Gaming filarem kultury i paliwem dla biznesu
Gry od dawna przestały pełnić rolę zabawki dla dzieci. Są nie tylko istotne we współczesnej kulturze, ale także coraz bardziej istotne dla polskiej gospodarki.
Gaming, czyli wszystko, co jest związane z graniem, tworzeniem i oglądaniem gier komputerowych, zajął pozycję jednego z filarów popkultury obok telewizji, kina i muzyki. Kreuje styl życia coraz większej liczby konsumentów, a gry są źródłem inspiracji dla twórców działających w sferze tradycyjnych obszarów kultury. Na podstawie gier wideo powstają głośne produkcje filmowe, jak "Warcraft" czy "Assassin’s Creed". Ścieżki dźwiękowe będące ilustracją gry przysparzają wielkiej popularności jej twórcom, w takiej skali, że ruszają oni w trasy koncertowe dedykowane tylko takiej produkcji - tak stało się z zespołem Percival i utworami powstałymi na potrzeby polskiej superprodukcji, "Wiedźmina 3".
Światowy rynek gier wart jest ponad 100 miliardów dolarów, więcej niż rynek kina (38,3$ mld) i muzyki (42$ mld) razem wziętych. Największe produkcje gamingowe posiadają budżety produkcyjne i marketingowe równe lub większe od kinowych blockbusterów, np. "Grand Theft Auto VI" (800$ mln). Gamingowe fenomeny przyciągają dziesiątki milionów graczy np. "League of Legends" (27 mln dziennie), "Playerunknown: Battlegrounds" (1,5 miliona dziennie).
Nie inaczej jest w Polsce, gdzie 16 milionów graczy (wliczając wszystkie platformy) generuje prawie 2 mld złotych przychodów rocznie, a 5,7 miliona osób zarejestrowanych na platformie Steam spędza średnio 40 godzin na graniu miesięcznie. Rzut oka na rankingi twórców Youtube w Polsce wyjaśnia, jak istotną rolę vlogerzy gamingowi odegrali w tworzeniu społeczności vlogerskiej – najbardziej rozpoznawalni bardzo często rozpoczynali swoje kariery od contentu dotyczącego gier, a w tej chwili spośród 20 największych kanałów w Polsce aż 14 to kanały gamingowe.
Nic dziwnego więc, że następuje też ruch w drugim kierunku, tj. włączania gier do marketingu i produktów towarzyszących innym filarom rozrywki. Wielkie superprodukcje kinowe z Hollywood i serialowe fenomeny zyskują produkty gamingowe stworzone w ramach franczyz. W ten sposób widzowie seriali "Gry o Tron" i "Narcos" mogą wejść w świat tych produkcji grając w gry mobilne. Fani "Gwiezdnych Wojen" otrzymują obok kolejnej kinowej odsłony serii kolejne gry wideo z cyklu "Star Wars: Battlefront" oraz gry mobilne i przeglądarkowe.
Gry komputerowe stały się kluczowym biznesem w kategorii rozrywki, o wielkim zasięgu i wpływie na konsumentów - a jednocześnie istotnym nośnikiem marketingowym. Grupa docelowa graczy jest tak silna, że warto prowadzić dla niej dedykowane działania. Wielu marketerów zaczęło inwestować w relacje ze społecznościami graczy, a dla niektórych gaming stał się stałym elementem planu marketingowego. Potencjał gamingu nie został jeszcze całkowicie wykorzystany - wręcz przeciwnie, jesteśmy dopiero przed najlepszymi realizacjami łączącymi świat reklamy oraz gier. Czas jaki konsumenci poświęcają na granie i oglądanie gier jest wielokrotnie większy niż na alternatywne formy rozrywki co motywuje marketerów by przenosić budżety właśnie do gamingu.
Możliwość wykorzystania gamingu w komunikacji będzie tematem przewodnim konferencji IAB HowTo play esports & gaming marketing, która odbędzie się już 6 grudnia w Warszawie. Zostaną na niej przedstawione najważniejsze polskie realizacje z tego zakresu, a także konkretne porady dla firm zainteresowanych graczami pod kątem ich biznesu.
Informacje o konferencji oraz zapisy pod tym adresem.