"Total War: Arena" – sieciowa gra, której nie warto przegapić
Szczęk oręża, taktyczne sztuczki, drużynowa współpraca. I to wszystko w formie trwającej mniej niż 10 minut, ale ekscytującej bitwy. W natłoku sieciowych gier, "Arena" wyróżnia się pomysłem i nie każe spędzać długich godzin, aby zrozumieć podstawy. To szalenie satysfakcjonująca "gra na szybko".
"Total War" to marka-legenda. Studio Creative Assembly od 18 lat proponuje kolejne mutacje swojego życiowego dzieła. Zarządzamy kawałkiem ziemi, podbijamy kolejne prowincje, tworzymy sojusze, wbijamy ex-aliantowi nóż w plecy. A każdą wątpliwość rozstrzygamy na wielkim polu bitwy, gdzie setki jednostek w epickim starciu giną w imię władcy.
Strategiczna saga pozwalała nam zagłębić się w czasy japońskiego szogunatu, starożytnego Rzymu, średniowiecznej Europy, XVIII-wiecznych Imperium czy napoleońskich podbojów. Pojawił się nawet spin-off dedykowany fanom świata Warhammera.
Historyczna dokładność (pomijając tę ostatnią wersję) przeplatała się z miłością do detali. "Total War" zawsze oznaczał niezwykłą szczegółowość w grafice, zwłaszcza w przypadku jednostek. Przybliżając kamerę, oglądamy twarze wojowników, widzimy jak każdy z nich wymachuje mieczem albo strzela z łuku. Widoczna jest też każda część uzbrojenia, wzorowana na pracach historyków.
Szybciej i lepiej
Ale każda z odsłon serii miała jeden zasadniczy problem. Wszystkie były po prostu trudne. Nauczenie się podstaw zajmowało długi godziny. A "Arena" rozwiązuje ten problem. Wycina całą warstwę makrozarządzania i zostawia nam wyłącznie bitwy. A i te przeszły zasadniczą zmianę. Od tej pory jest szybko, krótko i drużynowo.
- Do tej pory gry "Total War" oparte były o zasadę "Ja mam strategię". Zmieniliśmy to na "drużyna ma strategię". Koncentrujemy się na sterowaniu małymi oddziałami i drużynowej współpracy, nie tworzeniu planów na godzinne bitwy - mówi mi Elliot Lock, odpowiedzialny za projektowanie bitew w grze.
W praktyce wygląda to tak, że wchodzimy do gry, system losuje nam zawodników na podobnym poziomie zaawansowania i gramy w systemie maksymalnie 10 przeciwko 10 drużynom. Wybieramy swojego wodza i zaledwie trzy oddziały. Ale w połączeniu z sojusznikami robi się z tego konkretna armia.
Sceptyk przekonany
Nie byłem przesadnie zafascynowany "Areną", ale ta zdołała błyskawicznie wygrać walkę o zainteresowanie. Podoba mi się, że nie muszę opracowywać wielkiego planu bitwy. Mam tylko trzy oddziały i to o nie muszę się martwić.
Są też i sojusznicy. Nawet jeśli nie komunikujemy się z nmi wewnętrznym czatem lub głosowo, dokładnie widzimy, co robią. Możemy podążyć za nimi i oflankować przeciwnika, zadając mu poważne obrażenia. Możemy też na własną rękę kombinować, próbując przebić się do obozu wroga – jego zajęcie to wygrana dla całej drużyny.
Ale nawet gdy kiepsko szło mi granie, i tak dobrze bawiłem się, próbując obmyślić mikrotaktykę. Grać samą, szybką kawalerią, czy ciężką piechotą ze wsparciem łuczników? Pójść tak czy tak? Szarżować czy karnie bronić własny obóz? Raz się udawało, raz nie. Rozgrywki trwały z reguły około 10 minut, więc najwyżej przez połowę czasu obserwowałem, jak grają lepsi ode mnie gracze. I potem kolejna gra.
Tempa zdecydowanie nadaje cały panel z umiejętnościami. Każda jednostka ma trzy specjalne talenty - kawaleria szarżę, piechurzy z tarczami mogą zewrzeć szyki, a łucznicy przez chwilę dosłownie zasypać wroga strzałami. Dodatkowe umiejętności ma już dowódca. I tu wdziera się kolejna taktyczna opcja, bo możemy zaskoczyć przeciwnika np. obniżając morale jego wojska. Spanikowana armia walczy kiepsko i w końcu ucieka. I tak jednym trikiem możemy przechylić szalę zwycięstwa.
Realizm to podstawa
Do tej pory uczestnicy testów beta w bój posyłali oddziały Rzymian, Greków i Barbarzyńców. Teraz dochodzą także Kartagińczycy wraz ze swoimi słynnymi słoniami bojowymi. Spytałem twórców, skąd w ogóle brali wiedzę o tym, jak walczyły konkretne oddziały? I czemu stawiają na jednym polu bitwy jednostki z różnych epok antycznych czasów?
- Współpracujemy z licznymi historykami, opieramy się także na słynnych książkach Ospreya o militariach - mówi mi Rob Farrell, dyrektor artystyczny "Areny". - Zależy nam jednak przede wszystkim na autentyczności konkretnych elementów, a nie spójności całej gry. Zobaczysz odwzorowane miecze i pancerze konkretnego oddziału, a nie wyłącznie oddziały, które funkcjonowały w np. I wieku po Chrystusie - dodaje.
Na pytanie o słonie Rob się śmieje i mówi, że oczywiście w pewnych sytuacjach opierają się na pewnych przypuszczeniach, jak mogła dana jednostka walczyć. - Nie przeprowadzaliśmy testów na żywych słoniach - mówi Rob. Podobne podejście wyznają twórcy, gdy tworzą plansze, na których walczymy. Korzystają z wiedzy dotyczącej miejsc, w których toczyły się ważne bitwy - ale dostosowują je do balansu rozgrywki, a nie surowego realizmu.
"Total War: Arena" jeszcze nie miała oficjalnej premiery. Ale już 22 lutego rusza otwarta beta. To oznacza, ża każdy może przystąpić do rozgrywki i korzystać z większości funkcji gry. Choć z reguły słowo "beta" oznacza fazę mocno testową, wersja, w którą grałem w Paryżu, była absolutnie zdatna do zabawy i pozbawiona błędów. "Arenę" pobierzemy ze strony totalwararena.net.