Wziąłem udział w rekrutacji na testera gier. Tak się pracuje na samym dole growej hierarchii
Granie cały dzień w gry - praca marzeń! W końcu nic nie robię poza swoim ulubionym hobby i jeszcze mi za to płacą. Z taką myślą poszedłem na rekrutację na stanowisko testera gier. W ten sposób mogłem zobaczyć, jak rzeczywistość różni się od wyobrażeń.
Grając w "Wiedźmina III" lub "God of War" zdajemy sobie sprawę, że pracował nad nimi sztab ludzi – programistów, designerów, grafików czy scenarzystów. Skupili się na jednej wizji i nadali jej ostateczny kształt, zamykając ją właśnie w dziele, które widzimy na ekranie monitora lub telewizora.
Jednak zanim taka gra trafi do sprzedaży, musi zostać dokładnie sprawdzona – wizja wizją, ale przy dużym stopniu skomplikowania produkcji trudno czasem nie pominąć jakiegoś błędu. Znikające grafiki, wtapianie się w ściany, puste pola dialogowe albo nieprawidłowe wyświetlanie tekstur nie umkną uwadze graczy, zamieniając produkcję w pośmiewisko. A im większa gra, tym więcej błędów, które można włożyć do kompilacji na YouTubie.
I tutaj pojawiają się testerzy gier, których zadaniem jest niedopuszczenie do tego, by wydana produkcja została zbombardowana negatywnymi ocenami za błędy. To "mięso armatnie gamedevu" swoją mrówczą pracą dopieszcza i udoskonala produkcję przed premierą. Praca to ważna, ale i trudna i wymagająca. A i nie zawsze wychodzi, bo nie raz trzeba łatać patchami produkcję już po premierze.
Dzień pierwszy
Wysyłam CV do renomowanej firmy. Dostaję telefon i stawiam się na miejscu. Razem ze mną czeka kilka osób – sami mężczyźni.
Po chwili pojawia się rekruter. Po powitaniu musimy wypełnić klauzulę poufności. Już widać, jak bardzo dba się o zachowanie dyskrecji – wszelkie informacje o klientach, projektach i grach, które testuje się lub testowało, otrzymamy dopiero po podpisaniu dokumentu. Nie możemy mieć przy sobie żadnej elektroniki – telefony zostają u ochrony. Już wiem, że o zdjęciach ze środka mogę tylko pomarzyć.
- Przed wyjściem ochroniarz sprawdzi was wykrywaczem metalu. Jeśli znajdziemy jakieś urządzenie, otrzymacie je dopiero po sprawdzeniu zawartości. Przykro mi, ale takie są zasady – ostrzega.
Zaczynam test z angielskiego, który przypomina mi maturę. Tłumaczę frazy, które pojawiają się w trakcie grania – głównie dotyczących podłączenia urządzeń peryferyjnych bądź łączności z internetem. Sprawdza się też moją wiedzę ze słownictwa i gramatyki. Limit czasu był mały, bo na jedno zadanie miałem od 8 do 10 minut – presja czasu to w tej branży standard.
W trakcie rekruter mówi o pracy. Średnia wieku dla tej branży to około 21 lat – studenci ogólnie są mile widziani. I to im zresztą najbardziej się opłaca pracować – nowicjusze nie dostają od razu etatu. Jak widać, praca jest skrojona głównie pod młodych ludzi. Chociaż trafił się raz tester po pięćdziesiątce. Chciał grać w gry bez narzekania żony.
Kiedy uniwersytet płaci ci składki, można zarobić nieco więcej. Gorzej mają ci, którzy studentami nie są – miesięcznie, na pełnym etacie, zarobią na czysto niewiele ponad 2000 złotych. Możliwe są weekendowe nadgodziny – soboty i niedziele są ekstra płatne.
- Pamiętajcie, że jeśli się wykażecie i praca będzie sprawnie szła, możemy po jakimś czasie rozważyć umowę o pracę – zaznaczył rekruter. – Poza tym taka umowa ma też swoje plusy, bo jeśli chcecie wziąć miesiąc urlopu, to po prostu dajecie nam znać i na miesiąc nie podpisujemy umowy – podkreślił.
Test ze znajomości gier okazał się prosty i wymagał podstawowej wiedzy dotyczącej kultowych postaci, które dawno wyszły poza growy kanon. Najtrudniejszy był test na spostrzegawczość. W ciągu sześciu minut musiałem odpowiedzieć na blisko 100 pytań. Każde z nich miało tę samo formę – sprawdzić, czy po obu stronach linii znajdują się pasujące ciągi cyfr lub wyrażenia, a potem zaznaczyć tak lub nie. Na jedno miałem około trzech sekund. W pewnym momencie zacząłem polegać tylko na intuicji, bo analiza każdego pytania tylko mnie spowalniała.
Całość trwała około półtorej godziny. Przy wyjściu zostałem sprawdzony przez ochroniarza, łącznie z podeszwami moich butów. Po kilku godzinach otrzymałem odpowiedź – przeszedłem dalej. Drugi etap miał zacząć się następnego dnia i tym razem dotyczył umiejętności praktycznych.
Dzień drugi
Drugi dzień to osiem godzin szkolenia symulujących dzień pracy. W jego ramach miałem poznać, jak przygotowuje się raporty na temat błędów i sprawdza, czy już poprawione wpadki rzeczywiście zostały zaimplementowane. Naszym poligonem została gra wydana na konsolę poprzedniej generacji – prosta kosmiczna strzelanka, w której obserwujemy nasz statek z góry. Cel był jeden: wyłapać możliwie jak najwięcej błędów różnej kategorii.
Tych zaś jest kilka. Oprócz standardowego "crashu", kiedy wywalało całą grę, dzieli się je według tego, jak bardzo utrudnia życie graczowi – błędy sprawiające, że nie możesz ukończyć gry (np. niepojawienie się postaci w odpowiedniej chwili lub nieotwarcie nowego etapu) są najwyżej, a podwójne literówki, czyli ledwo zauważalne, kosmetyczne wpadki najniżej. Nasz szkoleniowiec przestrzega nas, żeby skupiać się też na takich rzeczach, które mogą zirytować recenzentów – ostatnią rzeczą, jaką chce studio, jest krytyczna opinia o źle działającej głośności czy znikaniu niektórych opcji z menu głównego.
Samo wyłapywanie zaś to żmudna i trudna praca. Każdy etap czy element gry trzeba powtarzać po kilka razy – pojawienie się błędu raz to nic takiego. Ważniejsze jest to, czy pojawia się w danym momencie i etapie regularnie. Dlatego wszystko trzeba powtarzać po kilka razy. Jeśli na daną liczbę prób błąd pojawi się za każdym razem – wtedy można go raportować. Jeśli nie – powtarzamy go do skutku lub ignorujemy.
W efekcie musiałem grać i grać, i grać. Nie było w tym frajdy ani rozrywki, tylko dużo żmudnej pracy i koncentracji. Wszystko musiało się dziać na jak największym skupieniu, co ułatwiał brak smartfona, ale ciągłe powtarzanie jednego elementu rozgrywki szybko nuży. A dobrym wynikiem na godzinę jest znalezienie około pięciu błędów. Jedne są dość oczywiste, zwłaszcza te dotyczące ustawień, menu czy głośności, inne są znacznie bardziej skomplikowane. Chodzi tu głównie o zachowania sztucznej inteligencji. Jeśli zauważymy na przykład, że przeciwnik dziwnie się zachowuje podczas używania przez nas jednej zdolności, trzeba skupić się na tym elemencie bardziej, bo wiadomo będzie, że deweloper zirytuje się, jeśli po premierze wszyscy będą zwracali uwagę na "odpały" sztucznej inteligencji.
Po spisaniu naszych spostrzeżeń na brudno musiałem przenieść je do programu raportującego. Wszystko odbywa się w ustandaryzowanej formie – zgłaszam błąd, piszę co powinno być, a co jest i przedstawiam, jak do niego doszedłem. Dość proste i intuicyjne, ale wymagające dyscypliny językowej – "deva" nie interesuje esej, tylko krótka informacja zwrotna nasycona konkretami.
Po pięciu godzinach spędzonych nad błędami dostajemy drugie zadanie, nad którym będzie się trudnić – sprawdzanie, czy błędy zostały poprawione. Po zainstalowaniu nowej wersji gry otrzymaliśmy nowy dokument, w którym zaznaczono, które wpadki miały już się nie pojawiać. A my mieliśmy sprawdzić, czy faktycznie tak jest. To zaś odbywało się na podstawie formularza – odtwarzaliśmy kroki, które miały doprowadzić nas do błędu.
Oczywiście wszystko było ustawione i szkoleniowiec dokładnie wiedział, co jest naprawione, a co nie. My musieliśmy być po prostu piekielnie uważni. Nie będę ukrywał, że ta część poszła mi wyjątkowo słabo, poniżej średniej, którą zazwyczaj mają uczestnicy. Trafnie wskazałam tylko połowę poprawionych i niepoprawionych elementów. W pewnym momencie mój umysł już odpływał – ciągłe powtarzanie tego samego elementu zaczęło przypominać mi, dlaczego pewne rzeczy trzeba robić dla własnej satysfakcji.
Wrażenia
Ci, którzy przeszli dalej, zostaną przypisani do konkretnego projektu. Okres powakacyjny jest takim czasem w branży testerskiej, gdzie notuje się spore odpływy pracowników. Tak jak niektórzy studenci sezonowo zbierają truskawki, niektórzy udają się do biur, by lipiec i sierpień przeznaczyć na wyłapywanie "bugów" w produkcjach, których budżety liczy się w milionach.
Nie chcę pisać, że branżę testerską poznałem od podszewki i zjadłem na niej zęby. To było raczej liźnięcie powierzchni tego, nad czym tysiące osób na całym świecie pracuje, często uwijając się w ukropie – by produkcja, która trafi w wersji pudełkowej bądź elektronicznej, nie roiła się od błędów i nie trafiła na listę rozczarowań czy złych gier bieżącego roku. Mało tu kreatywności, a znacznie więcej benedyktyńskiej pracy, anielskiej cierpliwości i ogromnego nakładu koncentracji. Chłopak, który był razem ze mną na szkoleniu, mówi mi, że to jego pierwszy krok w karierze w branży. Coś w tym jest, bo testerzy na pewno nie mogą sobie pozwolić na błędy.
- Pamiętajcie, że jesteśmy na samym dole łańcucha pokarmowego. Jeśli deweloper oleje nasze uwagi i wypuści zabugowany tytuł, i tak będzie winić nas. Dlatego musimy być nie tylko dobrzy w testowaniu, ale i raportowaniu – podkreślił nasz szkoleniowec.
Mawia się, że jeśli wybierzemy pracę, którą kochamy, nie przepracujemy ani jednego dnia życia. Dla mnie bardziej trafne jest jednak stwierdzenie, że w ten sposób obrzydzimy sobie naszą pasję. W jakiś sposób oddaje to moje odczucia po rekrutacji na testera gier. Pracy trudnej, niewdzięcznej i rutynowej, ale niezbędnej w growym ekosystemie.