Czy potrzebne są nam patriotyczne gry wideo?
Nie ma dnia, żebym nie spotkał kogoś w "odzieży patriotycznej". Rocznice ważnych historycznych wydarzeń obchodzone są z coraz większą pompą. Ale przeszłość to nie tylko stos symboli. To konkretna wiedza i problematyka, którą warto zgłębić. Robi to literatura, robi to film. A co z grami?
1 sierpnia to rocznica wybuchu Powstania Warszawskiego. Od lat tej dacie towarzyszą bogate oficjalne obchody z udziałem najważniejszych osobistości państwa. W Warszawie o 17:00 staje całe miasto, ulice wypełniają się dymem z rac i wyciem syren. Powstańcze symbole coraz częściej widać też przez resztę roku, np. na bagażnikach samochodów czy koszulkach. Dawniej zapomniane, dziś powstanie wydaje się jednym z najważniejszych wydarzeń w naszej świadomości.
Nic dziwnego, że ktoś wpadł na pomysł, aby w oparciu o dramatyczne fakty stworzyć grę wideo. Do tej pory ukazała się jedna i zapisała się jako jedna z najgorszych polskich produkcji wszech czasów.
Stracone lata
"Uprising 44: Silent Shadow" to polska gra, wyszła w 2012 roku. Po przeciągającym się etapie tworzenia do sklepów trafił koszmarek. W grze wcielaliśmy się w cichociemnego, walczącego ramię w ramię z innymi uczestnikami powstania. Na papierze wszystko wyglądało dobrze. W praktyce gra zawodziła w każdym punkcie: od nieciekawej, zbyt nadętej fabuły, przez fatalny system strzelania, po zepsutą mechanikę, która co i rusz zamieniała poważny temat w parodię. Postaci strzelały sobie w plecy, inne się klinowały albo stały w miejscu, a wyeliminowani wrogowie padali na ziemię jak upuszczone kukiełki.
Szkoda była tym większa, że w proces tworzenia zaangażowane było znakomite Muzeum Powstania Warszawskiego.
Swoich sił próbowali też inni twórcy, traktując powstanie epizodycznie. Szereg misji w Warszawie pojawiał się w grach "Mortyr 3: Akcje dywersyjne" (2007 r.) i "Enemy Front" (2014 r.) od CI Games. Obie produkcje poradziły sobie zdecydowanie lepiej techniczne, ale miały też mniej ambitne założenia. Braliśmy udział w zwykłej strzelaninie bez szerszego kontekstu. Dziś nikt ich nie wspomina, jako growego głosu w temacie polskiej historii.
Na lata dano sobie spokój z odtwarzaniem ważkich wydarzeń polskiej przeszłości w grach wideo. I najwyższy czas, aby wrócić do tego tematu.
Język popkultury
Mierzyć się z historią nie boją się filmowcy. Na przestrzeni 10 lat w kinach można było zobaczyć "Powstanie Warszawskie", kolorową rekonstrukcję materiałów archiwalnych czy heoriczne wydarzenia z akcji pod Arsenałem w "Kamieniach na szaniec". Było też ewidentnie kierowane do młodego pokolenia "Miasto'44" czy już słabo oceniane filmy "Wyklęty", "Historia Roja" i "1920 Bitwa Warszawska". Pokazano także nasze narodowe traumy w "Katyniu" Wajdy i "Wołyniu" Smarzowskiego.
Równolegle w TV regularnie pojawiały się kolejne odcinki wojennego serialu "Czas honoru", w tym cała seria poświęcona powstaniu. Tu górę nad akcją brały rozmowy, relacje, intrygi, taktyka. Jego realizm może zresztą na dobre wyleczyć z militarnych fascynacji, pokazując, że wojna to nie tylko bieganie z karabinem i strzelanie. I że prostych wyborów nie ma.
Powstanie stało się inspiracją dla innych. Internet obiegły intrygujące prace Jakuba Różalskiego, do sklepów trafiły antologie komiksów, jak "Powstanie 44". Ale najszerszym echem odbiła się płyta "Powstanie Warszawskie" zespołu Lao Che. Punk-rockowa grupa udowodniła, że młode pokolenie potrzebuje nowych metod na identyfikację z własną historią. Sukcesem albumu była jednak nie tylko sama tematyka, tylko autorskie podejście do utworów i tekstów - zamiast odtwarzanie już istniejących dzieł.
Te nowe sposoby i nowe pomysły na korzystanie z popkultury to idealna furtka dla gier wideo, aby opowiadały o polskiej historii. Pierwsze kroki zostały już poczynione.
Inne zasady gry
Wydarzenia historyczne w grach to nic nowego. Nie brakuje tytułów, w których wcielamy się we władców przeszłych imperiów albo biegamy z bronią, stając po jednej ze stron zbrojnego konfilktu. Polska odpowiedź na "Call of Duty", z II wojną światową w tle, byłaby idealna. Ale nigdy nie powstanie - to za duży budżet. I za duże ryzyko. Nikt nie chciałby kupić kiepskiej gry, która ma promować naszą historię. Ale jest inna droga.
Najlepszym przykładem jest polskie "This War of Mine". Tu konflikt wojenny, oparty o trwające aż 5 lat oblężenie Sarajewa w latach 90., jest tłem dla ukazania losów cywilów. Rodzime 11bit Studios pokazało, że wojna to piekło nie tylko dla żołnierzy. Nie kazali nam brać broni w ręce ani rzucać w bój oddziałów. Mrożącym krew w żyłach doznaniem okazała się sama walka o przetrwanie.
Polacy swoją produkcją zwrócili uwagę na tematykę, która praktycznie nie pojawia się nawet w popularnych filmach. I osiągnęli sukces - 2 mln sprzedanych egzemplarzy i nagrody na całym świecie, a w Polsce nominację do prestiżowego "Paszportu Polityki". Pokazali też, że gra wideo nie musi podążać utartym schematem. To plastyczna tkanka, która pozwala bawić się konwencją. I to jest właśnie powód, dla którego widzę przyszłość dla historycznych gier wideo. Nie muszę dowodzić oddziałem husarii ani strzelać do kolejnych nazistów w niemieckich mundurach. Chciałbym za to pomysłowej produkcji, która pozwoli spojrzeć na problem od nietypowej strony.
Natłok symboliki pozwala nieraz zapomnieć, że konflikty zbrojne nie były wcale jednoznacznie, a każda decyzja mogła nieść za sobą poważne konsekwencje - także związane z ludzkim życiem. Współczesne gry wideo, zwłaszcza te reprezentujące tzw. scenę niezależną, są idealne do tego, aby zagłębić się w rzadziej poruszaną tematykę. W kinie to scenarzysta decyduje o losach bohatera. W grach osobiście dokonujemy wyboru i przekonujemy się na własnej skórze o jego konsekwencjach.