Reklama, jakiej jeszcze nie było. Rozmawialiśmy z jej twórcą
- Należało trzymać się meritum: mechaniki gry i ruchów postaci - tłumaczył mi Kamil Pohl, CG Supervisor i reżyser animacji w Platige Image, kiedy zapytałem o sensacyjną reklamę "God of War". Opisał przebieg prac oraz inne epizody z jego 12-letniej kariery w studiu.
Grzegorz Burtan, WP Tech: Jak waszą reklamę oglądali ludzie na widowni? Widać było, że jest wyświetlana tylko w jedną stronę trybun.
Kamil Pohl, CG Supervisor I reżyser animacji, Platige Image: Wynikało to z głównego założenia Sony i agencji BBH, czyli konieczności takiego przygotowania wyświetlanej reklamy, aby była doskonale widoczna w telewizji ESPN w najgorętszym czasie antenowym, czyli w przerwie meczu. I ten cel został osiągnięty, komentarze widzów oglądających mecz są entuzjastyczne. Sposób realizacji mappingu był podporządkowany zatem pod nagranie przez jedną kamerę, dotyczyło to perspektywy, wielkości postaci, projekcji. Oczywiście osoby, które siedziały na widowni z dala od kamery, miały gorszy obraz – nie można jednak zadowolić wszystkich. Ta sama zasada dotyczy przecież chociażby przedstawień teatralnych czy... reklam wyświetlanych na telebimach podczas meczów.
Czyli widzowie na boisku nie byli zachwyceni?
Ludzie, którzy oglądali mecz w telewizji czy przez internet entuzjastycznie reagowali na tak, nowe dla nich, wykorzystanie mappingu. Niestety widownia podczas meczu – już mniej. To był oczywisty minus, ale Sony i agencja BBH zdawały sobie z tego sprawę od samego początku. Reakcja tej części publiczności ich nie zdziwiła, wręcz byłą do przewidzenia.
No właśnie – bo mapping kojarzy się raczej z wyświetlaniem statystyk czy ciekawostek w trakcie meczu.
W NHL na przykład wykorzystuje się mapping do wyświetlania na lodzie wyniku meczu, historii sportu czy biografii zawodników. Najczęściej to jakaś atrakcyjna dla widza forma grafiki służąca do wypełnienia tych pięciu minut przerwy. Projekt zrealizowany dla Sony był pierwszym, w którym mapping wykorzystano w formie reklamy podczas widowiska sportowego.
Reklama w tej formie wymagała innej technologii od wspomnianych przez ciebie przerywników graficznych?
Technologia jest ta sama – jak masz rzutnik, to po prostu zmieniasz kąt. Najważniejsze było właściwe ustawienie wzrostu Kratosa i Atreusa, aby odpowiadały mniej więcej wymiarom koszykarzy. Pięciometrowe postaci wyglądałoby komicznie, więc musieliśmy zachować proporcje. i na dodatek jeszcze pilnować krawędzi boiska – gdyby topór, którym wymachuje Kratos, wychodziłby poza jego granice, to wideo nie robiłoby takiego wrażenia. Na dodatek cały film to mastershot.
Czyli?
Oznacza to, że nie ma w nim cięć, całość stanowi jedną opowieść. Najpierw bohaterowie znajdują się na lodzie, który pęka, następnie spadają, potem załamuje się most, kamera schodzi jeszcze niżej. Nie ma skrótów przerywników. Historia jest opowiadana od początku do końca.
Postawiliście na poziomą narrację?
Można tak powiedzieć. Początkowo mieliśmy pomysł, by w ogóle obrócić boisko. Jednak stwierdziliśmy, że na skutek tak drastycznych ruchów, które powodują zaburzenia perspektywy, mogą wystąpić problemy z błędnikiem. Pamiętajmy, że w przypadku tego projektu “ekran” ma wymiary boiska NBA, czyli 28 metrów szerokości. Dlatego musieliśmy to uprościć – jeden poziom, drugi poziom, koniec. Należało trzymać się meritum czyli mechaniki gry i ruchów postaci.
Ile zajęło wam przygotowanie reklamy?
Trzy miesiące.
Dla dwóch minut animacji.
Tak, ale w 4k i 60 klatkach na sekundę. A to robi sporą różnicę.
Dużo było crunchu?
Było trochę, ale wynikał z okresu świątecznego, w którym zaczęliśmy pracę. W święta każdy chce mieć trochę wolnego. Dodatkowo temat nie był łatwy, bo konieczne było oddanie specyfiki ruchów postaci na ekranie. Przykładowo - ogra, który wychodzi i ryczy, realizowaliśmy w kilku podejściach. Pamiętajmy, że ruch, który wygląda na bardzo agresywny z bliska, z dalszej perspektywy może wyglądać dość niemrawo, więc to też trzeba było edytować. Stąd crunch.
Chcieliście zaprezentować historię o Kratosie, która ma się znacznie różnić od wcześniejszych części.
To nie tak. Zaprezentowaliśmy historię o Kratosie zgodnie z nowym pomysłem twórców scenariusza gry. Zamiast Sparty i Aten, akcja rozgrywa się na Północy, stąd tak silne inspiracje mitami nordyckimi. Widziałem kilka materiałów niedostępnych publicznie, i powiem tak: czekam na premierę.
Czy możemy spodziewać się więcej takich reklam? W końcu zaliczyła swój debiut.
Pojawiły się zarzuty, że teraz ludzie będzie oglądać reklamy parówek na boisku. Być może tak się stanie – nisza została odkryta i zapewne pojawi się więcej marek, które w ten sposób będą chciały dotrzeć do klientów. Tylko pamiętajmy, że oczywiście będzie dotyczyło to rynku amerykańskiego. Poza tym reklama, która została wyświetlona na boisku w Oakland to trailer bardzo wyczekiwanej gry video, a nie nachalna próba wciśnięcia czegoś. Ludzie, którzy zajmują się tego typu formatami zdają sobie sprawę z tego, że nie wszystko należy w ten sposób reklamować.
Zmieniając temat: spektakl "Piloci" w Teatrze Roma. Duża promocja i dobre oceny. Jak można połączyć teatr z animacją? Z mojego doświadczenia wiem, że takie audiowizualne elementy są zazwyczaj wyświetlane.
A tu było inaczej. Na scenie znajduje się siedem wielkich, platform LED. Cztery z nich są ruchome, poruszają się i w zasadzie otaczają aktorów. To są ekrany, które nie mając zbyt wielkiej rozdzielczości, finalnie idealnie wystarczają na potrzeby takiego spektaklu. Nie byłem wcześniej fanem musicali, ale przy pracy nad "Piotrusiem Panem" i "Pilotami" złapałem bakcyla.
Naprawdę?
Do tego stopnia, że całymi dniami nuciłem melodie z "Pilotów".
Ale jak to połączyć?
Przede wszystkim nie wolno zabić aktora. Scenariusz musi być napisany pod projekcję, a projekcja dostosowana do scenariusza. Nie można napisać skryptu i powiedzieć "napiszcie mi animację".
Dlaczego?
Świat teatru różni się od świata trailerów i filmów. Zaczynając pracę nad projektem scenicznym mamy tylko libretto – nie widzimy zatem aktorów, nie odbyły się jeszcze próby, nie znamy muzyki. Pracę nad "Pilotami" zaczęliśmy półtora roku przed premierą. Żeby było zabawniej, aktorów wybrano pół roku przed nią zaś ostateczne szlify robiliśmy w ostatnim miesiącu prac. Dopiero wtedy znaliśmy już wszystko - stroje, rekwizyty, pirotechnikę, efekty. I dopiero po połączeniu tych elementów można było stwierdzić czy wszystko ze sobą współgra.
To był twój pierwszy projekt?
Oczywiście, że nie. Wcześniej między innymi reżyserowałem animację do musicalu "Piotruś Pan" granym w Teatrze Muzycznym w Gdyni. Nad tym spektaklem pracowaliśmy dwa lata. Zresztą w Platige Image jestem od 12 lat, więc trochę tych projektów już się przewinęło.
Czy te projekty pokazują, że synteza nowej i antycznej formy wyrazu tworzy pewną nową jakość? Czy służy przedłużeniu tej teatralnej tradycji?
Ja to widzę w ten sposób – lampy gazowe zostały zastąpione przez elektryczne i to popchnęło całą naszą cywilizację w stronę prądu. To samo prawo dotyczy teatru, w którym jest coraz więcej miejsca na technologię multimedialną. Skoro już teraz korzysta się z automatycznych wózków czy elektronicznych sztankietów, to czemu nie może wykorzystać tylnej projekcji? Albo paneli LED-owych, które pozwalają wjechać nie z namalowanym na desce obrazem płonącej Warszawy, tylko z pełną i bogatą animacją? Tak właśnie zrobiliśmy w "Pilotach".
Ale czy problem nie jest bardziej przyziemny i po prostu teatrów na to nie stać?
I tak, i nie. Można zainwestować w technologię z takim rozmachem jak Roma, albo kupić choćby prosty projektor. Trzeba mieć po prostu co nim wyświetlić. Technologia nie jest tak ważna – jeśli ktoś na prześcieradle pokaże coś niesamowitego i jeszcze zsynchronizuje to z pracą aktora i scenariuszem, to widz będzie zachwycony. Tak szczerze, to nie potrzebujesz nawet ekranu.
Tak?
Wystarczy kilka rzutników i wyjście poza obręb sceny. Zrób mapping na ścianach teatru. Pokaż coś fajnego widzom, a w tym samym czasie możesz posprzątać między scenami. Musimy zmienić myślenie o technologiach – nie trzeba inwestować milionów, wystarczy aby powoli wdrażać widza. Tak jak zrobiliśmy w "Piotrusiu Panu" – projekcja była wyświetlona na ścianie znajdującej się za widownią, widzowie się odwracali, a my zmienialiśmy w tym czasie scenografię na scenie.
Czyli oferujesz widzowi wejście w pewien inny świat.
W końcu po to został stworzony teatr – by oderwać widza od rzeczywistości, przyziemnych rzeczy. Współcześnie nie musi sobie wyobrażać, że ściana pomalowana sprejem to płonący Rzym – może to zobaczyć, doświadczyć.
Przyszłość przyniesie coś ciekawego?
Aktualnie rozmawiamy o współpracy z kilkoma teatrami. Pracuję też nad przedstawieniem dla dzieci i to jedyne co mogę powiedzieć.
Pracujesz w Platige Image już 12 lat. Wiele się od tego czasu zmieniło?
Ogrom rzeczy – z 60 osób zrobiło się 250. Pamiętam jeszcze pierwszą animację nad którą pracowałem – to był cinematic do "Wiedźmina" dla CDP RED. Zrobiliśmy intro i outro, które okazały się wielkimi hitami. Wtedy robiliśmy pewne rzeczy „na czuja”, bo pierwszy raz pracowaliśmy z tak obszernym materiałem. Ale wtedy w naszym dziale animacji pracowało tylko pięć osób – obecnie setka. Oczywiście deweloperzy gier video nie rzucili się do nas od razu z kontraktami, dalej w tym segmencie rynku byliśmy niewielkim graczem. Ale pozwoliło nam to budować obecną rozpoznawalność.
Kompromis między czymś ambitnym i dochodowym?
Platige Image wywodzi się z rynku reklamowego. Przed kryzysem w 2008 roku produkcja reklam była świetnym biznesem. Te kampanie były przemyślane, w zasadzie nie liczono się z kosztami. W dużym uproszczeniu marki stawiały na śmiałe pomysły, bo była poduszka finansowa, a marketingowcy je akceptowali. Byliśmy pierwszym polskim studiem postprodukcyjnym, które robiło efekty na światowym poziomie. Do tego reklamy były robione szybko, bo potrafiliśmy odpowiednio elastycznie do ich produkcji podejść. Obejrzyj pierwszą reklamę Żubra – jako pierwsza firma w Polsce zrobiliśmy porządne animowane futro. Co było dość trudne w tamtych czasach.
Ale potem przyszedł kryzys.
I klient stał się ostrożniejszy. Zaczęto zwracać większą uwagę na budżety – zamiast lecieć w Alpy, aby nakręcić dom, często kupuje się wideo z bazy stocków. Kiedyś nie było dronów, tylko wynajmowało się helikoptery. Teraz oczywiście też nie jest źle – rynek jest po prostu inny.
Pytanie na koniec – coś na temat Netflixowego Wiedźmina?
(śmiech) Robią go na podstawie serii książek. Nawet gry powstały, bardzo popularne.