Świetna grafika, nudna gra. Recenzja polskiego "Inner Chains"
Atmosfera niczym z horroru, obrazy wyjęte żywcem z demonicznych wizji. Po środku my - odkrywamy historię, rozwiązujemy zagadki, czasem chwytamy za broń i walczymy z potworami. Brzmi dobrze, ale wykonanie pozostawia bardzo, bardzo wiele do życzenia.
Jak głosi porzekadło, „zły to ptak, co własne gniazdo kala”. Ale o produkcji warszawskiego studia Telepaths Tree ciężko wypowiadać się pozytywnie. Współfinansowana przez fanów na Kickstarterze gra, zapowiadana jako horror FPS, niestety pozostawia wiele do życzenia.
Po wystartowaniu wita nas intro, w którym narrator opowiada o… ciężko powiedzieć o czym. Niewątpliwie jest to zarys świata i okoliczności, w których przyszło nam się znaleźć. Jednak całość utrzymana jest w tak metaforycznym i tajemniczym tonie, że po zakończeniu sekwencji wiemy niewiele więcej niż przed jej obejrzeniem. Najgorsze jest to, że gra pozostaje już taka do końca. Wiemy tyle, że bliżej niezidentyfikowany kult narzucił swój reżim i zniewolił ludzi w sobie tylko wiadomym celu. Sama zaś planeta wygląda jak wypalona apokalipsą, ale co dokładnie się stało też nie zostaje wyjaśnione.
Na pochwałę zasługuje styl graficzny. Otaczające nas surrealistyczne obrazki przywodzą na myśl takich twórców jak Giger czy Beksiński. Trzeba przyznać - to robi wrażenie. W pamięć szczególnie zapadają obrazy mechanizmów zespolonych z elementami organicznymi. Można tu wymienić np. przełączniki pól siłowych w formie głów zamontowanych na podestach i podłączonych pod prąd. Albo bronie głównego bohatera, które wkłute w krwiobieg mogą zasilać się energią życiową, gdy zabraknie amunicji. Atmosferę dopełnia muzyka – wprawdzie jest to jeden zapętlony utwór, ale na tyle umiejętnie dobrany, że nie odczułem znużenia nim w trakcie rozgrywki.
Niestety na pierwszym wrażeniu zachwyty się kończą. Smutna prawda jest taka, że "Inner Chains" to gra nudna. Tempo poruszania bohatera jest ślimacze – zdarzało mi się ziewać przechodząc z jednego końca pokoju na drugi. Nie pomaga też walka (sól każdego FPS-a!), bo sprowadza się do stania naprzeciw celu i trzymania przycisku "fire". Sztuczna inteligencja jest tak słaba, że nie ma sensu wprowadzać żadnych dodatkowych manewrów.
Przy odrobinie szczęścia przeciwnicy wykończą się sami. Potrafią sami spaść z wysokości, próbując dostać się do gracza po najkrótszej trasie, bo... nie biorą pod uwagę znajdującej się po drodze przepaści. Obrazek wieńczy muzyka, która podczas walki przyspiesza. Nic w tym złego, ale jej tempo sugeruje, że na ekranie trwa batalia rodem z "Dooma", pełna wyskoków, uników i wybuchów. Tymczasem na ekranie mamy statyczną, pozbawioną emocji scenę. Wypada to niemal komicznie.
Drugim mankamentem są wszechobecne bugi. Pomijam już szczegóły takich błędów jak przenikanie modeli czy pojawiające się w powietrzu tekstury. Gra ma ogólnie słabą optymalizację. Są jednak i gorsze rzeczy. W trakcie grania zdarzyło mi się bowiem zginąć i pojawić w punkcie zapisu… bez broni! Ponowne załadowanie gry nie pomogło, musiałem zaczynać cały etap od początku. Taka sytuacja absolutnie nie powinna mieć miejsca w produkcie wypuszczonym na rynek!
Wspomniana już znikoma narracja spowodowała, że "Inner Chains" musiałem "przemęczyć". Brnąłem przed siebie, ale tak naprawdę nie wiedziałem gdzie i po co, a wszystko to w ślimaczym tempie. Fabułę wprawdzie uzupełniają znalezione na murach zaszyfrowane napisy, ale do ich przeczytania musimy skompletować alfabet. Raz znaleziona litera pozostanie już odkryta na stałe, więc po ukończeniu gry (nie powinno to zająć dłużej niż 5-6 godzin) możemy ponownie odwiedzić miejsca ze wspomnianymi napisami. Być może wtedy uzyskamy odpowiedzi na część dręczących nas pytań. Nie będę jednak kłamał – na to nie starczyło mi już ani cierpliwości, ani ochoty.
Patryk Andersz