Dying Light 2 to najlepsza gra akcji na Gamescomie. Nie mam wątpliwości
Gęsia skórka i oczy jak 5 złotych. Takie emocje zagwarantował mi pokaz nowego fragmentu "Dying Light 2" wrocławskiego Techlandu. Maraton po mieście pełnym ruin i zombie, gdzie każdą przeszkodę da się sprytnie ominąć, to prawdziwy majstersztyk.
Odcięte od świata miasto umiera. W nocy ulicę przejmują zombie, w dzień zwaśnione frakcje walczą o przetrwanie. Jednym z głównych problemów jest brak świeżej wody. Oto, żeby jej dostarczyć ludziom, mam zadbać ja – Aiden Caldwell. Ale to nie taka prosta sprawa.
Od kubka świeżego płynu dzieli mnie tama oraz chroniona przez tłumy siepaczy organizacja, do tego z siedzibą w zameczku na wyspie. Wysokie mury, kolce, zwodzony most. Czas podjąć negocjacje. A te nigdy nie są łatwe.
Ważna gadka
Nie lubię przyrównywać w każdym aspekcie gier do filmu, jakby młodszy brat miał kompleks, że daleko mu do tego starszego. Ale akurat w kwestii dialogów, reżyserii scenek rozmów i mimiki twarzy kino i telewizja mają naturalną przewagę. Tymczasem takie gry jak "Dying Light 2" pokazują, że ten dystans się mocno skraca.
Kilka scen w obskurnym barze, gdzie spotykam się z lokalnymi szychami - i już widzę, o jakim poziomie mówimy. Rozmowa między silnymi osobowościami jest bardzo naturalna, pełna czytelnych emocji. Mam poczucie, jakbym widział wycinek z dobrego serialu.
Moja scenka to rozmowa z wysłannikami Colonela, lokalnego watażki, który ma ponoć dostęp do świeżej wody. Negocjacje kończą się kiepsko i stajemy przed niepozornym wyborem. Od niego zależy, jak gra się potoczy dalej – w naprawdę dużym wymiarze. Konsekwencją może być coś tak dużego jak odkrycie ogromnej, nowej części miasta, niedostępnej w żaden inny sposób.
Następca "Assassin's Creed"
Po negocjacjach zaczyna się gonitwa za sprawcami. Nie biegnę jednak przed siebie za żółtym vanem, tylko szukam wysokiego punktu, żeby dostrzec, gdzie zmierza. I dopiero wtedy się zaczyna…
Nie szukamy schodów czy drabiny. Prowadzący prezentację migiem wskakuje na stertę paczek, z nich na dach wozu, chwyta się za wiszącą linę, robi sprawny sus i już jesteśmy w budynku. Jeszcze kilka trików i dostajemy się na dach. Na dachach w post-apokaliptycznym świecie kwitnie życie, ale nie ma czasu na jego podziwianie. Szukamy naszego celu. Jest! Przejeżdża przez most.
Zamiast rozglądać się za środkiem transportu, korzystamy z przewagi wysokości. Zaczyna się maraton po dachu, slalom między przeszkodami, stąpanie po krzywo rzuconych deskach. Dach się kończy – skaczemy na ścianę, odbijamy się i łapiemy czegokolwiek. A jak nie ma za co złapać, podręczna linka zadziała jak liana z dżungli.
Szybka wspinaczka i kontynuujemy sprint. Skok prosto w wielopiętrowy budynek – spadamy przez dziurawe okno, biegniemy dalej i z kopniakiem przebijamy się przez starą ścianę, wyskakujemy z wysokiego piętra, ufając, że spadniemy na jakąś powierzchnię. Błąd, przed nami przepaść. Trudno, otwieramy plecak z podręczną paralotnią i szybujemy do kolejnego daszku.
Kilka takich akcji i już czuję, że "Dying Light 2" wypełni lukę po starych odsłonach "Assassin's Creeda", gdzie te miejskie ucieczki były fascynujące. A teraz jeszcze krótki sprint po balkonikach, odbicie się od ściany, poziomie huśtnięcie na słupie od latarni i jesteśmy przy vanie. No, prawie…
Ciągły pęd
I gdy od auta dzielą nas już tylko metry, przebiegnięcie przez jedno piętro i brawurowy wyskok, zawala się podłoga. A nawet dwie. Aiden spada wprost do ciemnej hali pełnej zombie. Koniec? Oczywiście, że nie. Ale też nie dobywamy broni, żeby przedzierać się przez tłumy potworów.
W sytuacji opresji oczywiście trzeba sięgnąć po ołów i stal, ale im dłużej patrzyłem się na to, jak gra jeden z twórców, tym bardziej rozumiałem, że tu chodzi o co innego. Jesteśmy w opresji? Mamy czas na kilka wymachów nożem i szukamy wyjścia z pułapki. Mamy "krótkie sekundy" na rozejrzenie się po pomieszczeniu i znalezieniu wyjścia.
Schody? Super. Ale może szybciej będzie, gdy odbijemy się od ściany i gdzieś wdrapiemy. Wejście zastawione? Szukamy szczeliny. W zbutwiałe drzwi wchodzimy z buta. A gdy na skraju dziurawego budynku stoi zombie, porywamy go ze sobą, żeby przyjął całą siłę uderzenia o podłogę czy dach kolejnego budynku. Mocne, brutalne, ale na więcej refleksji nie ma czasu, bo trzeba pędzić dalej.
Czasem powinie nam się noga i z płynnego biegu nici. W gorszych sytuacjach użyjemy specjalnej latarki, która na ułamek sekundy oślepi potwory, albo flary, dezorientujące ofiary na chwilę. Gdy ożywieniec na nas skoczy, możemy zrobić unik albo chwilę się z nim posiłować. Walka to też opcja, ale w niektórych sytuacjach zostaniemy po prostu przytłoczeni masą wroga.
To samo jest z ludźmi. Tu też korzystanie z przeróżnych przejść, otworów, miejsc do wspinaczki jest wskazane. Ale z pobratymcami łatwiej już stanąć twarzą w twarz i użyć konwencjonalnej broni. Do postapokaliptycznego arsenału, w których zardzewiały kombinerki służą za maczetę, a harpun jest śmiercionośny jak wiązka z lasera, dołącza możliwość wystrzelenia linki i wskoczenia prosto w przeciwnika.
Mniej podobało mi się starcie z mocno opancerzonym ochroniarzem, który zamachiwał się na nas z buzującym energią elektryczną młotem. Jego toporne, przewidywalne ruchy sprawiały, że Aiden miał mnóstwo okazji, aby dziabnąć go swoją maczetą.
Ważne wybory
Gry z tak zwanym otwartym światem to twardy orzech do zgryzienia. Stworzenie swobodnej do eksploracji przestrzeni, w której nie zanudzą nas powtarzające się kółko misje i aktywności, kosztuje dużo czasu, wysiłku i pieniędzy. Techlandowi udało się znaleźć na to swój pomysł.
Jednym z najciekawiej zapowiadających się elementów "Dying Light 2" będą wspomniane wcześniej wybory, która potężnie wpłyną na rozgrywkę. Odkrycie nowej części miasta albo znacząca zmiana tej istniejącej – takich atrakcji, na taką skalę, w grach akcji jeszcze nie było.
Sukces wydaje się gwarantowany. Finalną wersję gry mamy zobaczyć wiosną 2020 roku na komputery, PlayStation 4 i Xbox One.