Trwa ładowanie...

Zmarł Ted Dabney. Człowiek, który stworzył "Ponga" i usunął się w cień

Bez Atari współczesny rynek gier wyglądałby zupełnie inaczej. Za firmą odpowiedzialną za największe sukcesy i kryzysy we wczesnym okresie branży stało kilka nazwisk. Jednym z nich był Ted Dabney, którego historia w pracy Atari była wyjątkowo burzliwa.

Zmarł Ted Dabney. Człowiek, który stworzył "Ponga" i usunął się w cieńŹródło: twitter.com, fot: Catherine Di Spira
d1kspf9
d1kspf9

Ted Dabney zmarł w niedzielę, 27 maja, w wieku 81 lat. Od 2017 roku chorował na raka przełyku, zdecydował się jednak nie prowadzić leczenia. O śmierci poinformowali przyjaciele Dabneya. Branża gier straciła jednego ze swoich pionierów, którego historia potoczyła się w niespodziewany sposób - zamiast blasku jupiterów, osunął się on w zapomnienie na rzecz swojego przyjaciela, Nolana Bushnella.

Łapiąc bakcyla

Wszystko zaczęło się oczywiście w San Francisco w latach 50., zaraz przed rewolucją seksualną, płytami Jimmiego Hendrixa i pojawieniem się hipisów na ulicach kalifornijskiego miasta. Dabney uczył się jeszcze w liceum, kiedy dostał swoją pierwszą pracę w Departamencie Transportu stanu Kalifornia. Jak sam później wspominał, jego nauczyciel matematyki, Walker, pchnął go w kierunku technik komputerowych i elektroniki, które zaczął dogłębniej studiować.

A robił to w trakcie swojej służby w amerykańskich oddziałach Marines, gdzie spędził trzy lata. Po opuszczeniu armii dostał się na studia na Uniwersytecie w San Francisco, jednak z powodu braku funduszy na opłacenie dalszej edukacji, udał się do pracy w Bank of America. Pracował tam przy pionierskim wówczas projekcie Electronic Recording Machine Accounting, którego celem była automatyzacja księgowości w instytucji.

Jednak po roku pracy dla banku Dabney zmienił branżę i trafił do firmy Hewlett-Packard. Stanowisko polecił mu jego przyjaciel John Herbert. On sam parę tygodni później odszedł do innej firmy, Ampex, i to samo polecił Dabneyowi. Ten skorzystał z okazji i od 1961 roku zaczął pracę w oddziale urządzeń militarnych. Tam również zaczął zajmować się wyświetlaczami wideo, co zajęło mu kolejne osiem. W 1969 roku, u schyłku ery hipisów, Dabney poznał swojego współpracownika, Nolana Bushnella, z którym szybko się zaprzyjaźnił. Jak pokazuje historia, była to znajomość brzemienna w skutkach dla całej branży gier.

d1kspf9

Zaszachować rynek

Zanim Bushnell rozpoczął pracę w Ampex, miał pewne marzenie. Chciał założyć sieć pizzerii, w której kliencie byliby zabawiani przez animatroniczne lalki (jak w “Five Nights at Freddy”), a do tego mogliby spędzić czas, grając w gry elektroniczne. Nolan opisał pomysł Dabneyowi, a obaj mieli wcześniej okazję zobaczyć grę “Spacewars!”, którą opracowano na Uniwersytecie Stanforda. Koncepcja dwóch graczy walczących między sobą poprzez kontrolowane na ekranie kosmiczne statki wydała im się interesująca. Przyjaciele pomyśleli wtedy, jak można byłoby łatwo przenieść grę do segmentu komercyjnego. W rozstawionych automatach umieszczono by przegródki na monety. Jeśli ktoś chciałby zagrać, po prostu musiałby wrzucić odliczoną kwotę. W ten sposób Dabney i Bushnell wymyślili elektroniczną grę arcade.

Wikimedia Commons CC0
Źródło: Wikimedia Commons CC0

W 1971 roku duet postanowił założyć firmę o nazwie Syzygy (od greckiego określenia na koniunkcję planet). Ktoś jednak ich uprzedził i nazwa była już zarejestrowana. Bushnell i Dabney postawili na nazwę Atari. Obaj namiętnie grali wtedy w Go, a to określenie jest odpowiednikiem komendy “szach”. Pierwszym produktem firmy była produkcja o nazwie “Computer Space”. Był to komercyjny klon “Spacewars!” z podobnymi zasadami rozgrywki i interfejsem. Podczas prac nad maszyną niezbędny okazał się pomysł Dabneya. Firma mogła bowiem wykupić gotowy już komputer, jednak koszty były wtedy bardzo wysokie, a rynek dalej pozostawał niewiadomą. Dlatego Ted stworzył własny system ruchu ze skrawków - wykorzystał do tego analogowe i cyfrowe komponenty z tanich i łatwo dostępnych zestawów telewizyjnych. Przy pomocy firmy Nutting Associates zaczęto produkować maszyny z grą.

Te zaś do wiosny 1972 roku rozeszły się w liczbie 1000 egzemplarzy. Urządzenie przyjęto z mieszanymi recenzjami, choć zarobiło ponad milion dolarów. Dystrybutor, Nutting, był rozczarowany sprzedażą. Powodem tak mało entuzjastycznego przyjęcia miało być zbyt skomplikowana obsługa i dość wysoka bariera wejścia w kontekście nauki mechanik gry.

d1kspf9

Do Atari (które już w 1972 roku zostało oficjalną nazwą firmy) dołączył kolejny pracownik Ampex, Al Acorn. Trio zaczęła produkcję kolejnego tytułu, którego nazwy trudno nie znać. Mowa oczywiście o grze “Pong”. Acorn stał za programowaniem całej mechaniki oraz zasadami rozgrywki (jak np. przyśpieszająca z czasem piłka), ale do opracowania jej wykorzystał pomysł Dabneya, by nie kupować drogich komputerów, tylko użyć znacznie tańszego zestawu telewizyjnego, dostępnego praktycznie w każdym sklepie z tego typu asortymentem. Przy okazji Ted zaprojektował również przegrodę do wrzucania monet i objął nadzór nad produkcją maszyny. Efekt tak spodobał się pierwotnym założycielom, że wierzyli, że gra musi osiągnąć sukces. Jej premiera w listopadzie 1972 roku potwierdziła ich oczekiwania. “Pong” był megahitem.

Wikimedia Commons CC0
Źródło: Wikimedia Commons CC0, fot: Frmorrison

Protoyp "Ponga".

d1kspf9

Biznes to biznes

Jednak sukces gry pogorszył relacje między pracownikami Atari. Bushnell oraz Acorn zaczęli grać coraz większą rolę (zwłaszcza ten pierwszy), a Dabney był konsekwentnie odstawiany na boczny tor. Nolan przydzielił Teda na niższą niż on sam pozycję w firmie, skutecznie uniemożliwiając mu uczestniczenie w spotkaniach wysoko postawionych pracowników rozwijającej się wówczas korporacji. Doszło nawet do sytuacji, w której Bushnell opatentował stworzony przez Dabneya przewód wideo za jego plecami - we wniosku figuruje tylko nazwisko Nolana.

Dabney ostatecznie odszedł z Atari wiosną 1973 roku. Sprzedał swoje udziały warte 250 tys. dolarów Bushnellowi, choć w 2012 roku w wywiadzie przyznał, że nie była to w pełni jego decyzja:

- Nolan powiedział mi, że jeśli nie sprzedam mu swoich udziałów, to przeniesie swoje aktywa do innej korporacji i zostawi mnie z niczym. Więc równie dobrze mogłem sprzedać - powiedział.

d1kspf9

Dalej utrzymywał kontakt z Bushnellem - współpracowali między innymi przy otwieraniu sieci Pizza Time Theater, znanej teraz jako Chuck E. Cheese. Ted pracował też dla takich firm jak Rayethon czy Fujitsu. Kiedy Pizza Time Theater znalazło się pod kreską, Bushnell przestał płacić przyjacielowi, który opracowywał między innymi gry, które później umieszczano w pizzeriach. Dabney zamknął wtedy założoną specjalnie w tym celu firmę Syzygy i zerwał kontakty z Bushnellem. Później Ted pracował przez dekadę dla firmy z sektora przemysłowego, Teledyne. W końcu jednak postanowił zostawić branżę komputerową za sobą i razem z żoną prowadzili sklep spożywczy. W 2006 roku przeniósł się do stanu Waszyngton.

W 2009 roku udzielił wywiadu magazynowi “Edge” z okazji ogłoszenia powstania biograficznego filmu o Bushnellu. Wytwórnia nigdy nie skontaktowała się z Dabneyem, a on sam stwierdził:

d1kspf9

“Jestem pewien, że Bushnell nie chciał w ogóle przyznać się do tego, że ktoś taki jak ja istniał. Nie doceniał mnie wtedy, kiedy byłem jeszcze w firmie”.

Historia Dabneya nie jest odosobniona w świecie gier. Czasem w światłach jupiterów są ci, którzy mają po prostu lepsze zdolności marketingowe bądź charyzmę. I chociaż Ted Dabney został zapomniany na wiele dekad, jego zasługi w rozwijaniu branży gier trudno pominąć.

d1kspf9
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
d1kspf9
Więcej tematów

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje siętutaj