"Soulcalibur 6". Epos po japońsku jest najbardziej epicki
Wolny wieczór, kanapa i pad w ręku. Nie ma lżejszej i bardziej angażującej zarazem rozrywki od wirtualnej bijatyki. Wybór jest duży, ale mi zawsze najbardziej odpowiadał "Soulcalibur". Gra w której każdy konflikt jest tak śmiertelnie poważny, jak się tylko da.
Jeden ring, dwóch wojowników. Nie walczą dla pieniędzy. Nie walczą dla sportu. Ścierają się z tych samych powodów, co cała plejada bohaterów z antycznych eposów. Dla chwały, z zemsty, z obowiązku, ze zlecenia szefa, z poczucia moralnej wyższości.
Seria "Soulcalibur" po mistrzowsku wykorzystuje wzorce z klasyki mangi i anime. Niby po prostu okładamy się przy pomocy pięści, pałek, mieczy czy mniej klasycznej broni białej, ale pompatyczna muzyka i komentarz narratora zawsze sprawiały, że czułem się, jak w grywalnej wersji "Iliady" Homera.
Gość z Polski
Jak to w gatunku bijatyk bywa, radykalnych zmian w "Soulcalibur 6" tu nie ma. Jest za to nowa grafika, nowe areny, nowi przeciwnicy i nowi grywalni bohaterowie. Z "naszym" Geraltem na czele. Nie będę kluczył, tylko od razu przejdę do Białego Wilka. Jest ekstra! Serio. Jest tak zrobiony, że po pierwszej, losowej sekwencji ciosów uśmiechniesz się od ucha do ucha i kończysz pojedynek z poczuciem "to jest to!".
Geralt stawia na zamaszyste ruchy mieczem i piruety. Nie ma tu udziwnionych ciosów, w stylu chwytania miecza za ostrze i nawalania trzonkiem. Wszystko wygląda dokładnie tak, jak sobie wyobrażałem przeniesienie wiedźmińskiej szermierki do gry typu "bijatyka". Nie zdążyłem odkryć wszystkich "specjali", ale nie zabrakło magii rodem z książek Sapkowskiego - znaku Igni (kula ognia) i Quen (magiczny pancerz). Do tego wszystkiego szybkie cięcie z tyłu.
Nie udało mi się zgłębić wszystkich kombosów, a zwłaszcza płynnego przechodzenia, żeby nie dopuścić przeciwnika do ciosu. Jeszcze średnio idą mi bloki. Ale i tak bawiłem się świetnie. Całkiem fajna jest też wiedźmińska kampania. Geralt zostaje przeniesiony przez wiedźmę do głównej krainy, w której rozgrywa się akcja "Soulcalibura VI". Tam wpada na hordę zakażonych i kilku klasycznych bohaterów z uniwersum. Z kilkoma walczy na śmierć i życie, a z Mitsurugim dlatego, bo samuraj uznał Wilka za godnego przeciwnika, któremu nie przepuści pojedynku. Mogło być trochę bardziej podkręcony dramatyzm, ale i tak wyszło dobrze.
Co nowego?
Jestem kiepską osobą do tego, aby profesjonalnie wskazać, jak bardzo różni się szósta część sagi od poprzednich. Ponoć fabularnie ma być restartem. Ja zawsze traktowałem scenariusz mocno pretekstowo, jako groteskę mieszającą ekstremalną powagę z zabawnym przerysowaniem - i w kwestii dialogów, i broni czy zbroi, i muskułów oraz biustów bohaterów. Główny wątek skończyłem i bawiłem się fajnie. Akcję opowiedziano przy pomocy statycznych plansz z ładnymi ilustracjami.
Mniej zaszalano w kwestii oprawy czy dodatkowych pomysłów. Zabrakło walk z kilkoma przeciwnikami pod rząd, jak w w "Soul Caliburze IV". Strasznie denerwował mnie też bardzo długi czas ładowania. Małe plansze (mówimy o ringu i tle) wczytywały się jak olbrzymie mapy do gier RPG.
W kwestii mechanika zasadniczą nowością jest Reversal Edge. To potężne uderzenie, które nie da się zablokować. Ale można zrobić unik, a nawet kontratak. Od innych ciosów czy speciali różni się tym, że wszystko dzieje się w trakcie animacji w slow-motion. Gorzej, że sama gra nie za bardzo wdraża w to, jak te patenty obsługiwać i jak się przed nimi robić. Także tak jak gry każdą postacią, tego też musimy nauczyć się sami metodą prób i błędów.
Liczy się jedno
Moją casualową przygodę z serią zacząłem od kilku partyjek w drugą część. Na Xboksie 360 miałem "Soul Calibura IV", z którym spędziłem najwięcej czasu, oraz "piątkę", która już mi mniej przypadła. Na konsole tej generacji, czyli PS4 i XONE, żadna odsłona się nie ukazała. A że stara konsola od dawna leży na dnie szafy, tym większa radość, że cokolwiek się pojawiło.
I że to "cokolwiek" okazało się znów świetną zabawą. Już teraz wiem, że do "Soulcalibur VI" będę wracał regularnie. Jedyne, do czego się raczej nie przyzwyczaję, to sekwencje specjalnych ciosów, w których neonowość i krzykliwość grafiki jest podkręcona do przesady. Ale hej, tak tu już jest, jak się żyje w czasach wielkiej miłości do lat 90.