem to "Czołgi" są powodem, dla którego ściagnęli dziennikarzy z całej Europy. Właśnie opublikowali ogromną, darmową aktualizację, która całkowicie odświeża szatę graficzną i oprawę dźwiękową.

Barnaba Siegel, WP Gry: Wikipedia "mówi", że powstaliście w 1998 roku. Jesteście na rynku już 20 lat.

Victor Kisly: W zasadzie to zaczęliśmy działać pod egidą Wargaming w 1996, kiedy stworzyliśmy pierwszą, prawdziwą grę wideo. Stwierdziłem wtedy, że to poważna rzecz i nie możemy jej robić na pirackim oprogramowaniu. Zebraliśmy 200-300 dolarów, wsiadłem w pociąg do Warszawy, przesiadłem się na pospieszny do Krakowa. To było najbliższe od Mińska miejsce, gdzie mogłem kupić legalny program do pracy na C++.

Legalny system dla małej firmy w latach 90.? I to jeszcze w naszym postsowieckim bloku?

Powiedzmy, że chcieliśmy być po prosty dobrymi ludźmi. Chcieliśmy mieć przynajmniej jedną legalną wersję.

Wargaming
Źródło: Wargaming

Wiem, że w Białorusi od lat dużo się dzieje w branży IT, ale... nie zrozum mnie źle. Wasz kraj 20-25 lat temu wydaje się dość egzotycznym miejscem, gdy mówimy o rynku informatycznym. Mieliście po prostu ogromne szczęście, że mogliście się tym zajmować?

Zdziwisz się, ale Białoruś jest od dawna bardzo rozwiniętym technologicznie krajem. Już od lat 50. było u nas dużo fabryk i laboratoriów, oboje rodziców było naukowcami. EPAM, globalny gigant rynku IT, który jest teraz na nowojorskiej giełdzie, wywodzi się właśnie z Białorusi. Mamy mnóstwo firm outsource'owych, pracujących dla np. Microsoftu albo Vibera. Nie mieliśmy nigdy żadnych bogactw naturalnych, więc musieliśmy pracować umysłowo.

d26p2qn

Mieliśmy też świetną edukację z przedmiotów ścisłych i pomoc od rządu, który pozwolił na powstawanie parków technologicznych, dał nam niskie podatki i wolną ręką. Coś w stylu: "róbcie z tym całym przemysłem co chcecie, my będziemy was wspierali i bronili". Także nie brakowało u nas utalentowanych ludzi do tej działki. Ale szczerze mówiąc te 20 lat temu do robienia gier wystarczało po prostu być pasjonatem.

A czemu zająłeś się właśnie grami, a nie działką IT?

Miałem po prostu możliwości, żeby to robić. Moje dzieciństwo było świetne. Ojciec uczył mnie gry w szachy, historii, sztuki, matematyki, fizyki. Ale że pracował jako naukowiec, to miałem okazję dorwać się do komputera. Potem chodziło się do klubów komputerowych, takich jak kawiarenki u was. Albo do znajomych, których rodzice akurat mieli taki sprzęt. Ale po pewnym czasie tata się ugiął, kupił mi własny komputer. To był ZX Spectrum 128.

Klasyka. U nas model 64 ma wręcz kultowy status.

Miałem nawet stację dyskietek. Wciskało się magiczny guzik i pyk, zapisywał się stan gry… O rany, jak ja bym chciał znowu zagrać w tamte rzeczy - "Eagle's Nest", "Jumping Jack", "Exolon"...

Zakładam, że po 5 minutach miałbyś dosyć. Tak jest z całym tym retro.

Może i tak. Jakiś czas temu odpaliłem je na emulatorze na współczesnym PC. Grałem, grałem i pomyślałem: "Ale my musieliśmy mieć wtedy bogatą wyobraźnię" (śmiech).

d26p2qn

Ale te stare gry, poza zabawą, pozwoliły też mi nauczyć się angielskiego. Zagraniczny język plus bogata wyobraźnia skończył się tym, że stwierdziłem – chcę robić gry. Zaczęło się od prostej rzeczy w stylu "Tetrisa". W połowie lat 90. z kolegami robiliśmy już większe produkcje, choć niezbyt popularne.

Myśleliście głównie o waszym lokalnym i rosyjskim rynku?

Absolutnie nie. Rosja nie była wtedy dobrym rynkiem dla gier. Ale pierwsza nasza produkcja była grą sieciową. Z grą pudełkową trzeba było znaleźć wydawcę, dystrybutora – za dużo zachodu. Zrobiliśmy turową grę opartą na emailu. Mieliśmy serwer, wysyłałeś wiadomość z zakodowanym ruchem twojej postaci, przeciwnik ją otrzymywał.

d26p2qn

Potem, w 1998 roku, zrobiliśmy "DBA Online", sieciową planszówkę z rycerzami. Kilka lat później przyszła duża produkcja – "Massive Assault", strategia sci-fi w pełnym 3D, potem jeszcze parę innych gier… i zrobiliśmy "World of Tanks".

Słowem – zajęło Wam paręnaście lat, żeby w końcu zrobić tę właściwą grę

Tak, to wymagało cierpliwości. I wielu rozmów z rodzicami, którzy wspomagali nas finansowo. Może nie krzyczeli codziennie, ale co tydzień odbywała się poważna konwersacja o moim życiu (śmiech).

Domyślam się, że jednak "Czołgi" początkowo miały być grą dla rosyjskojęzycznej części…

Nie, nie, nie. Od początku myśleliśmy o globalnym rynku. W 95. pojechałem na wymianę studencką do USA i to porządnie otworzyło mi oczy. A zwłaszcza robiąc gry, nie możesz wydawać ich tylko w Polsce czy Białorusi. Hity muszę być międzynarodowe.

Wargaming
Źródło: Wargaming

"World of Tanks" wydaliście w 2010 roku, ale chwilę zajęło doczekanie się wielomilionowej bazy fanów. Był jakiś punkt przełomowy?

Na pewno taki ogólny - upowszechnienie szerokopasmowego internetu. Nie byliśmy zresztą jedynymi, którzy na tym skorzystali – Facebook chociażby.

d26p2qn

Ale 2010 to były jeszcze czasy przed całym szaleństwem na e-sport. Przez lata największym sukcesem gier sieciowych był "World of Warcraft", który trzeba było kupić i jeszcze płacić abonamenty. A wy wydaliście grę całkiem darmową.

Cóż, trzeba mieć po prostu przysłowiowe jaja. Zaryzykować, wierzyć w siebie i swój produkt. Mieliśmy lata średnio udanych projektów, więc byliśmy nauczeni tego, że po upadku należało powstać, otrzepać kolana i iść dalej.

Tuż przed "World of Tanks" robiliście inną grę, coś o orkach i elfach.

Próbowaliśmy różnych rzeczy. Kupiliśmy na raty drogi silnik do gry sieciowej, zaczęliśmy od prostego i lubianego środowiska fantasy. I nagle cud – poznaliśmy człowieka o imieniu Slava, który powiedział: Powinniście zrobić grę MMO o czołgach. Gadaliśmy przez kilka godzin, opowiedział, jak powinno to działać i bum. Stało się.

Na koniec krótko i zwięźle - czemu uważasz, że "Czołgi" odniosły sukces?

Wiesz, co – po prostu udało nam się zrobić bardzo dobrą grę. Jest szybka, nie zabiera dużo czasu, daje sporo frajdy. Możesz grać amatorsko, możesz "na poważnie". Poza tym czołgi są fajne.

d26p2qn
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
d26p2qn
Więcej tematów

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje siętutaj