Na to warto czekać. Oni chcą namieszać w 2018 roku w Polsce i na świecie
Przyszłoroczne premiery zapowiadają się co najmniej interesująco. Nie chodzi jednak o zapowiedzi od wielkich deweloperów. Nadwiślańscy twórcy gier chcą zaskoczyć wielbicieli cyfrowej rozgrywki. Ich działania nie ograniczają się tylko do gier – chcą także rozwijać w Polsce bazy, gdzie młodzi ludzie będą mogli uczyć się growego fachu.
Bardzo ciekawą propozycję zaproponowało studio Varsav VR. Ten deweloper, jak sama nazwa wskazuje, przygotowuje tytuły pod rzeczywistość wirtualną. W przygotowaniu znajduje się gra, która będzie… symulatorem pszczoły. W domyśle nie będzie to jednak pastisz gatunku (jak w przypadku "Goat Simulator"), ale produkcja poważna, nastawiona na edukację młodszych i starszych.
W "Bee Simulator" gracz wcieli się w tytułową pszczołę. Trudno mówić o jakiejś rozbudowanej fabule, bo twórcy na chwilę obecną nie udzielali dokładnych informacji na ten temat, znacznie ważniejsze jest jednak samo doświadczenie. Wiadomo na razie, że "to gra przygodowa dla przedziału wiekowego 8-40 lat, w której gracz wciela się w pszczołę i musi realizować wszystkie powierzone jej zadania, tak jak to ma miejsce w prawdziwym życiu pszczół".
Varsav VR planuje stworzyć hiperrealistyczną symulację, która dokładnie odtworzy nie tylko samą pszczołę, ale i otoczenie, w którym się znajdzie. Woda, drzewa, krzewy, inne owady czy ul – na razie wszystko wygląda niesamowicie. Cel jest prosty: poznanie i zrozumienie, co robią te bzyczące owady oraz dlaczego ich obecność w ekosystemie jest tak ważna dla zachowania przez niego właściwej równowagi.
Co ciekawe, twórcy postanowili przygotować autorskie narzędzia, by silnik gry był jeszcze lepszy. Złożyli odpowiedni wniosek w ramach programu sektorowego GameINN dla przedsiębiorstw związanych z rynkiem gier. Czytamy w nim, że starają się o dofinansowanie dla "BE ANIMAL VRAR – stworzenie zestawu narzędzi i algorytmów do silnika Unreal Engine 4 służących ultra realistycznemu odzwierciedleniu oświetlenia, efektów specjalnych, modeli 3D oraz zjawisk atmosferycznych w mikro świecie zwierząt z elementami fauny i flory w wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości". Varsav VR zawnioskował o ponad dwa miliony złotych – jeśli się uda, obietnica fotorealistycznego świata się spełni.
Kiedy gra trafi do sprzedaży? Zaskakująco szybko, bo ma być dostępna już w pierwszym kwartale 2018 roku a HTC Vive, Playstation VR, Oculus Rift, Samsung Gear VR oraz komputery osobiste. Ceny niestety jeszcze nie podano.
Kolejną interesująca propozycją jest "World War III" od gliwickiego The Farm 51. Po wydaniu w połowie tego roku produkcji "Get Even", łączącej akcję z thrillerem, firma postanowiła na całkowitą zmianę stylistyki swojej kolejnej produkcji. Nazwa zasadniczo mówi nam wszystko o fabule – nowy konflikt światowy rozerwał dawne sojusze, a my musimy zając stronę w walce.
Brzmi znajomo, prawda? Może się wydawać, że Gliwiczanie próbują rzucać rękawice takim gigantom, jak "Call of Duty” czy "Battlefield". Mówimy już nie tylko o grach, co markach – uznanych, rozpoznawalnych i budzących skrajne emocje. Czy działanie Polaków ma zatem sens? Zdaniem Łukasza Rosińskiego, wiceprezesa zarządu The Farm 51, jak najbardziej. Przede wszystkim nie zamierzają rywalizować z tamtymi tytułami.
Zamierzają zaś zrobić tak, jak twórcy PlayerUnknown’s Battlegrounds – budować grę w oparciu o społeczność graczy. Po udostępnieniu gry we wczesnym dostępie, wszelkie ewentualne zmiany i modyfikacje będą powstawać w oparciu o spostrzeżenia graczy. Pomysł dobry, bo pozwoli od razu zbudować tak ważną we współczesnych grach lojalną i skupioną społeczność – jeśli, oczywiście, nie zostanie popsuty system znajdowania gier, serwery czy przypisywanie do meczy.
Czym jednak The Farm 51 chce w pierwszej kolejności zwabić potencjalnych członków nieistniejącej jeszcze społeczności? Realistycznymi planszami. Nie chodzi bynajmniej o grafikę, tylko realne odwzorowanie prawdziwych miast. Na razie pokazano Berlin oraz Warszawę - Brama Brandenburska i Pałac Kultury i Nauki wyglądają bardzo dobrze, choć mają w sobie tę nutę cyfrowej sterylności. Reklam oczywiście nie ma – to w sumie dodatkowa zaleta, bo centrum stolicy Polski bez wszechobecnych płacht wygląda niesamowicie, jak zupełnie inne miejsce.
Element narodowy pozostaje bardzo istotny dla twórców – do prac zaproszono weteranów z takich jednostek jak GROM, SAS czy Seals, a firma współpracuje z Polską Grupą Zbrojeniową. Możemy się zatem spodziewać, że fani militariów oraz wszyscy, którzy jednak cenią realizm również na poziomie geopolitycznym, mogą być zadowoleni. Premierę ustalono na 2018 rok – kiedy dokładnie jednak, tego na razie nie wiadomo.
Interesująco prezentują się też plany warszawskiego Qubic Games. Studio umościło sobie wyjątkowo ciekawą niszę: portowanie gier na konsolę Nintendo Switch. Gra jest warta świeczki – w ciągu dziewięciu miesięcy sprzedano 10 milionów egzemplarzy tego sprzętu. To bardzo dobry wynik, świadczący o dużej popularności przenośno-stacjonarnej konsoli. Qubic planuje wydawać własne, małe tytuły, jak również przenosić na Switcha gry innego polskiego studia, PlayWay. W 2018 roku planują również pozyskać dwa duże tytuły do przeportowania. Na razie skupiają się na małych grach, które ich zdaniem, zapewniają pewność zysku. W przyszłości nie wykluczają własnych, autorskich tytułów.
Żeby tego dokonać, Qubic Games powołało ich zdaniem kluczowy z perspektywy rozwoju firmy projekt. To Polski Inkubator Gier (PIG). Główne założenia tej inicjatywy to zwiększenie liczby projektów, które będą wydawane lub tworzone przez Qubic Games. Miejsce ma również służyć jako „wylęgarnia” młodych i nowych studiów. W zamian za pomoc i przestrzeń do tworzenia, założyciele będą posiadać udziały w nowych spółkach. Ostatnim istotnym elementem jest dostęp do tańszych i doświadczonych pracowników. Braki kadrowe w IT wymuszają szukania bardziej obeznanych w branży pracowników, nie dziwi zatem, że Qubic Games zamierza postawić również na ich zatrudnieniu.
Jeżeli chodzi o kolejne lokalizacje po Warszawie (gdzie już działa pierwszy zespół w ramach PIG a kolejny powinien rozpocząć prace w styczniu), to Siedlce jest jedna z potencjalnych lokalizacji, które obecnie weryfikujemy. Oprócz Siedlec rozważamy jeszcze Lublin, Łódź, Wrocław i Poznań. Finalna decyzja o kolejnej lokalizacji zapadnie w styczniu, a lokalizacja zostanie otwarta w Q1 2018. Naszym celem jest operować w jak największej ilości miast, często we współpracy z uczelniami. Jeżeli chodzi o Siedlce to z dużym prawdopodobieństwem mogę stwierdzić ze w roku 2018 powstanie tam siedziba PIG - chcemy udowodnić ze także w mniejszych miastach można wychwycić talenty i zbudować profesjonalne zespoły. Jakub Pieczykolan, Prezes Zarządu Qubic Games
W PIG powstawać będą przede wszystkim proste projekty – budżety produkcji będą wynosić około 25 tysięcy złotych, a nad tytułem pracować będzie dwuosobowy zespół. Qubic Games zależy na krótkim okresie produkcyjnym bo, jak wspomniano wcześniej, małe gry to pewność zysku.
Astro Bears, jedna z gier wydanych przez Qubic Games.
Warszawskie studio planuje na początku dwie lokalizacje. Pierwszym jest Warszawa, gdzie mieści się Qubic Games, drugim zaś mają być Siedlce. Jak wyjaśnił prezes, Jakub Pieczykolan, miejsce jest nieprzypadkowe, bo to jego rodzinne miasto. Inwestując tam, chce dać szansę młodym ludziom do wejścia w branżę gier już na etapie liceum. Czyli przed momentem wyjazdu z rodzinnej miejscowości na studia. Rozważane są również Lublin oraz Łódź.
Wszystko oczywiście brzmi bardzo ciekawie i ambitnie. Czy jednak faktycznie tak jest? Tomasz Bardziłowski, wiceprezes Vestor Dom Maklerski, ocenia branże bardzo dobrze.
- Rynek producentów gier pozostaje jednym z najdynamiczniej rozwijających się sektorów. Wartość polskiego rynku gier wynosi niemal 2 miliardy złotych. Aspiracje polskich producentów to obecnie cały świat – tłumaczy.
Jarosław Palejko, dyrektor departamentu oferowania i doradztwa korporacyjnego Vestor Dom Maklerski zwraca uwagę na międzynarodowy aspekt całego przedsięwzięcia.
– Ostatnie emisje akcji producentów gier dowodzą, że jest jeszcze dużo miejsca i możliwości dla nowych spółek. Rynek gier komputerowych jest ogromny, wart około 100 miliardów dolarów, a segment mobile będzie rósł w tempie kilkunastu proc. rocznie w ciągu najbliższych lat. Jego dodatkowe piękno polega na tym, że daje możliwości także mniej znanym developerom, którzy z biura w przysłowiowym garażu mają ekspozycję na graczy na całym świecie – podkreśla.