"Streaming is a new DVD". Rewolucja nadchodzi, ale ja jestem sceptyczny
Dobry sprzęt jest drogi. Graczy nie stać na najlepsze podzespoły i częste wymiany konsol. Producenci gier robią szpagat między nowoczesną grafiką a możliwościami PC, PS4 i Xboksa One. Ostatecznym panaceum na to ma być streaming. Oto jak działa i czemu w niego nie wierzę.
Instaluję nową grę, uruchamiam ją, wciskam "Graj". Od tego momentu liczne podzespoły w komputerze wchodzą na wysokie obroty. Procesor kręci się jak szalony, a karta graficzna osiąga taką temperaturę, że jajko ścięło by się w kilka sekund. Ale to i tak niewiele daje, bo komputer kupiłem pod koniec 2015 roku i tegoroczne hity nie wyglądają tak ładnie, jak na zwiastunach.
Rozwiązanie jest proste - kupić nowy komputer. Umiarkowana propozycja cenowa wynosi 3000-4000 złotych. Ale jeśli chciałbym zaopatrzyć się w najnowszą kartę graficzną Geforce z efektami RTX, obecnie najlepszy sprzęt na rynku, na całość lekką ręką wydam minimum 7000 złotych. I mówimy o wersji stacjonarnej. Wersja mobilna, czyli laptop, to kolejne parę tysięcy.
Zdecydowanie łatwiej jest z konsolami. Tu wydajemy 1500 złotych i mamy spokój - na parę lat. Potem wchodzi lepsza edycja, jak PS4 Pro czy Xbox One X, a potem kolejna generacja. Zatem rozwiązanie proste jest szalenie kosztowne. Ale jest inna droga.
Wszystko z chmury
Firma X kupuje serwery wyposażone w najnowsze i najlepsze podzespoły. Firma X uruchamia też usługę, którą najłatwiej porównać do Netfliksa. Oni generują obraz, my płacimy abonament, żeby go odebrać. W przypadku gier operacja jest oczywiście bardziej skomplikowana, bo to nie zwykły film, a działająca w czasie rzeczywistym produkcja. A po drugiej stronie jest odbiorca, który nie tylko ogląda obraz, ale nim steruje.
Proste? Jasne, że tak. To czemu mamy 2018 rok i tak prosty system jeszcze nie działa? Odpowiedzią wcale nie jest brak 5G, które zapewni nam superszybki internet. W końcu po kablu czy światłowodzie od dawna mieszkańcy większych miast mogą się cieszyć szybkimi transferami.
Było, zmieniło się
Pierwszy boom na "granie w chmurze" to okolice 2010 roku. Jak piorun w branżę walnęła wiadomość o powstaniu start-upu OnLive. Wówczas streaming jako taki raczkował. Spotify istniał mocno tylko w Szwecji, a Apple sprzedawał MP3. Netflix też był tylko marzeniem, choć pirackie streamy prężnie działały.
Nie trudno sobie wyobrazić, jakim szokiem wydawał się pomysł streamowania gry. Większość odbiorców nie chciała dowierzać, że to faktycznie możliwe. I była w tym racja. OnLive po wielu przejściach w końcu ruszył, był też konkurencyjny Gaikai. Ale na obydwu serwisach i baza gier, i jakość obrazu, i szybkość przesyłania danych, pozostawiały sporo do życzenia.
Efekt? Pierwszy serwis przeszedł długą drogę i w końcu został zamknięty. Choć pewnie stało się z nim to, co z drugim. Mianowicie – oba zostały kupione przez Sony. Co powoli nas prowadzi do tego, co obecnie jest dostępne na rynku
Nowa nisza
Sony wykupiło usługi, które rozwinięte samopas mogłyby – być może – mocno wpłynąć na rynek gier. Efektem była usługa PlayStation Now, która pozwala streamować stare, mające po kilka-kilkanaście lat gry. Ale tylko te dostępne na starych konsolach PlayStation.
Swój streaming ma też Nvidia, która wyszła poza obszar gier, a weszła w filmy 4K. Do wyścigu dołącza się Microsoft z usługą xCloud. Ma mocne zaplecze, bo jest nim cały system prowadzenia obliczeń w chmurze - Microsoft Azure. A to właśnie te obliczenia będą kluczowe, bo streaming nie dostarczy nam statycznego obrazka, tylko materiał, w którym będziemy rozglądali się, skakali, pływali, strzelali.
Światłowód i sieć 5G z pewnością pozwolą na to, aby dostarczać do urządzeń z ekranem gry w ogromnej szybkości. Ba, są tacy, co sądzą, że dzięki temu w ogóle znikną konsole, a zostaną same ekrany od TV i smartfony. Ale tajemnicą pozostaje, co będzie po drugiej stronie - jaki sprzęt będzie generował obraz i czy jakość wyjściowa będzie tak wspaniała, jakbyśmy sobie tego życzyli? Osobna kwestia to gry sieciowe, od których wymaga się maksymalnej dokładności a najdrobniejszy lag, opóźnienie, doprowadza graczy do furii. Czy tutaj też uda się bez problemu przeprowadzić battle royale na 100 osób?
Sam pomysł abonamentu na gry i końca wyścigu technologicznego wydaje się tyleż fajny, co mało realny. To znaczy realny jest, ale nie ma szans, aby zdominował rynek gier.
Branża to złożony obrazek, w którym są przeróżni producenci podzespołów, których obecność zawsze napędzała rozwój gier. W uprzywilejowanej pozycji byli zawsze ci, którzy robili karty graficzne i procesory, a więc Intel, AMD i Nvidia. Bo to ich postęp często wpływał bezpośrednio na to, co mogli osiągać twórcy w swoich studiach.
Kolejna sprawa to to, czego my - jako kliencie - chcemy. A bardzo często chcemy posiadać. Tymczasem streaming odrzuca posiadanie na rzecz abonamentu. Dlatego moja prognoza jest taka - granie w chmurze jest lekko mglistą przyszłością, która na pewno nadejdzie, ale stworzy dużą niszę i nie zacznie całkowicie wypierać dotychczasowych form grania. Casualowi gracze kupią sobie tylko abonament, bardziej zaangażowani wciąż będą mieli sprzęt zapewniający wysoką jakość grafiki i superpłynność w grach sieciowych.
Z chęcią wrócę do tego felietonu za lat kilka i sprawdzę, co się sprawdziło. Bo jeszcze 10 lat temu mało kto myślał na poważnie, że MP3 odejdzie w zapomnienie.
Jakim typem gracza jesteś? Preferujesz klasyczne produkcje dla jednego gracza czy uważnie śledzisz esport? Wypełnij nasz quiz!