Oto "Roblox". To nie tylko gra. To miejsce spotkań dla dzieciaków
Każda grupa chce mieć własne miejsce spotkań. Starsi lubią chodzić do barów, nastolatkowie "bujają" się po ławkach. A najmłodsi? Ci mają własne miejsce w sieci - na przykład w "Roblox". Wirtualny świat pozwala się wyszaleć lepiej niż na podwórku. Choć bez świeżego powietrza.
Pojęcie "cyfrowego trzepaka" jest pojęciem stosunkowo świeżym. Zdążyło się już zadomowić w słowniku pojęć, które próbują tłumaczyć internetową rzeczywistość. W dużym skrócie, "cyfrowy trzepak" to wirtualna przestrzeń, w której mogą się spotkać znajome osoby i po prostu spędzić ze sobą czas.
Bardzo popularnym miejscem spotkań w sieci jest "Fortnite". Młodzież odpala grę, wchodzi na planszę, ale bez ciśnienia, żeby wygrać. Zamiast tego biegają po planszy, gadają, śmieją się, wymyślają przeróżne "akcja". Jak na korytarze podczas przerwy w szkole, tylko za rogiem nie czycha nauczyciel. Wszystko bez wychodzenia z domu.
Ale młodsi ludzie też chcą mieć miejsce dla siebie, skrojone stricte pod nich. Nie chodzi o nastolatków. Oni mają "Fortnite'a" właśnie. Choć ta kreskówkowa strzelanina daleka jest od epatowania przemocą, wciąż bieganie z karabinymi stoi na pierwszym planie. Dlatego młodsi od nich wskakują do świata, gdzie można wszystko. To z nimi właśnie kojarzony jest "Roblox". A graczy łącznie jest już ponad 90 milionów.
Słowo wyjaśnienia
Skąd ten fenomen? Przede wszystkim - gra jest darmowa. To pierwsza i najważniejsza bariera. Nie trzeba nikogo naciągać na kupno, po prostu ściągamy i gotowe. Co dalej? Budujemy, walczymy, tworzymy. Albo ściągamy - również za darmo - gotowe już mapy. Zarządzamy parkiem rozrywki, wypełniamy misje dla króla w świecie fantasy, zdobywamy cenne przedmioty i pokonujemy coraz silniejszych przeciwników. "Roblox" to "piaskownica", wypełniana tworzonymi przez użytkowników minigierkami, do której sami możemy dokładać nowe klocki.
Oczywiście nie ma nic w 100 proc. za darmo. Wiele specjalnych gadżetów dostajemy wydając "robux", wirtualną walutę kupowaną za realne pieniądze. Użytkownicy mogą też zapisać się do "Builders Club" poprzez wykupienie abonamentu. To wiąże się z różnymi benefitami, jak brak reklam, dodatkowe przedmioty czy możliwość sprzedawania ich innym graczom.
Sama grafika jest, cóż… powiedzmy, że twórcy nie silili się na fotorealizm. Postaci wyglądają jak plastikowe ludziki z LEGO czy Playmobile, a oprawa wizualna nie należy do najbardziej zaawansowanych. Ale dzięki temu uruchomimy tytuł nawet na bardzo leciwym sprzęcie. Albo telefonie, bo istnieją też wersje mobilne na Androida i iOS. Wszystko po to, by było to maksymalnie atrakcyjne dla młodszych graczy.
Ale "Robloxa" mogą polubić także rodzice. Wiele gier czy internetowych miejsc, jak YouTube, wystawia młodszych użytkowników na treści, których nie powinni widzieć i słyszeć. Jak - na przykład - niesławne patostreamy. W "Roblox" zaimplementowano specjalne filtry językowe. Na czacie ciężko znaleźć wulgaryzmy, a rodzice mają sporą możliwość edycji ustawień gry. Choćby w filtrowaniu treści w zależności od ich kategorii wiekiej (13+ plus lub <13)
Ukochany wśród dzieci
"Roblox" nie jest jednak hitem znikąd, tak jak wspomiany wcześniej "Fortnite", który nieoczekiwanie podbił listy przebojów tuż po równie nieoczekiwanej premierze. Deweloper, "Roblox Corporation, rozwija swoją produkcję od 2006 roku. Całkowicie poza radarem głównego nurtu w ślimaczym tempie szła rozbudowa produkcji. Tempo przyśpieszyło w ostatnich latach W marcu 2018 roku udało się przebić barierę 50 milionów graczy. Po roku jest to prawie dwa razy tyle. Dlaczego?
Na jednej z dużych forów dla graczy spytałem o ten fenomen i - co ciekawe - odpowiadali mi głównie rodzice graczy w "Roblox".
- To skomplikowane, bo mój 7-latek buduje w tym swoje gierki i traktuje też jako rodzaj platformy, medium społecznościowego. Cieszy się z dodawania znajomych albo przeżywa, gdy jego postać i nick pojawiły w jakimś nagraniu wideo u znanego youtubera streamującego rozgrywkę - tłumaczy jeden rodzic. - 12-latek gra tam "multiplayery" z kolegami. Widać, że realizm grafiki nie ma żadnego znaczenia dla ich dobrej zabawy – dodaje.
- Moja córka w to gra z koleżankami ze szkoły. To takie miejsce gdzie mogą się spotkać, nie wychodząc z pokoju. Dodam, że ma 8 lat – rzuca inny.
Wiele innych komentarzy jest w podobnym tonie. Albo chodzi o youtuberów, których jest naprawdę sporo (co zresztą powiela schemat znany z "Minecrafta"), albo o możliwość przebywania ze znajomymi i robieniu rzeczy wspólne, jednocześnie będąc w domowych pieleszach.
Nie mogłem się powstrzymać.
Fenomen "Robloxa" nie pozostaje bez wpływu na finanse dewelopera. Gra jest obecnie wyceniana na 2,5 miliarda dolarów. Cierpliwość popłaca. Tak samo jak zaufania dla społeczności graczy, która przy pomocy oddanych narzędzi sama tworzy takie treści, na jakie ma ochotę. Przyszłość stoi pod znakiem cyfrowych trzepaków.