Gamescom 2018: "Anno 1800", czyli piękna wyprawa w czasy rewolucji przemysłowej
Spośród hal z dziesiątkami hitów, stoisko z nową strategią budowlaną "Anno 1800" było oblegane jak mało które. Nawet w strefie przeznaczonym wyłącznie dla prasy tylko cudem dało się dostać na zamknięty pokaz. Mi się ten cud przydarzył.
Skąd ta fascynacja symulatorem budowania miasta w zamierzchłych czasach? Cóż, główna odpowiedź kryje się w kraju, w którym jestem. Niemcy mają od ponad 20 lat hopla na punkcie gier o budowaniu. To stąd wywodzi się właśnie legendarna seria "The Settlers" - której nową część zapowiedziano właśnie na Gamescomie. To nie przypadek, że właśnie tutaj.
Stąd wywodzi się też seria "Anno", której pierwsza część – "Anno 1602" – ukazała się równo 20 lat temu, w 1998 roku. Liczb jest więcej. Od tego czasu ukazało się jeszcze 5 głównych części gry z numerkami 1503, 1701, 1404, a później 2070, 2205. Pierwsze były podróżą po rozległej erze nowożytnej, czasach odkryć geograficznych. Później Ubisoft zabrał graczy w przyszłość. I w kosmos. Eksperyment był ciekawy. Teraz twórcy zbierają to, co najlepsze i pakują do epickiego "Anno 1800".
Budujemy nowy dom
Na czym polega gra? W skrócie – zasiedlamy wyspę i budujemy miasto. Stawiamy chaty rzemieślników, farmy oraz domy. Głównym celem jest zaspokajanie potrzeb mieszkańców. Początkowo chcą tylko ryb i ubrań, później są gotowi na społeczny awans, przebudowują swoje domy na ładniejsze, płacą większe podatki. Ale ich apetyty rośnie.
A my uwijamy się jak w ukropie, żeby wszystkiemu sprostać i utrzymać ekonomiczny bilans na plusie. Szybko zaczyna się rozmyślanie, jak rozlokować farmy i plantacje, żeby pomieścić się na ograniczonej powierzchni wyspy. Co dobudować, co zamknąć. Problemy z czasem piętrzą się coraz bardziej. Ale nagroda jest wielka – a jest nią piękne miasto naszego autorstwa, na które można patrzeć bez końca.
Pierwsze detale
Szkielet gry jest ten sam, co zawsze. Co się zmieniło? Bardzo dużo drobiazgów. Początkowo rozwijamy się niespiesznie, bo mieszkańcy powoli przybywają do osady, gdy stawiamy nowe domy. Zdziwiłem się, gdy zacząłem od postawienia kilku chat drwali i tartaku, po czym okazało się, że na starcie nie mam absolutnie żadnych pracowników. A postawienie domów nie rozwiązało sprawy w sekundę, musiałem poczekać.
Drobiazgów zauważyłem więcej. Podobało mi się, że przy budowie gospodarstwa ziemniaczanego, pola mogłem budować absolutnie swobodnie, jak pociągnięciem pędzlem w Paincie. Szkoda, że wszystkie muszą przylegać pośrednio do budynku. Po drugiej stronie ulicy nie zbudujemy. Z kolei u drwala nie da się w sekundę zalesić "dziur" na jego obszarze. Gra pokazuje nam czas, kiedy puste pola porosną pniakami.
Pionierzy potrzebują ryb, ubrań z wełny, sznapsa i pubu. Przy chacie rybaka nowość jest taka, że można stawiać jedną obok drugiej. Nie ma ograniczeń w postaci "złóż ryb". W dodatku postawione centralnie obok siebie ładnie się łączą linią nabrzeżną. Sznapsa robi destylarnia z ziemniaków. Ubrania, jak zawsze, tkacz, uprzednio zebrawszy wełnę z farmy owiec. Na koniec pub i jesteśmy gotowy na awans mieszkańców na drugi poziom.
Era przemysłu
Drugiego etapu nie zobaczyłem, bo czas prezentacji się kurczył, a ja zostałem przerzucony do wcześniej przygotowanej mapy, na której miasto jest już rozwinięte do granic. Szybko rzuciło się w oczy kilka rzeczy.
Pierwszą była dzielnica przemysłowa, z hutami i zakładami przetwarzającymi metale. Dominowały szare kolory i dymiące kominy. Poza klimatycznym wyglądałem ma też konkretny wpływ na miasto – po prostu je zanieczyszcza. Możemy sobie poradzić z tym później stawiając specjalne budynki. Albo korzystając z artefaktów.
Skąd artefakty? Z wypraw w nieznane. To kolejna nowość. Na późniejszym etapie gry pojawia się opcja przeprowadzenia ekspedycji. Zabieramy na nią kilka postaci, jak biskup, komediant, specjalista od polowań na wieloryby. Do tego kapitana i zapasy. Po dotarciu do celu (ponoć ma to trwać całkiem długo) wyskoczy obrazek wydarzenia, dotyczącego np. lokalnego plemienia, i podejmiemy decyzję, co zrobić dalej.
Pomyślny przebieg ekspedycji to łupy dla nas. Są artefakty, pomagające naszej gospodarce. Ale ważniejsze są egzotyczne zwierzęta i monumenty. Pierwsze wsadzimy do zoo, drugie na wystawę. Tak, oba budynku są dostępne na wyższych poziomach. Tworzymy otwarty teren zoo, w którym dowolnie rozstawiamy zagrody i wpuszczamy zdobyte zwierzęta. Z wystawą sytuacja wygląda identycznie.
Obie atrakcje to oczywiści dar dla mieszkańców i ich potrzeb. Ale to także atrakcja dla… turystów. "Anno 1800" postanowiło delikatnie sięgnąć do serii "Tropico". Na wyższym poziomie budujemy eleganckie nabrzeże, gdzie cumują statki, a przyjezdni wychodzą i podziwiają nasze miasto. Oczywiście zostawiają tu kasę. Na tym jednak koniec, nie ma tu żadnego budowania hoteli i restauracji, jak u konkurencji.
Inna kultura
Kolejną atrakcją będzie pomysł z ostatnich części, czyli możliwość rozwijania równoległego miasta z inną kulturą. Jako, że jest to rok 1800, świata do odkrycia jest już niewiele, jak i egzotycznych kultur (bo większość podbili albo wybili uczestniczące w kolonialnym wyścigu państwa. Ubisoft zdecydował, że zasiedlimy Amerykę Południową.
W kolonii założymy oczywiście masę plantacji. I będziemy wydobywali ropę naftową, skażając przy okazji lokalne środowisko. Stworzymy też regularne miasto, nawiązujące architekturą do europejskich osiedli z tej części świata. Domyślam się, że do założenia kolonii niezbędne będzie nawiązanie stosunków dyplomatycznych w którejś części gry. Oczywiście poza tym możemy swobodnie zasiedlać sobie różne wysepki dookoła naszej wyspy-matki.
Nowe "Anno" to też nowy interfejs, bardzo wygodny. Pod ręką mamy wszystkie najważniejsze narzędzia, a budynki pogrupowane są na kolejne poziomy zaawansowania mieszkańców.
Czy czegoś mi brakuje? Nie wiedziałem niestety kolei, którą Ubisoft prezentował w trailerze z 2017 roku. Mam nadzieję, że to tylko ograniczenie przygotowanej wersji, bo oplatające wyspę szyny byłyby świetnym motywem dla klimatu ery rewolucji przemysłowej.
"Anno 2018" ukaże się 26 lutego 2019 roku. Na premierę dostępna będzie także edycja specjalna, z cyfrową zawartością, oraz kolekcjonerska, w której znajdziemy też metalowe pudełko, artbooka, pocztówki oraz płytę ze ścieżką dźwiękową.