Trwa ładowanie...
holderName

Jak opowiadać, a jak nie opowiadać w grach o historii Polski. Oto symulator obozu w Oświęcimiu

Gry historyczne w zamierzeniu bawią i uczą. Zazwyczaj w mocno zachwianych proporcjach, gdzie prawda podręczników musi ugiąć się pod dyktatem narracji i dynamiki całej akcji. Nikogo oczywiście za to nie winimy, bo takie produkcje trzeba traktować jako pewien punkt zaczepienia dla dalszej nauki. Problem pojawia się, kiedy o tematach drażliwych i z punktu widzenia historii trudnych opowiada się w lekkomyślny, by nie powiedzieć niesmaczny sposób. Tak jak w symulatorze Oświęcimia, którego (nie)sława wymknęła się autorowi spod kontroli.
Głosuj
Głosuj
Podziel się
Opinie
Zdjęcie z dokumentu o wyzwalaniu obozu koncentracyjnego Auschwitz-Birkenau
Zdjęcie z dokumentu o wyzwalaniu obozu koncentracyjnego Auschwitz-Birkenau (Wikipedia/http://pz-gry.blogspot.com/2013/03/chore-pomysy-odsona-1.html)
holderName

Auschwitz Tycoon
Produkcja z 1994 roku została napisana pod komputery Commodore 64 przez Z. D. (na prośbę bohatera artykułu nie podaję pełnego imienia i nazwiska - przyp. red.) 14-letni wówczas fan komputerów rywalizował ze równie zafascynowanymi technologią kolegami o to, kto z nich stworzy lepszą grę. D. postanowił zdeklasować konkurencję, tworząc ekonomiczny symulator obozu koncentracyjnego.

Commodore 64 niedawno skończył 35 lat

Cóż, gra jest dokładnie tym, czego można oczekiwać po tym gatunku. Wcielamy się w rolę Rudolfa Hoessa, niesławnego komendanta obozu Auschwitz-Birkenau. Nasze zadanie jest proste: budujemy i rozwijamy jeden z głównych trybów hitlerowskiej maszyny zagłady.

   Zrzut ekranu
(Zrzut ekranu)

W praktyce musimy budować baraki, komory gazowe, krematoria, nadzorować werbunek więźniów i wykonywać płatne misje SS, polegające na zagazowaniu ludzi. Każdy ruch to jeden miesiąc czasu gry. Istotnym elementem jest nadzór nad ilością jedzenia, które otrzymują nasi pracujący w barakach więźniowie. Jeśli dostaną zbyt mało, będą umierać. A my dostaniemy mandat od leśnika za zbyt dużą liczbę ciał w lesie. Wszystko w ramach turowej gry tekstowej, obsługiwanej dżojstikiem. Cała gra jednak kończy się przewrotnym happy endem – Hoess zostaje powieszony w dniu wyzwolenia obozu, 27 stycznia 1945 roku ( w rzeczywistości stracono go w ten sam sposób 16 kwietnia 1947 roku).

Layer 1

To było po wizycie w Oświęcimiu. Zapamiętałem mocno totalne "odczłowieczenie", to wszystko działało tam jak fabryka, zupełnie bez emocji. Gra nie jest w żaden sposób humorystyczna, miała w zamierzeniu przerażać. Nie jest też antysemicka, traktuje ogólnie o więźniach, nie da się jej wygrać, w miesiącu wyzwolenia obozu gracz jako komendant zostaje powieszony. Do dziś nie wiem, jakim cudem ta gra wyszła w świat, sam już jej nie mam.

Z.D., Twórca gry

W tym momencie można być niemal pewnym, czy autor był w młodości zafascynowany ideologią spod znaku swastyki i „pięciu piw”. Jednak według niewielu internetowych źródeł, był to głupi wybryk młodości – taki jak opowiadanie w szkole dowcipów o Żydach czy osobach z niepełnosprawnościami. Sam autor zresztą miał odciąć się od swojej produkcji.

holderName

Dowodem ma być to, że D. poprosił jednego z blogerów, który wszedł w posiadanie ROM-u z grą o jej dalsze nierozpowszechnianie. Nie wiadomo do końca, jak gra w ogóle ujrzała światło dzienne. Spekuluje się, że dyskietka z symulatorem trafiła do jednego ze sprzedawców na Katowickiej Giełdzie Komputerowej, który sprzedawał produkcje D.

Trudno mi z tej pozycji potępiać autora w czambuł. Do tematu Holocaustu podszedł z cóż… wrażliwością nastolatka. Na jego obronę przemawia poetycka sprawiedliwość zakończenia samego tytułu czy fakt, że wyparł się swojej feralnej produkcji (co zaś się nauczył podczas jej tworzenia, to jego). Zapytałem twórcę, czy byłby skłonny porozmawiać na temat gry. Odmówił.

Czy to oznacza, że o tematach tak poważnych nie powinno się tworzyć gier? Nie.

Światełka w tunelu
Twory kultury pozwalają nam oswajać się z traumami – także tymi, które znamy tylko z historii. W pewnym sensie temat schodzi na drugi plan, a wybija się inna kwestia – podejścia do niego. Polacy potrafią robić gry, które oddają należytą powagę trudnym kwestiom. "This War of Mine" prezentuje horror wojny z perspektywy cywila bez pompowanego heroizmu i czarno-białej moralności. Dlatego szokujące fragmenty miały uzasadnienie. Służyły przedstawieniu trudnej sytuacji i pozwalały lepiej zrozumieć emocje ludzi, znajdujących się w sytuacjach ekstremalnych.

W tym miejscu marzy mi się, by podać jeszcze inne przykłady rodzimych tytułów, które do dojrzałych tematów podchodziły z należytą powagą. Niestety, twórcy w naszym kraju nie mają za bardzo pomysłu, jak ugryźć te trudniejsze momenty naszej historii. "Uprising 44: Silent Shadow" była koszmarem, grą toporną o walorach historycznych kolorowanki, którą można kupić na poczcie. Pozostałe gry o Powstaniu Warszawskim były najwyżej przeciętnymi akcyjniakiami, w których szło się do przodu, masakrując zastępy Niemców.

holderName

Twórcy znad Wisły albo luźno bazowali na historii Polski ("Polanie"), lub korzystali ze wspaniałych krajobrazów, które przenosili do cyfrowego świata ("Zaginięcie Ethana Cartera"). To dobre tytuły, jednak "Polanie" mają w sobie więcej z "Kajko i Kokosza" Janusza Christy niż z podręcznika dla szkół. To oczywiście nie jest zarzutem, ale w niej od dokładności ważniejsze jest oddanie pewnego klimatu wczesnego średniowiecza, niż zachęcenie do zagłębienia historii przedchrześcijańskiej Polski.

Lepiej z historią Polski radzą sobie nasi sąsiedzi. Rosjanie ze Snowberry Connection zrobili słynną strategię z elementami RPG, "Mount Blade: Ogniem i Mieczem". To chyba jedyny tytuł, w którym czujemy się jak Pan Wołodyjowski czy Andrzej Kmicic – walczymy szablami, nosimy kontusze i szarżujemy z naszym oddziałem na wrogie jednostki. Mało który tytuł pozwala nam wcielić się w XVII – wiecznego wasala i spotkać samego Zagłobę. To jak film Jerzego Hoffmanna, tyle że my gramy główną rolę.

Polska pojawiała się również w RTS-ach, jak "Europa Universalis" czy "Cywilizacja VI". Nawet mainstreamowe strategie oddawały należną cześć historii Polski – w tym drugim nasz kraj prowadzi królowa Jadwiga, w pierwszym sami jesteśmy średniowiecznym królem. I w obu pojawiają się znane nam krainy, miejsca czy wydarzenia. Chociaż możemy spełnić mokry sen Turbolechitów i sprawić, by Polska została imperium porównywalnym do Brytyjskiego, widać, że twórcy włożyli odrobinę serca do tego, by odwzorować realia historyczne, pokazać naszych władców i uwarunkowania geopolityczne. I połączyć je ze wciągającą rozgrywką, a to już jest jakiś wyczyn.

Nie jesteśmy jednak skazani na to, by historię o Polakach opowiadano tylko z optyki innych krajów. "My Memory of Us", tworzona przez polskie studio Juggler Games, będzie baśnią o przyjaźni, której kanwą jest sytuacja przebywających w gettach całej Polski Żydów. Twórcy zapowiadają przygodówkę z elementami platformówki, która pod przykrywką historii walki z przeciwnościami losu pokaże ponure czasy segregacji rasowej i wykluczenia. Oczekiwania są spore, co nie powinno dziwić – stworzenie gry, która odda godny hołd ofiarom wojny, na razie nam to nie wychodziło.

O trudnych tematach zawsze warto opowiadać. Potrzeba do tego odpowiedniej optyki, powagi i umiejętności. Chociaż popkultura często służy za wentyl od codziennej, często ponurej, rzeczywistości, nie znaczy wcale, że nie powinna podejmować się rzeczy, które nas uwierają. Często musi, żeby można było nabrać na nie zupełnie nowej perspektywy.

holderName

Podziel się opinią

Share
holderName
holderName
Więcej tematów