"To jeden z naszych bardziej skomplikowanych projektów". O kulisach współpracy z Ubisoft opowiada ekipa z Platige Image

Realizację zwiastuna i spotu telewizyjnego "Watch Dogs 2" firma Ubisoft powierzyła studiu Platige Image. Nie tylko ze względu na to, że warszawiacy posiadali potrzebną technologię, ale również dlatego, że mieli ciekawy pomysł na to, jak ją wykorzystać.
Głosuj
Głosuj
Podziel się
Opinie
"To jeden z naszych bardziej skomplikowanych projektów". O kulisach współpracy z Ubisoft opowiada ekipa z Platige Image
(Youtube.com, Fot: Ubisoft/ Platige Image)

- Technologia to coś, co kupujesz w sklepie. Każdy ją ma. Jeśli chcesz się wyróżnić, musisz zrobić z nią coś nowego – mówi Damian Nenow, reżyser pierwszego zwiastuna "Watch Dogs 2".

Wystarczy spojrzeć na wcześniejsze dokonania Platige Image, aby przekonać się, że taka filozofia nie jest dla warszawiaków niczym nowym. Nominowana do Oscara "Katedra", nominowane do nagrody VES "Paths of Hate", efekty specjalne do "Melancholii" i "Antychrysta" Larsa von Triera, czy spektakularne przerywniki filmowe do gier z serii "Wiedźmin" sprawiły, że Platige Image zyskał reputację jedynego w swoim rodzaju studia, które łączy nowoczesne technologie z artyzmem.

Pierwszy teaser do Watch Dogs 2 powstałwał prawie pół roku, pracowało przy nim ok. 50 osób. Efekt współpracy od jakiegoś czasu można już oglądać w sieci.

Powyższa produkcja ma dwie minuty, ale jest w niej ponad 110 ujęć, a na każdym z nich są inne postacie, inne lokalizacje i inne scenografie. Żeby osiągnąć ostateczny efekt trzeba było zaangażować studio motion capture, w którym nagrano 4 godziny materiału. Aktorami byli głównie studenci Warszawskiej Szkoły Filmowej. Ich popisy to w dużej mierze improwizacja. Reżyser chciał, aby włożyli w każdą scenę tyle życia i energii, ile tylko mogli.

- Motion capture to proces zgrywania ruchu z aktora i przenoszenie go na sam model - tłumaczył w rozmowie z nami Kuba Jabłoński, dyrektor artystyczny Platige Image. - Brzmi nowocześnie i naprawdę fajnie działa ale za tym prosto brzmiącym hasłem kryje się tytaniczna praca speców z różnych działów Platige Image. Rigerzy przygotowują suche modele do animacji, animatorzy czyszczą, poprawiają i szlifują ruch sczytany z aktora. Często zdarza się, że animatorzy używają takich nagrań tylko jako referencji i całe ujęcia powstają z tak zwanej ręki. Za modnym określeniem digital makeup kryje się naprawdę cała masa zdolnych ludzi, którzy są współodpowiedzialni za sam "wykon" aktora.

Choć Ubisoft użyczył Platige Image swoje modele 3D, ekipa wykorzystała je wyłącznie w celach referencyjnych. Wszystko musiało być stworzone od podstaw, aby osiągnąć założoną jakość grafiki. Szczegóły pierwotnych modeli zostały pieczołowicie odtworzone, aby współgrały z tym, co gracze będą widzieć w trakcie zabawy.

- Moja wizja zakładała „nieupiękrzany" realizm, a nawet naturalizm - mówił nam Damian Nenow, reżyser trailera. - Zależało mi na oddaniu specyficznej jakości amatorskich materiałów wideo jakie można znaleźć na youtube. Film to swoisty kolaż takich właśnie ujęć. W tym celu nakręciliśmy ponad trzy godziny materiału na sesji Mo-Cap. Operator nagrywał w czasie rzeczywistym aktorów za pomocą specjalnej, wirtualnej kamery. Uzyskaliśmy wyjątkowo naturalne, niestabilizowane, nieprecyzyjne ujęcia z ręki. Z całego materiału zmontowaliśmy dwuminutowy film. Następnie zmusiliśmy nasze narzędzia do symulowania detali takich jak: zniekształcenia soczewkowe, palety barw charakterystycznych dla cyfrowych kamer w telefonach, efektu „rolling shutter”, zaświetlenia a nawet… odwzorowania paproszków na obiektywie.
 
Trzeba też było odwzorować fragmenty San Francisco.

- Gra wspaniale oddaje klimat San Francisco, więc w naszym filmie mieliśmy wysoko postawioną poprzeczkę - mówił Kuba Jabłoński - Zamiast koncentrować się na odtworzeniu konkretnych budowli, odwzorowania urbanistyki miasta, zależało mi na pokazaniu wiążących się z nim emocji, charakterystycznych warstw społecznych i miejskiego "flow", który ma bardzo czytelne przełożenie na to co i jak robimy w grze. Zebraliśmy olbrzymią ilość materiałów referencyjnych w postaci zdjęć i filmów kręconych przez turystów, zwykłych ludzi, bo to oni właśnie według nas idealnie potrafią pokazać esencję miasta. Bardzo chciałem, aby nawet bez patrzenia na wielki czerwony most widz od razu czuł specyficzną atmosferę tego miasta.

Przy tak dynamicznym zwiastunie bardzo ważna była rola reżysera.

- To reżyser opracowuje koncepcję i formę filmu, jest odpowiedzialny za całokształt. - mówił nam Damian Nenow, reżyser trailera. - Zasada ta obowiązuje zarówno w przypadku filmu animowanego jak i tego, w którym grają aktorzy. Język filmu jest ten sam, przecież opowiadamy historie za pomocą ruchomego obrazu. Różnią się poszczególne etapy produkcji, narzędzia, sposób realizacji. Zamiast scenografa mam Art Directora i zespół artystów tworzących wirtualne dekoracje. Zamiast oświetlaczy na planie są artyści kreujący oświetlenie w scenach 3D. Zamiast aktorów są zespoły animatorów. Zamiast planu zdjęciowego mamy sesje Motion Capture, na których pracuję z profesjonalnymi aktorami i operatorami niemal tak samo jak w świecie filmu z udziałem aktorów. W przypadku cinematików do gier video, moja praca zaczyna się od stworzenia obszernej eksplikacji. To w praktyce oferta do przetargu, w ramach którego klient decyduje się o podjęciu współpracy z danym studiem i reżyserem. Następnie realizowane są kreatywne etapy mające na celu zaprojektowanie storytelingu a więc: storyboard, animatic, previz, próby aktorskie, wreszcie nagrania Mo Cap. Reżyser czuwa także nad realizacją cinematika na późniejszych etapach produkcji. Nad animacją, plastyką, światłem, stylizacją, finalnymi korektami, udźwiękowieniem.
 
A Kuba Jabłoński dopowiada:

- Twórcy byli w samym środku prac nad grą, kiedy zaczęła się nasza robota i w związku z tym nie mieli bardzo precyzyjnie określonych ram działania. Ubisoft nam zaufał i dał sporo wolności w momencie jak zobaczył, że nacisk w naszym filmie jest głównie na wrażenia i emocje.
 

0
komentarze
Głosuj
Głosuj
0
Wow!
0
Ważne
0
Słabe
0
Straszne
Trwa ładowanie
.
.
.