Trwa ładowanie...

Największa platforma z grami ma nieoczekiwanego rywala. Z Chin

Chcesz kupić grę komputerową? Większość graczy robi to kilkoma kliknięciami na Steamie. Do wyboru tysiące produkcji, w lato i zimę świetne wyprzedaże. Konkurencja? Jest, ale znacznie mniejsza. Sytuację może już wkrótce zmienić chińskie WeGames.

Największa platforma z grami ma nieoczekiwanego rywala. Z ChinŹródło: Materiały prasowe
d4hftlt
d4hftlt

Już nie tylko tanie komórki, odkurzacze i oczyszczacze powietrza od Xiaomi. Już nie tylko kosztujące grosze, bazarowe drobiazgi z Aliexpress. Teraz Chiny idą także po światowy rynek gier wideo. Ale do pokonania nie mają byle kogo.

Dominacja Steama nie wzięła się znikąd. Stoi za nią wiele czynników, ale także on. Szef. Człowiek-instytucja, Gabe Nawell, założyciel studia Valve, twórca kultowego "Half-Life'a" i, co obecnie najważniejsze, platformy sprzedażowej Steam. Uruchomiony w 2003 roku serwis rozwinął się z obowiązkowego programu do obsługi gier takich jak "Counter-Strike" do poziomu giganta na rynku sprzedaży gier.

Dzieląc i rządząc

Bo jak inaczej można określić wirtualny sklep, który dostępny jest w 26 językach? Który ma 150 milionów zarejestrowanych użytkowników, a w jednym momencie korzystało z niego nawet 18,5 miliona? Na którym w 2017 roku wydano 4,3 miliarda dolarów, co stanowi 18 proc. sprzedaży gier na pecety w skali globalnej?

Nie mówiąc już o tym, że na Steamie pojawiają się gry od małych twórców niezależnych. Bo tam właśnie ich produkcje, zwane "indykami", mają największe szanse na to, by dotrzeć do możliwie szerokiego grona odbiorcy. Mają z czego wybierać, bo na początku 2017 roku w bibliotece znalazło się łącznie 15624 gier.

d4hftlt

Dochodzą do tego elementy związane z kulturą internetu - wyprzedaże, na których niektóre produkcje można dostać za 10 proc. pierwotnej wartości. Były one i są nadal bohaterami niezliczonej liczby wideo czy memów.

Czy jest coś oprócz Steama? Oczywiście. Na przykład polski GOG, który zasłynął w świecie przywracaniem do życia klasyków z lat 90. i 00. A także promocjami na gry z serii "Wiedźmin". Ale to jednak nieporównywalnie mniejsza skala. Są również sklepy konkretnych producentów, jak Ubisoftu (uPlay) czy Electronic Arts (EA). Ale tam, jak nie trudno się domyślić, firmy sprzedają wyłącznie gry ze swojego worka.

Steam zatem bezpośredniej konkurencji nie ma. Ale to się może zmienić. Wszystko przez globalnego giganta Tencent i jego platformę dla graczy WeGames. Czy naprawdę jest w stanie zagrozić królowi? Potencjał jest. 772 miliony chińskich internautów to prawie trzykrotność tego, ilu użytkowników sieci jest w USA.

d4hftlt

Bitwa o Chiny i resztę świata

W zeszłym miesiącu Steam oficjalnie ogłosił, że jego usługi pojawią się właśnie na rynku chińskim. Co wcale nie jest takie łatwe – władze kraju dość mocno izolują przekazy sieciowe z i do kraju. Z tego powodu czasem mówi się, że w Chinach znajduje się największy intranet (wewnętrzna sieć) świata.

Dlatego platforma Valve nie wchodzi tam jako całkowicie samodzielny byt. Oficjalnym partnerem został konglomerat specjalizujący się w bezpłatnych grach MMORPG, Perfect World Co. z Pekinu. Gracze nie będą mieli jednak dostępu do Steam Community - wszelkie fora, profile użytkowników, a nawet ekwipunki, będą blokowane. Pozostanie goły sklep. Tymczasem chiński konkurent będzie naprawdę trudny do pokonania.

Stojący za platformą WeGames Tencent to globalny gigant, superkorporacja niczym z filmów o cyberpunku. Kojarzycie "League of Legends" albo "Fortnite"? Tencent jest właścicielem studia Riot, które stworzyło tę pierwszą produkcję, oraz posiada też 40 proc. udziałów dewelopera Epic, który jest odpowiedzialny za drugi z wymienionych tytułów.

d4hftlt

Właśnie ogłoszono, że pojawi się na rynkach globalnych. Na starcie do Steama będzie mu daleko. Baza gier WeGames to zaledwie 200 tytułów. Nie ma wśród nich mocnego portfolio europejskich i amerykańskich gier. Ale tę barierę będzie się dało nadrobić, bo Tencent jest krezusem. Próg wartości firmy wynosi 500 miliardów dolarów.

Ma też jeden, mocny argument. Wspomnianego "Fortnite'a". To w tej chwili być można najpopularniejsza gra na świecie (nie wliczając w to świata gier na komórki). Dziennie grają w nią miliony, a drugie tyle ogląda steamy na Twitchu. Jest darmowa, ale nie pobierzemy jej przez Steama, tylko osobny program.

Wystarczy jeden, banalny ruch - taki sam, jak zrobił Steam te 20 lat temu. Sprawić, żeby flagowa produkcja (wtedy ""Half-Life", teraz "Fortnite") odpalała się bezpośrednio przez aplikację sklepu WeGames. Jaka to różnica? Ano taka, że w banalny sposób chiński gigant pozyska miliony klientów. Co prawda zainteresowanych tylko "Fortnitem", ale wystarczy kilka wyskakujących powiadomień o promocjach i darmowych gier na start, żeby zaczęli myśleć o WeGames jako nowym "centrum dowodzenia" grami.

d4hftlt

Korzyści dla graczy? Z pewnością będą. Każdy nowy sklep oznacza kolejne promocje, kolejne tanie paczki z grami i darmowe tytuły, rozdawane obecnie co tydzień. A dla branży? Tu już ciężko powiedzieć. Marek Czerniak z fundacji Indie Games Polska jest sceptycznie nastawiony do ekspansji w jedną i drugą stronę. Z jednej strony chińska wersja Steama jest mocno cenzurowana. To już teraz utrudnia mniejszym twórcom wejście na olbrzymi rynek Państwa Środka.

Z kolei jeśli chodzi o WeGames: "Nie wydaje się, aby ktokolwiek mógł na rynku cyfrowej dystrybucji na komputery PC zagrozić pozycji Steama". Czas pokaże. Może tak jak Steam, który z niepozornego narzędzia do uruchamiania gier stał się ogromnym sklepem, tak niepozorny WeGames kilkoma ruchami wejdzie na salony, dołączając do ofensywy Chin na sklepy i produkty rynków Europy i Ameryki.

d4hftlt
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
d4hftlt
Więcej tematów

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje siętutaj