Trwa ładowanie...

Cliff Bleszinski dokonał dwóch rewolucji. Na trzecią nie starczyło siły

Stworzył kultowego "Unreala", potem megahitem okazała się seria "Gears of War". Co dalej? "CliffyB" obiecał od zera stworzyć markę wartą miliard dolarów. Plan okazał się tęgim niewypałem, a dawny idol odchodzi w cieniu swojej arogancji.

Cliff Bleszinski dokonał dwóch rewolucji. Na trzecią nie starczyło siłyŹródło: Youtube.com
dgwn6l3
dgwn6l3

A jednak nie zawsze tak było. Bleszinski był swego czasu enfant terrible gamedevu. Osobą, która chodziła własnymi drogami - o niewyparzonym języku i bucie, ale popartej sporą dozą talentu. I ta opinia nie wzięła się znikąd, bo zanim "CliffyB" skończył 30 lat, miał na swoim koncie pracę nad tytułami, które przyczyniły się do zrewolucjonizowania cyfrowej rozgrywki. Mocne słowa? To sprawdźcie, co Bleszinski ma w portfolio.

Biegając królikiem

Pierwsza gra Bleszinskiego powstała w 1990 roku (miał wtedy 15 lat). "The Palace of Deceit" było prostą, tekstową przygodówką. Gra przeszła stosunkowo bez echa, ale posłużyła Bleszinskiemu jako wprawka do całej branży. Dwa lata później dostał posadę w Epic Megagames, świeżo założonemu przez Tima Sweeneya studiu, które dopiero szukało swojego sposobu na stworzenie hitu. Co ciekawe, w 1993 roku wydali port polskiej gry "Robbo" na MS-DOS.

W tym samym roku ukazała się "Dare to Dream" – przygodówka Bleszinskiego wydana przez Epic, która przekonała Sweeneya do zatrudnienia nastolatka. Decyzja zwróciła się bardzo szybko, bo rok później Bleszinski z Arjanem Brusseem przygotowali platformówkę "Jazz Jackrabbit". Ta okazała się ogromnym hitem, co nie powinno dziwić. Bleszinski oraz Brussee bardzo sprawnie połączyli mechaniki znane z "Sonica" (zawrotną prędkość) z elementami strzelania oraz rozwiązywania prostych łamigłówek. Wszystko to dało smakowity miks, który spodobał się graczom. W Polsce seria zyskała status kultowej.

Nierealny sukces

Brussee odszedł z firmy, a Epic Game zaczęło przygotować grę, która miała potwierdzić "epickość" w nazwie firmy. Tym tytułem było "Unreal", futurystyczna strzelanka, w latach 90. jeden z najpopularniejszych formatów gier na PC. Produkcja w 1998 r. zebrała znakomite recenzje, chwalono ją za fabułę, obłędną jak na tamte czasy grafikę i arsenał broni. Jedynym kulejącym elementem był multiplayer. Główny konkurent, "Quake II", był wówczas niedościgniony.

dgwn6l3

Dlatego rok później pojawił się on – "Unreal Tournament", tytuł uważany za modelowy przykład tego, jak powinna wyglądać gra sieciowa. Chodziło przede wszystkim o szczegóły. Bleszinski i spółka dodali nowe bronie z dwoma metodami strzelania i oferowali to, czego brakowało w grze ID Software - dużo nowych, świeżych trybów rozgrywki i obłędny design poziomów prosto spod ręki "CliffyB". Do dzisiaj trwa konflikt, czy większym przełomem było "UT", czy "Quake III Arena".

To ten tytuł również wyniósł Bleszinskiego na szczyty branżowego Olimpu. Co zresztą było widać po nim. "CliffyB" powoli stawał się gamingowym celebrytą o stylu na pograniczu gościa z boysbandu i brooklyńskiego gangstera.

Youtube.com
Źródło: Youtube.com

Lata mijały, a Epic dalej rozwijał swoją markę z Bleszinskim jako głównym designerem. Kolejne odsłony pojawiały się na konsole, pozwalały na poruszanie się pojazdami, a nawet na walki w przestrzeni kosmicznej. Jednak po wydaniu "Unreal Tournament 2004" (w roku zawartym w tytule), Cliff chciał stworzyć nowy tytuł. Unreal Warfare miał być nowym startem dla serii. Ale stał się czymś znacznie większym.

dgwn6l3

Rewolucja po raz drugi

Zainspirowany między innymi sukcesem "Resident Evil", Bleszinski postanowił stworzyć horror akcji. Tym tytułem było "Gears of War" z 2006 roku - produkcja, o której mówiło się, że samodzielnie pociągnęła sprzedaż Xboksa 360. Czym zachwyciła graczy? Przede wszystkim Bleszinski zbudował interesujący wizualnie świat, a rozgrywka oparta o system osłon był wtedy czymś świeżym. Nie mówiąc już o sporej dawce krwi i pile mechanicznej w broni, którą wykorzystywało się w bliskim starciu. Bleszinski pracował nad trzema pierwszymi tytułami serii, które sprzedały się w łącznym nakładzie ponad 22 milionów egzemplarzy, zarabiając miliard dolarów na całym świecie.

W 2011 roku Bleszinski zaprojektował jeszcze jedną grę - Bullestorm, tworzoną przez polskie studio People Can Fly. Jak sam mawiał, lubił przyjeżdżać do Polski, bo tylko w tym kraju jego nazwisko nie jest przekręcane. Zawsze to jakiś pretekst. Sama gra była popisem zgrabnie zaprojektowanej przemocy, utrzymanej w oldschoolowym stylu. Czuć było jednak rękę Bleszinskiego, przede wszystkim w jego koncepcji zamienienia eliminacji wrogów w sztukę. A konkretnie "podbijania" przeciwników i trzymania ich w powietrzu - to później stanie się istotnym elementem w kolejnej produkcji.

Przyszedł jednak 2012 rok. Tencent, chiński inwestor z branży gier, wykupił 40 proc. udziałów Epic Games za 330 milionów dolarów. Powód był prosty: ekspansja na rynek Państwa Środka. Tencent miał jednak prawo wprowadzić swoich ludzi do zarządu. Kilka miesięcy później Bleszinski ogłosił, że odchodzi z Epic Games. I z całej branży. W jednym z wywiadów stwierdził: "Robię gry odkąd jestem nastolatkiem i poza poprzednim rokiem pracowałem cały czas. Mike Capps [były dyrektor Epic Games] stwierdził, że dosłownie dorastałem w tej branży. I teraz, kiedy już dorosłem, czas na przerwę".

dgwn6l3

Nie chodziło tylko o przerwę od robienia gier. Bleszinski był zmęczony samą branżą, co potwierdził w innej rozmowie: "To było połączenie odczucia, że gracze czują się zmęczeni oraz pracy z bardzo utalentowanymi osobami, które również były już wykończone. Mogłem zgłaszać najbardziej niesamowite pomysły zarządowi Epic, co robiłem do końca, ale na końcu mówili, że tego nie czują".

Na emeryturze "CliffyB" wytrzymał dwa lata.

"Not that 60 dollars, multiplayer-only bullshit"

W 2014 roku "CliffyB" (Cliff wyrzekł się pseudonimu w okolicach premiery "Gears of War 2") przedstawił swoje nowe studio. Boss Key Productions miało stworzyć kolejną markę wartą miliard dolarów, zapewniał założyciel. Tą marką miało być "Lawbreakers". Nie stało się nią.

dgwn6l3

A powodów było kilka. Najlepiej zacząć od tego, że Bleszinski bardzo mocno zaangażował się w promocję gry, udzielając różnych wypowiedzi, które często były… niefortunne. "Lawbreakers" miało być w założeniu tytułem taktycznym, opartym o pojedynki w powietrzu rywalizujących w sieci graczy. Głównym sloganem było "Are You Skilled AF" - przy czym "AF" to akronim od zwrotu "As F..ck". Do tego Bleszinski namiętnie atakował inne marki, podkreślając, że jego gra będzie kosztować 30 dolarów - powtarzana namiętnia fraza "not that 60 dollar, multiplayer-only bullshit" bezpośrednio odnosiła się do "Titanfalla" czy "Overwatcha".

Co ciekawe, "Lawbreakers" miało zostać wydane tylko na PS4 i PC. Bleszinski celowo zdecydował się nie portować gry na Xboksa. Powód? "Bo nienawidzę Xboksa", stwierdzał w wywiadach bez ogródek. On, którego "Gears of War" stało się jednym z symboli konsoli Microsoftu. Później jednak wyjaśnił, że taki jest biznes i bardziej opłaca mu się wydać grę na sprzęt od Sony, a stwierdzenia konsolowców Microsoftu zbył stwierdzeniem, że "są zgorzkniali". Pogodził się za to pecetowcami, których za okresu "Gears of War" określał mianem psujących rynek gier AAA, głównie przez korzystanie z torrentów.

Bleszinski miał ambicję zrobić coś nowego – chciał wyrwać się z pętli kilku tych samych gatunków i rozwiązań, jakie pojawiały się w wysokobudżetowych produkcjach. Gra miała być skierowana do bardziej dojrzałego gracza (w przeciwieństwie do "Overwatcha", który zdaniem Bleszinskiego trafiała raczej do młodych fanów anime). To miał być swego rodzaju "Dark Souls gier sieciowych".

dgwn6l3

W trakcie całej kampanii w pełni ukazało się to, kim jest Bleszinskim: człowiekiem z wizją, konsekwentnym, ale jednocześnie aroganckim i czasem nieumiejącym trzymać języka za zębami. A jak się finalnie okazałol - nie potrafiącym przekonać do swojej wizji praktycznie nikogo.

Porażka na całej linii

"Lawbreakers" ujrzało światło dzienne rok po "Overwatchu". Tytuł poniósł klęskę na całej linii. Począwszy od niechcianych porównań do "Overwatcha", który już wtedy miał solidną i zwartą bazę fanów, po debiut poza stoma najczęściej wybieranymi grami na Steama, na odstraszających zapewnieniach o wyśrubowanym poziomie trudności skończywszy. Gra była niewypałem. Nie była zła sama w sobie, po prostu trafiła na mocno nasycony rynek, a jej powietrzne walki mało kogo przekonały.

dgwn6l3

Nie pomogło nawet przerobienie "Lawbreakers" na tytuł free-to-play. W kwietniu 2018 roku grało maksymalnie dziewięć osób naraz, a zdarzyło się, że łączna liczba graczy wyniosła... jedną osobę. Przygotowany w międzyczasie kolejny tytuł, "Radical Heights", nie podbił serc graczy, choć również był dostępny za darmo. Bleszinski postanowił ogłosić, że zamyka studio. Teraz skupi się na rodzinie i przemyśleniach.

Czy wróci do gier? Myślę, że midasowe dotknięcie Bleszinskiego się wyczerpało. Nie powinien on całkowicie zostawiać branży za sobą, ale rola konsultanta albo inwestora mogłaby być bardziej adekwatna. "CliffyB" ma 43 lata, zasłużył się nie mniej od Carmacka czy Romero. Może teraz zostać mentorem i pokazywać innym, jak się robi gry. Ma w końcu ogromną i doświadczenie, bo w branży jest prawie 30 lat. Jego każda gra to właściwie temat na wykład czy prelekcję. A co do nowych gier - powrót do pracy przy designie i zostawienie całej reszty tym, którzy wiedzą, jak komunikować się z graczami i czego oczekują pod kątem rozgrywki wyszłoby mu na plus. Na razie niech cieszy się swoją emeryturą. Ciekawe, ile wytrzyma tym razem.

Masz newsa, zdjęcie lub filmik? Prześlij nam przez dziejesie.wp.p

dgwn6l3
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
dgwn6l3
Więcej tematów

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje siętutaj