Zbudowałem własną kolonię na Marsie. Proste zadanie - do czasu. Recenzja "Surviving Mars"
Dopóki nie zaatakowali mnie kosmici, a na głowę nie spadł deszcz meteorytów, zarządzanie pozaziemską kolonią było całkiem łatwe. Ale pomimo kłopotów Mars i tak wciągnął mnie bez reszty swoim surowym klimatem, a od samej gry ciężko jest mi się oderwać.
Marzenie Elona Muska się spełniło. Ludzie osiedlili się na Czerwonej Planecie. Tam pracują, bawią się, rodzą i umierają. Jednak po pierwszym zachwycie życiem na odległej planecie, ludzi na czerwonej planecie zaczynają doganiać ziemskie problemy. Nostalgia, rutyna, samotność. I problemy z tutejszą atmosferą - dosłownie i w przenośni. Oto "Surviving Mars".
"To mały krok dla robota, ale wielki skok dla robotyki"
Jako dowódca marsjańskiej misji odpowiadamy za jej rozwój i dobrobyt - od momentu wylądowania pierwszej rakiety z robotami, przez pierwszą rakietę pasażerską, po narodziny tysięcznego kolonisty. Na każdym etapie stawiamy czoło innym problemom. Od nas zależy płynność w wydobyciu minerałów i rzadkich metali, które potem będziemy eksportować na Ziemię. Bo trzeba pamiętać, że kolonia na Marsie, to nie resort wypoczynkowy, a przede wszystkim miejsce do badań i pracy.
Pierwsze dni i tygodnie na Marsie przebiegają bez ludzkich dramatów. A to dlatego, że... ludzi jeszcze tam nie ma. Są za to roboty wydobywczo-naprawcze i autonomiczne pojazdy. Muszą one dopiero przygotować warunki dla pierwszych ludzkich kolonistów, którzy można powiedzieć przylecą "na gotowe". Zawiadywanie robotami na początku sprawia małe problemy, ale dość szybko okazuje się, że świetnie radzą sobie same, a my musimy dbać przede wszystkim o stały dopływ materiałów oraz o ustawianie regularnych dostaw i odbiorów wydobytych minerałów. I właśnie to dbanie, aby produkcja nigdzie się nie korkowała (zarówno przez puste, jak i pełne magazyny), jest naszym największym zmartwieniem na Marsie. Drugim w kolejności są koloniści, którzy w tęsknocie za Ziemią popełniają samobójstwa.
Gdy roboty zbiorą już wystarczająco dużo materiałów, zbudują instalacje elektryczne i systemy podtrzymujące życie, można przystąpić do budowy kopuły, w której żyć będą koloniści. Oprócz budynków mieszkalnych, trzeba także pomyśleć o miejscach, w których koloniści będą mogli prowadzić życie towarzyskie czy relaksować się. Niestety przestrzeń w kopule jest mocno ograniczone i jako dowódca kolonii nie chcemy tracić go na zbędne luksusy dla załogi. Stajemy przed delikatnym zadaniem znalezienia balansu pomiędzy tym, co niezbędne dla powodzenia finansowego misji, i tym, co niezbędne dla utrzymania umiarkowanego zdrowia psychicznego jej mieszkańców.
Z ludźmi źle, bez nich jeszcze gorzej
Ludzie na Marsie stanowią nie tylko nowe źródło problemów. Dzięki nim możemy przystąpić do bardziej zaawansowanych procesów wydobycia i produkcji. Teraz możliwe jest zbudowanie ekstraktora rzadkich metali, na które z niecierpliwością czekają na Ziemi. My oczywiście nieźle na tym zarabiamy, więc wydobycie i eksport idą pełną parą.
Po kilku tygodniach, gdy wszystko idzie płynnie, fabryki i kopalnie pracują bez zacięć, a koloniści nie zaczynają jeszcze zdradzać objawów choroby psychicznej. Ale i tak zaczynają się pierwsze problemy. Nawet jeśli nie spadnie na nas deszcz meteorytów (co na Marsie jest równie powszechne, co zwykły deszcz na Ziemi), to nasza kolonia zacznie się psuć. Marsjańska atmosfera jest bowiem szkodliwa nie tylko dla ludzi, ale również dla maszyn. Chociaż drobne awarie zdarzały się już od pierwszego dnia na czerwonej planecie, to teraz zaczynają się one nawarstwiać.
Na początku misji usterka linii elektrycznej, baterii czy panelu słonecznego oznaczała tylko przerwę w pracy maszyn. Na późniejszym etapie ma to już bardziej opłakane skutki. Brak prądu to zatrzymana praca maszyn produkujących tlen i wodę oraz tych podgrzewających powietrze w kopułach mieszkalnych. Wyobraź sobie, że nagle jednocześnie gaśnie światło, a z każdym oddechem czujesz się coraz gorzej. Gdy widzi się śmierć przed oczami, to nic dziwnego, że taki kolonista z czasem tracą swój pierwotny zapał i entuzjazm.
Potrafisz zarządzać? Pokaż co potrafisz!
Kolonia musi się rozwijać. Jedna kopalnia i dwunastu kolonistów, to za mało, aby wystarczająco długo się utrzymać. Dlatego budujemy więcej i więcej. Nowe kopuły, nowe fabryki i kopalnie. Zaczyna nam brakować ludzi do pracy. Ściągamy więc kolejnych kolonistów z Ziemi. Ale wykształconych geologów, techników i naukowców jest mało.
Decydujemy się więc zabrać na Marsa osoby słabiej wyszkolone i przygotowane do pobytu na Marsie. Biznes musi się kręcić. To powoduje kolejne problemy. Pracownicy są mnie wydajni, łatwiej chorują i popadają w depresję. Jako dowódca mogliśmy oczywiście zwolnić produkcję i poczekać na lepszych kandydatów. Ale nie ma czasu. Praca musi iść pełną parą.
W tym momencie kolonia zaczyna się rozrastać do takich rozmiarów, że problemem zaczyna być miejsce. Chociaż wydawać się by mogło, że puste miejsce to jedyna rzecz, której na Marsie brakować nie będzie, to rzeczywistość znów weryfikuje nasze wyobrażenie. Przyznam, że problemem może być moje improwizacyjne podejście do architektonicznego rozkładu kosmicznych baz. Ale wydaje mi się, że nie byłem jedynym graczem, który dotarł "do ściany".
Gdy mamy jedną kopułę mieszkalną, jedną kopalnie i fabrykę oraz kilka paneli słonecznych, to wszystko możemy ułożyć ładnie koło siebie i cieszyć się zgrabną, malutką kolonią. Gdy z czasem dojdzie nam kilka kolejnych kopuł, dziesiątki fabryk i ekstraktorów oraz setki paneli słonecznych i elektrowni wiatrowych, to okazuje się, że nasza na zgrabna, malutka kolonia przeradza się w rozrośniętego mutanta. Z zapętlonymi w kilometry rurami z wodą i powietrzem oraz kablami elektrycznymi. Na szczęście na Marsie nie liczy się wygląd, a produktywność.
Mars napada
W pewnym momencie osiągamy swojego rodzaju chaos idealny. Czyli jednocześnie wszystko wokół się psuje, transporty się zatykają, ludzie umierają lub wracają na Ziemię, a jednocześnie produkcja i eksport idą jak złoto, rodzą się nowi Marsjanie, kolonia rozrasta się poza horyzont. Tak piękna rzeczywistość nie może oczywiście trwać zbyt długo, więc w tym momencie stajemy się celem wrogiego ataku. Może przeprowadzić go zarówno obca cywilizacja, jak i nasi bracia Ziemianie. Znając ludzkie zamiłowanie do wojny, naprawdę ciężko mi stwierdzić, co może być gorsze. W każdym razie rezultat jest taki, że budzimy się z niedziałającą bazą, przerwanymi liniami dostaw i z marznącymi, duszącymi się kolonistami w kopułach bez prądu i ogrzewania.
Gra "Surviving Mars" jest niezwykle wciągającą. Z jednej strony jest wystarczająco prosta i czytelna, a z drugiej daje wystarczającą ilość wyzwań i problemów do pokonania. Do bardzo satysfakcjonującej rozgrywki dochodzi świetna muzyka, która pięknie buduje klimat odludnego i niebezpiecznego Marsa. Chociaż gra jest osadzona w świecie science-fiction, to wykorzystuje technologie, które w przyszłości mogą być faktycznie wykorzystane do kolonizacji Marsa. To właśnie autonomiczne pojazdy i drony będę prawdopodobnie budować bazy na obcych planetach, głównym dobrem będą wydobywane tam minerały, a energia będzie pochodzić ze słońca, wiatru lub atomu. Poza tym grafika "Surviving Mars" wygląda jak wyjęta z wizualizacji marsjańskiej kolonii Elona Muska. Nie wiemy tylko, kto się kim inspirował.
Moja końcowa ocena dla "Surviving Mars" to 4,5/5
Za tytułem przemawia świetna mechanika gry oraz klimat jaki buduje strona graficzna oraz muzyczna. Budowanie marsjańskiej kolonii zapewnia dość dużą ilość wyzwań i dostarcza wiele godzin satysfakcjonującej rozgrywki. Jedynym minusem jaki zauważyłem jest małe urozmaicenie, które jest zauważalne po kilkunastu godzinach gry. Budynków produkcyjnych, które są najważniejsze, jest tylko kilka rodzajów i po pewnym czasie zaczynamy robić dokładnie to samo tylko w innych miejscach. Mimo to "Surviving Mars" jest godny polecenia zarówno dla fanów gier typu city builder, jak i dla tych, którzy dopiero chcą ich spróbować.