Na Zachodzie i Dalekim Wschodzie gaming to normalna część kultury. A u nas? Wciąż egzotyka
Choć trzeba przyznać, że powolutku oswajana. Niepokoi tylko tempo tego procesu.
Gry wideo borykają się z tym samym problemem, co komiks - ignorancją ludzi, którzy nie mają o tym medium bladego pojęcia, ale chętnie zabierają głos. Sami nie czytają, nie interesują się, ale krytykują. O dziwo, ci sami ludzie mogą nie chodzić do kina czy do teatru, ograniczać się do słuchania komercyjnych rozgłośni radiowych, ale filmów, teatralnych sztuk czy muzycznych premier nie komentują. Skąd takie podejście? Głównie ze stereotypów.
Teatr, kino czy muzyka to dziedziny sztuki o ugruntowanej pozycji, ciężko polemizować z ich rolą w społeczeństwie. Komiksy, a także gry wideo, jeszcze tego przywileju nie doczekały. Wciąż są postrzegane jako zabawki dla dzieci. W najlepszym razie, marnujące ich czas. W najgorszym, demoralizujące dopiero kształtujące się osobowości. Fakt, że średnia wieku gracza to już ponad 30 lat, a większość tytułów dedykowanych jest dorosłym i porusza naprawdę ważkie tematy, niewiele tu zmienia.
Specjalizujące się w grach wideo niszowe media dwoją się i troją, żeby ciekawie opisywać wszystko, co wiąże się z gamingiem. Od najnowszych premier, po związane ze społecznością graczy ciekawostki. Jak to jednak wygląda w mediach głównego nurtu? Jaki procent szeroko pojętej prasy zajmuje temat gier, ile programów telewizyjnych skupia się na tych zagadnieniach?
To pytanie retoryczne. Ta liczba wydaje się odwrotnie proporcjonalna do wielkości branży. Im ta bardziej się rozwija, zarówno w skali lokalnej jak i globalnej, tym mniej poświęcanego im miejsca. Oczywiście przy okazji premiery "Wiedźmina" Geralt pojawiał się nawet na okładkach opiniotwóczych tygodników, a telewizje prześcigały się w relacjonowaniu wizytacji polityków w studiach deweloperskich. Polskie gry wideo to jednak nie tylko "Wiedźmin". A nawet jeżeli już pisze się tylko o nim, to warto zacząć traktować go na równi z książkowym czy serialowym odpowiednikiem, jak równoprawnego uczestnika kultury, a nie egzotyczną ciekawostkę.
Zobacz też: Przy tych grach zarywaliśmy noce
Na fali popularności "Wiedźmina" politycy zainteresowali się medium gier, dając nawet jeden egzemplarz Barrackowi Obamie czy dotując z rządowych pieniędzy wybrane polskie produkcje. Gry były też katalizatorem wprowadzenia kategorii "kultura cyfrowa" do szanowanych w świecie kultury Paszportów Polityki. Nawet "na salonach" spotkały się jednak z niezrozumieniem. Tegoroczny laureat ze wspomnianej kategorii łagodnie nazywa to brakiem "odpowiedniej 'klamry' zamykającej wręczenie nagrody", co jest związane z brakiem znajomości alfabetu, który gry wytworzyły przez ostatnie 30 lat.
Alfabetu, który jest szalenie trudny do nauczenia się. Z grami się dorasta, na pojedyncze tytuły przeznaczając nawet dziesiątki godzin. Nie da się tej wiedzy nadrobić w weekend, tak jak serii filmów konkretnego reżysera czy z jakiegoś określonego nurtu.
Gry bywają ignorowane na wielu płaszczyznach. W powszechnej opinii nie patrzy się na nie jako na pełnoprawne medium zdolne do opowiadania historii. E-sportowe granie nie jest natomiast uważane za pełnoprawny sport. W przeciwieństwie do szachów czy brydża.
Tegoroczny Open'er Festival odwiedziło 120 tys. ludzi z całego świata. Intel Extreme Masters to natomiast 160 tys. uczestników - i to w samym katowickim Spodku, a nie na płycie lotniska. Warto porównać sobie to, na ile newsów i relacji z obu imprez natknęliśmy się w tym roku w mediach.
Branża gier wideo prześcignęła pod względem generowanych zysków Hollywood, e-sport rozwija się w porażającym tempie. Rośnie scena gier niezależnych, którą można porównać do ambitnych filmów krótkometrażowych. Warto spojrzeć na to medium przychylniejszym okiem. To naprawdę jest "coś". I aż dziw bierze, że w 2017 roku tak mało, albo w tak nieudolny sposób, się o tym czymś rozmawia.
Paweł Olszewski
Polygamia.pl