Trwa ładowanie...

Historia polskiego esportu - część pierwsza

Janusz "Hayabusa" Kubski spisuje dzieje polskiego esportu! Jako pierwsi publikujemy fragmenty jego pracy. W pierwszej części autor opisuje zdarzenia z początków gamingu, które zabierają nas w niezwykłą podróż po prehistorii, a w kolejnych odsłonach przybliżą polską scenę.

Historia polskiego esportu - część pierwszaŹródło: Domena publiczna
d2751kq
d2751kq

Nim narodził się esport, cybersport, e-sport, sport elektroniczny, obojętnie zresztą, jak go nazwiemy, gracze, niczym pionierzy na Dzikim Zachodzie, sami niejednokrotnie musieli przecierać szlaki i wytyczać kierunki rozwoju. Tymczasem badacze zjawiska coraz dalej ośmielają się sięgać, szukając momentu, który zapoczątkował Wielki Wybuch.

Całkowita prehistoria

Z całą pewnością nie da się cofnąć w czasie dalej niż do Dnia Stworzenia - pierwszej gry oczywiście. Według jednych będzie to urządzenie opisywane poniżej:

"25 stycznia 1947 roku Thomas T. Goldsmith Jr. i Eastle Ray Mann zarejestrowali patent, opisujący Cathode Ray Tube Amusement Device. Było to pierwsze urządzenie z grą wideo zgodną ze współczesnym rozumieniem tego terminu (wcześniejsze "gry elektroniczne" nie korzystały z ekranów).

Sprzęt o rozmiarach sporej szafy wyświetlał na ekranie kropkę, symbolizującą samolot. Gracz zasiadający przed CRT Amusement Device’em mógł – za pomocą pokręteł – kontrolować prędkość i kierunek, w którym poruszała się kropka."

d2751kq

Wikipedia zaś, z internetową pewnością, za pierwszą grę uznaje "Tennis for Two" - stworzoną w 1958 przez Williama Higinbothama na oscyloskopie symulację tenisa ziemnego.

"Tennis for Two" była z pewnością inspiracją dla gry "Pong", dużo późniejszej, a zarazem jednej z najbardziej znanych wczesnych gier komputerowych. "Tenis dla dwójki" pokazywał uproszczony kort tenisowy z boku zamiast z lotu ptaka, jak to robił "Pong". Na piłkę w locie oddziaływała grawitacja, więc musiała ona być dobrze uderzona, aby przeleciała nad siatką. Ale choć wciąż możemy oglądać działający prototyp wraz ze sporymi, dwuprzyciskowymi kontrolerami wielkości ogromnego zasilacza komputerowego, gra nigdy nie wyszła poza elektrownię atomową, w której została stworzona, by zabić nudę.

Automaty i pionierskie konsole

Pierwsze gry komputerowe powstawały już w latach 50. i 60., a nawet 40. XX wieku, na tak zwane duże komputery. Jednak grę, którą uważa się za prawdziwie pierwszą grę komputerową, wręcz punkt zwrotny w historii, choć powstała najpierw na automat do gry, był wspomniany już przez nas "Pong".

d2751kq

Równolegle, niejako z automatami do salonów, rozwijały się też pierwsze automaty domowe, komputerów domowych jeszcze przecież nie było. Prawdziwym ojcem chrzestnym konsoli do grania okazał się inżynier i technik radiowy Ralph Baer. Początkowo pomysły Ralpha krążyły wokół tuningowania samego odbiornika telewizyjnego, jednak ostatecznie skonstruował coś innego. Było to zewnętrzne, podłączane do telewizora urządzenie o nazwie Brown Box.

Brown Box był prototypem późniejszej konsoli i po sprzedaniu praw do niego firmie Magnavox pojawił się na rynku jako Magnavox Odyssey. Co istotne, konsola od początku oferowała kilka gier, jak tenis czy siatkówka.

Przełączanie pomiędzy tytułami polegało m.in. na nałożeniu na ekran telewizyjny przezroczystej nakładki z narysowanymi elementami boiska czy kortu, a przełączenie sposobu wyświetlania grafiki następowało dzięki zmianie kartridża.

Pomimo umowy z Magnavoksem, ówczesnym gigantem branży telewizorów, reklam z Sinatrą oraz łącznej liczby sprzedanych egzemplarzy szacowanej na aż 360 tys., Odyssey nie stało się hitem. Sprzedawana od 1972 roku konsola dała początek całej branży, ale nie odniosła wielkiego sukcesu.

d2751kq

Kolejny pionier w branży, Nolan Bushnell, w 1972 roku wyprodukował automat "Pong". Legendarne dziś Atari, którego był współzałożycielem, właśnie od tej prostej gry rozpoczęło swój dynamiczny rozwój. Do końca 1974 Bushnell i spółka sprzedali 8 tys. automatów. Maszyny kosztowały 1200 dolarów, a koszty jej wytworzenia zamykały się w granicach 300-400. Nie zapominajmy też, że były to płatne automaty, z których, w dobrych lokalizacjach, można było uzyskać nawet 200 dolarów tygodniowo.

Dzięki sukcesowi swego produktu firma Atari stała się ważnym konkurentem dla najważniejszych w owym okresie przedsiębiorstw produkujących gry zręcznościowe - Midway i Bally. Za jedyną klęskę z tamtego okresu można uznać fakt, że firma nigdy nie opatentowała gry "Pong", a na pomyśle Bushnella zaczęły się bogacić dziesiątki innych przedsiębiorstw.

Wikimedia Commons CC BY
Źródło: Wikimedia Commons CC BY, fot: Chris Rand

Na święta Bożego Narodzenia 1975 wypuszczono domową wersję "Ponga". Ta rozeszła się błyskawicznie. Sprzedano 150 tysięcy sztuk i Atari ustaliło dominację nad konkurentami z Magnavoksu i Coleco.

d2751kq

Od tego czasu gry stawały się coraz bardziej popularne. Lata 70 i 80 to rozwój pierwszych konsol i automatów do gier. To również pierwsze lata esportu. Znakomicie pokazano to w filmie dokumentalnym "Gamer", wszak to na automatach przeprowadzano w latach 80 pierwsze turnieje. Jednak ze sportem i esportem w obecnym sensie rozumienia nie miało to jeszcze wiele wspólnego.

Początkowo wszystko wyglądało, że to dobry kierunek rozwoju, bo zarówno konsole jak i automaty pozwalały grać przeciwko sobie i rywalizować na równych warunkach, co jest jedną z podstaw definicji sportu. Jednak rynek automatów załamał się, bowiem inicjatywę przejęły w tym czasie komputery osobiste: Spectrum, Atari, Commodore, Amigi i wszystkie pochodne. Co zresztą samemu esportowi w niczym nie mogło przeszkadzać, bowiem jeszcze nie istniał, a w zasadzie nie został zdefiniowany. Spróbujemy zdefiniować go w kolejnym odcinku.

Ciąg dalszy nastąpi...

d2751kq
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
d2751kq
Więcej tematów

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje siętutaj