"Spider-Man". Hollywood ma czego pozazdrościć grze
Na PlayStation zbliża się hit w starym dobrym stylu. "Spider-Man" to swoboda, jakiej brakuje filmom, i sekwencje walki, które dorównują produkcjom ze srebrnego ekranu. Ale mam też kilka obaw.
Warszawa, 31 piętro jednego z nowych wieżowców, taras widokowy na samym szczycie. Stolica to nie Manhattan, ale wjazd windą na górę błyskawicznie budzi marvelowskie skojarzenia z wielkimi miastami i superbohaterską atmosferą.
Na stanowiska do grania z PlayStation 4 (gra wychodzi tylko na tę platformę) oraz Jon Paquett, główny scenarzysta gry "Spider-Man", z którym zamieniłem kilka słów.
Pokazówka gry z targów E3 w 2017 mówiła jasno – będziemy mieli do czynienia ze świetną grą. Teraz oddano początkowy fragment "do rąk własnych" dziennikarzom. Czy faktycznie będzie tak dobrze?
Nowojorski swing
Jesteśmy w Wielkim Jabłku, czasy współczesne. Skąd wziął się Spider-Man, wszyscy wiemy – chłopak imieniem Peter Parker został ugryziony przez radioaktywnego pająka. Twórcy nie będą przypominali tego banału, ani na nowo budowali tożsamości bohatera. Historia będzie inna.
"Przeczytaliśmy wszystkie komiksy, obejrzeliśmy wszystkie kreskówki i filmy. A potem o wszystkim zapomnieliśmy", mówi mi pół żartem Jon Paquett. Od pierwszych sekund z gry bije właściwy klimat (mi szczególnie kojarzy się z kreskówką z lat 80., znaną także z polskiej TV). Przy okazji nie czuć, że ktoś chciał uszczknąć pomysłów i atmosfery z kasowych produkcji kinowych.
Zaczynam od fajnego wstępu z mieszkania Parkera i delegacji do pierwszej misji. Jakaś rozróba w centrum miasta, standard. Wyskakuję z domu i rozpoczyna się wielkie huśtanie na pajęczej sieci do celu po niemałej dzielnicy miasta.
Twórcom udało się perfekcyjnie oddać swobodę i radość jednej z ikonicznych umiejętności Spider-Mana. Być może dla rzeszy dzieciaków ważniejsze od niezwykłej siły było właśnie to strzelanie siecią, która przyklejała się do budynków i pozwalała huśtać się od jednego do drugiego. W grze wszystko to dzieje się przy totalnie intuicyjnym sterowaniu padem. Wciskamy jeden przycisk, kierunek i lecimy.
Oprócz huśtania się, możemy też przyciągnąć się do określonych punktów (latarnia na ulicy czy maszt na szczycie budynku) oraz się od nich odbić. Świetne jest także bieganie po ścianach w górę. Nie dość, że fajnie wygląda, to zdejmuje z nas poczucie, że w którymś momencie coś skaszanimy i płynność lotu zostanie przerwana. "Fruwanie" po mieście to czysty relaks.
MMA na sterydach
Docieram do wskazanego żółtą ikoną miejsca. Tam już czekają bandziory, na których przetestuję pierwsze bojowe zdolności człowieka-pająka. Kontakt łapię ciosem ze związaniem pajęczyną, później poprawiam serią sierpowych i kopniaków. Ale wrogów jest zawsze kilku, więc i walka bardziej przypomina tango niż starcie na ringu. Co chwila korzystam z uników i zmieniam cele, aby nikt nie mógł powalić mnie na ziemię.
Przydaje się też wyrzucający w górę cios i seria uderzeń w powietrzu. Świetne są też szybkie strzały pajęczyną. Na chwilkę możemy nimi unieruchomić zarówno słabiaków, jak i bossów. W samej początkowej fazie do arsenału ruchów dołącza także unik przed kulami. Pajęczy zmysł informuje nas, że zaraz ktoś będzie strzelał. Do odskoku na bok potrzebna jest inna kombinacja klawiszy niż do ucieczki przed zwykłym ciosem. Co to zmienia? Rośnie liczba kombinacji i funkcji przycisków, które musimy zapamiętać. Prostackie naparzanie szybko zamienia się w finezyjne starcia.
Jeśli ktoś się martwił, czy walka będzie tak fajna, jak na pierwszych trailerach, odpowiadam – na pewno jest prostsza niż się wydaje. Łączenie ciosów, skakanie między celami, szybkie ucieczki i powroty, wszystko jest do opanowania już na początku gry. Podobnie jak korzystanie z kubłów na śmieci, żeby rypsnąć nimi we wroga. Ale mówię tylko o prostocie sterowania. Bo przeciwnicy nigdy do słabych nie należą, kilka celnych ciosów w żebra i wczytujemy sekwencję od nowa.
To oczywiście tylko początek, bo później odblokowujemy więcej ruchów i dodatków. A co z bossami? Z nimi walczymy jak ze zwykłymi przeciwnikami, tylko oczywiście zajmuje to więcej czasu, a po drodze czekają na nas szybkie QTE. Zazgrzytał jedynie brak paska życia, który jasno wskazywał, że boss chyli się ku upadkowi, albo że to my robimy coś źle.
Peter Parker czy Spider-Man?
Bohater po godzinach walczy ze złem i występkiem, na co dzień pracuje w… laboratorium. To oznacza dwie rzeczy. Pierwsza - zero rozterek rodem ze szkoły średniej czy uniwerku. Druga – taka praca oczywiście wiąże się z dostępem do nowych technologii. W tym kostiumów, które podbiją różne parametry. Szkoda tylko, ze część tych nowości odblokujemy za pomocą głupawych łamigłówek.
Interesuje mnie za to, kim jest właściwie nowy bohater. "Walczy ze złem od 8 lat". Co ma wspólnego z dotychczasowymi postaciami? "Niezłe poczucie humoru, którego używa jako narzędzia w walce. Ma również często pecha. Balansowanie między byciem Spiderem i Parkerem nie jest dla niego łatwe", dodaje Jon Paquett.
Im lepiej idzie Spider-Manowi w walce ze złem, tym gorzej ma Peter Parker. I im lepiej powodzi się naukowcowi, tym słabiej idzie jego walecznemu alter ego. Smaczku dopełni szereg znanych postaci, które oznaczają albo bojowe kłopoty, albo innej maści komplikacje – ciocia May, Mary Jane (w grze jest to ex Parkera) oraz szereg superłotrów. Na pewno spotkamy Kingpina, Vulture'a i Rhino.
"Przeciwników dobieraliśmy tak, żeby fajnie się z nimi walczyło", mówi Paquett. Z Kingpinem posiłujemy się w mocno "przyziemnych" warunkach, z Vulturem rozpocznie się już podniebny spektakl. Fajnie. Ale taki dobór od razu każe zastanowić się, czy celem gry będą starcia same w sobie, czy połączy je jakiś wielki plan geniusza zła. Mój rozmówca potwierdza tę drugą wersję. Zobaczymy.
Mój pajęczy zmysł wariuje
"Spider-Man" szykuje się na mocną pozycję z kategorii "zręcznościowe". Ale nie "gry akcji". Różnica? Subtelna, ale jest. Produkcja studia Insomniac Games nie szykuje się na wielką produkcję, która przez fabułę i możliwości stanie w szeregu chociażby z "Tomb Raiderem" sprzed paru lat. To solidna nawalanka, w której głównym celem jest ciągłe spuszczanie łomotu z przerwami na huśtanie się między budynkami.
Co pomiędzy? Podobno miasto ma być pełne pobocznych misji i zadań. Trochę wątpię, że przyciągną mnie one na długo, a odkrywanie Nowego Jorku będzie tak fajne jak eksploracja San Francisco w "Watch Dogs 2".
To co, jest pewne, to że "Spider-Man" szykuje się na grę w starym dobrym stylu. Taką, jaką pamiętam z czasów 8-bitowych gierek na Pegasusa. Fabuła, intrygi, drzewko rozwoju – owszem, to wszystko jest. Ale na pierwszym planie jest bijatyka, która powinna przypaść do gustu i 35-letniemu fanowi filmów i seriali Marvela i, co ważniejsze, nastolatkowi.
Jak będzie, przekonamy się już 7 września.