Widzieliśmy "Frostpunk" w akcji. Jest mocno i mroźnie
Cały świat pokryły wieczne śniegi. Ludzkość niemal wymarła, została tylko garstka wytrwałych. Ich przetrwanie zależy tylko od naszych decyzji - a większość niesie za sobą fatalne skutki. Taki pomysł mają polscy twórcy. Czy to się może udać?
Poprzeczka została zawieszona niesamowicie wysoko. Chyba samo 11bit Studios się tego nie spodziewało. Ich "This War of Mine" z 2014 r. okazało się światowym hitem i poruszyło nie tylko zapalonych graczy. Czemu? Bo w prostu i wciągający sposób opowiadało o dramacie cywili żyjących w czasie wojny.
2007056
Polacy poruszyli czułą strunę, rzadko, zbyt rzadko pokazywaną w grach wideo. Czy w popkulturze w ogóle. Zawsze wcielamy się w bohaterów, herosów, wybawicieli. A nawet, jeśli walczymy o przetrwanie, towarzyszy nam broń i wór z amunicją. Warszawskie studio nie tylko odrzuciło taki schemat, ale też przypomniało o tym, co przyziemne. O strachu, o szukaniu jedzenia, o paczce papierosów na handel i miękkim łóżku na ukojenie całkowitego wycieńczenia.
Co zrobić z takim sukcesem? Kolejna część "This War of Mine" straciłaby swój największy atut, czyli zaskoczenie. Wzruszanie drugi raz tymi samymi emocjami nie przyniosłoby pożądanego efektu. Kolejny pomysł padł jednak na tyle blisko, by nadal czuć stempel jakości "11bitów". I na tyle daleko, aby nie czuć żadnego déjà vu. "Frostpunk" od początku jest inny, ale zapowiada się równie wciągająco.
Świeży powiew chłodu
W siedzibie 11bit na warszawskiej Pradze spotykam się z Patrykiem. W zimnej od klimatyzacji sali zaczyna mi objaśniać wszystko po kolei. Podoba mi się, że słyszę nie tylko pochwały i omawianie tego, czego dotyczy wyświetlane na projektorze demo. Dowiaduję się dużo "pobocznych" rzeczy, ale przede wszystkim łapię sens tego, czemu mam budować miasto w zamrożonym świecie.
W nowej opowieści jesteśmy gdzieś w drugiej połowie XIX wieku. Świat ogarnia globalne zlodowacenie, praktycznie całe życie wymiera. Dowodzimy ostatnią żyjącą ekspedycją, która udała się na poszukiwanie "generatorów" - ogromnych pieców, wokół których zostanie zbudowane miasto.
"Frostpunk" to przerobione słowo "steampunk", oznaczające na wpół prawdziwy, na wpół fikcyjny świat ery węgla i pary. Ale zamiast budowaniem napędzanych koksem mechów zajmiemy się... opalaniem w wielkim piecu. A wszystko po to, aby nasza mała społeczność mogła jak najdłużej przeżyc. Ale dostarczanie paliwa to nasze najmniejsze zmartwienie. Dużo większym są społeczne nastroje i decyzje, które nigdy nie przyniosą wyłącznie pozytywnych efektów.
Czas start
Zaczynamy grę. W ograniczonej skałami kotlinie znajduje się wyłączony piec i nasi zmarznięci obywatele. Podstawowa rzecz to oddelegowanie grupy ludzi do zbierania surowców, aby napalić w maszynie. Bez tego choroby za chwilę wszystkich zdziesiątkują. Na zbliżeniu dobrze widać, jak odziani w grube kaftany ludzie brną przez śnieg do złóż drewna i węgla. Ale to tylko początek. Kolejnym krokiem jest wznoszenie budowli, jak w przyzwoitej strategii budowlanej.
Tworzymy warsztaty, fabryki, przychodnie, ośrodki dla naukowców oraz przede wszystkim domy. Ale te budowlane schematy, świetnie znane czy to z symulatorów typu "Sim City", czy strategii jak "Anno" czy "Tropico", mają stanowić tylko połowę atrakcji. 11bit chce, aby większy nacisk poszedł na to, czego w grach jeszcze nie było. Czyli na zarządzanie społeczeństwem.
Widzę to już na samym starcie gry. Pechowcy, którzy nie załapią się na własny dach (lub namiot) nad głową, lądują na bruku pod piecem. Mogą się szybko rozchorować, a my stracimy cenne ręce do pracy. Nie zdążymy wybudować czegoś na czas, ucierpią na tym kolejni obywatele. To wpływa także na nastroje, które doskonale widać na pasku zadowolenia i nadziei na dole ekranu.
Podobnie jak "This War of Mine", "Frostpunk" to walka z czasem. Każdy dzień przynosi coś nowego, co kilka dób może zmienić się pogoda. Brak odpowiedniego przygotowania przyniesie szybko napis "game over". Z pewnością zobaczymy go przynajmniej kilka razy, zanim na dobre poznamy mechanikę gry. A tą trzeba świetnie rozgryźć, bo losowo generowane wydarzenia mają uniemożliwić nam przechodzenia na pamięć. To kolejny pomysł, który mnie mocno przekonuje do tej produkcji.
Księga prawa
Już wiem, że trzeba działać szybko. Teraz Patryk pokazuje mi kolejne opcje - ustanawianie prawa. Potrzebuję więcej siły roboczej, mogę więc zadecydować, żeby wysyłać do fabryki dzieci. Pracują wolniej od dorosłych, ale to zawsze coś. Dalej możemy wybrać, czy wysyłać najmłodszych tylko do lekkich prac, czy także do ciężkich. Z ostatnią opcją związana jest jasna obawa o to, że któreś ulegnie wypadkowi. Albo zginie.
Chorymi i zmarłymi też się trzeba zająć. Kolejne dekrety sprawią, że lekarze podejmą długotrwałą próbę ratowania każdego albo nie dadzą szansy pacjentom w ciężkim stanie. Osobne gałąź księgi prawa poświęcona jest tym, co robić ze zmarłymi. Ale nie ma decyzji uniwersalnych, każda niesie za sobą także negatywne skutki.
Zaczynam szybko dostrzegać, jak nad pajęczyną kolejnych budowli zaczyna unosić się równoległa sieć społecznych nastrojów. Walka o przetrwanie będzie wymagała poświęceń i mądrości, w budowaniu w zasadzie od zera mikrospołeczeństwa. Prezentacja samej rozgrywki kończy się po kwadransie. Widzę jeszcze, jak w międzyczasie Patryk wysyła ekspedycje szukające ocalałych ludzi czy szczątków po naszej cywilizacji, których zbieranie ma ułożyć się w coś na kształt fabuły.
Znowu oryginalnie
11bit Studio ma ewidentny talent do wdrażania nieszablonowych rozwiązań. 6 lat temu zaskoczyli graczy odwracając popularną formułę "tower defense" w grze "Anomaly: Warzone Earth". W 2014 podbili serca smutnym "This War of Mine". Teraz odkurzają gatunek gier, który lata świetności ma dawno za sobą, dodając mu niespotykanej dotąd głębi.
"Frospunk" to ponownie teatr trudnych decyzji, dotyczących ludzkiego życia. Wnikanie w życia społeczeństwa wydaje się ciekawe już samo w sobie. Ale to wbudowanie całości w dynamiczną, wciągającą i zrozumiałą strategię budowlaną oraz dodanie losowość przebiegu gry mnie ostatecznie przekonują. Gdyby 11bit poszło na łatwiznę i zamknęło opowieść w formie gry przygodowej, z powagą pokiwałbym głową oglądając kolejne trailery - ale finalnej wersji raczej bym nie odpalił.