Trwa ładowanie...

Gaming filarem kultury i paliwem dla biznesu

Gry od dawna przestały pełnić rolę zabawki dla dzieci. Są nie tylko istotne we współczesnej kulturze, ale także coraz bardziej istotne dla polskiej gospodarki.

Gaming filarem kultury i paliwem dla biznesuŹródło: Monday PR
d3iwlie
d3iwlie

Gaming, czyli wszystko, co jest związane z graniem, tworzeniem i oglądaniem gier komputerowych, zajął pozycję jednego z filarów popkultury obok telewizji, kina i muzyki. Kreuje styl życia coraz większej liczby konsumentów, a gry są źródłem inspiracji dla twórców działających w sferze tradycyjnych obszarów kultury. Na podstawie gier wideo powstają głośne produkcje filmowe, jak "Warcraft" czy "Assassin’s Creed". Ścieżki dźwiękowe będące ilustracją gry przysparzają wielkiej popularności jej twórcom, w takiej skali, że ruszają oni w trasy koncertowe dedykowane tylko takiej produkcji - tak stało się z zespołem Percival i utworami powstałymi na potrzeby polskiej superprodukcji, "Wiedźmina 3".

Światowy rynek gier wart jest ponad 100 miliardów dolarów, więcej niż rynek kina (38,3$ mld) i muzyki (42$ mld) razem wziętych. Największe produkcje gamingowe posiadają budżety produkcyjne i marketingowe równe lub większe od kinowych blockbusterów, np. "Grand Theft Auto VI" (800$ mln). Gamingowe fenomeny przyciągają dziesiątki milionów graczy np. "League of Legends" (27 mln dziennie), "Playerunknown: Battlegrounds" (1,5 miliona dziennie).

Nie inaczej jest w Polsce, gdzie 16 milionów graczy (wliczając wszystkie platformy) generuje prawie 2 mld złotych przychodów rocznie, a 5,7 miliona osób zarejestrowanych na platformie Steam spędza średnio 40 godzin na graniu miesięcznie. Rzut oka na rankingi twórców Youtube w Polsce wyjaśnia, jak istotną rolę vlogerzy gamingowi odegrali w tworzeniu społeczności vlogerskiej – najbardziej rozpoznawalni bardzo często rozpoczynali swoje kariery od contentu dotyczącego gier, a w tej chwili spośród 20 największych kanałów w Polsce aż 14 to kanały gamingowe.

Nic dziwnego więc, że następuje też ruch w drugim kierunku, tj. włączania gier do marketingu i produktów towarzyszących innym filarom rozrywki. Wielkie superprodukcje kinowe z Hollywood i serialowe fenomeny zyskują produkty gamingowe stworzone w ramach franczyz. W ten sposób widzowie seriali "Gry o Tron" i "Narcos" mogą wejść w świat tych produkcji grając w gry mobilne. Fani "Gwiezdnych Wojen" otrzymują obok kolejnej kinowej odsłony serii kolejne gry wideo z cyklu "Star Wars: Battlefront" oraz gry mobilne i przeglądarkowe.

d3iwlie

Gry komputerowe stały się kluczowym biznesem w kategorii rozrywki, o wielkim zasięgu i wpływie na konsumentów - a jednocześnie istotnym nośnikiem marketingowym. Grupa docelowa graczy jest tak silna, że warto prowadzić dla niej dedykowane działania. Wielu marketerów zaczęło inwestować w relacje ze społecznościami graczy, a dla niektórych gaming stał się stałym elementem planu marketingowego. Potencjał gamingu nie został jeszcze całkowicie wykorzystany - wręcz przeciwnie, jesteśmy dopiero przed najlepszymi realizacjami łączącymi świat reklamy oraz gier. Czas jaki konsumenci poświęcają na granie i oglądanie gier jest wielokrotnie większy niż na alternatywne formy rozrywki co motywuje marketerów by przenosić budżety właśnie do gamingu.

Możliwość wykorzystania gamingu w komunikacji będzie tematem przewodnim konferencji IAB HowTo play esports & gaming marketing, która odbędzie się już 6 grudnia w Warszawie. Zostaną na niej przedstawione najważniejsze polskie realizacje z tego zakresu, a także konkretne porady dla firm zainteresowanych graczami pod kątem ich biznesu.

Informacje o konferencji oraz zapisy pod tym adresem.

d3iwlie
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
d3iwlie
Więcej tematów

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje siętutaj