Recenzja Radio Commander, czyli jak wygrałem wojnę w Wietnamie radiostacją
Twój oddział ginie. Kończy się amunicja, a żołnierze co chwilę raportują o kolejnym rannym. Wroga, dobrze ukrytego w pobliskim lesie, nie widać. Rozpaczliwe krzyki mieszają się z przekleństwami. Wiesz, że przed chwilą skazałeś swoich ludzi na śmierć. Witaj w Wietnamie.
„Radio Commander”, najnowsza gra polskiego studia Serious Sim, rzuca nas w sam środek wietnamskiego konfliktu. Jeśli oczami wyobraźni widzisz się przemykającego przez gęstwinę z M-16 w dłoni, pozbądź się złudzeń. Źle trafiłeś. Nie będziesz Johnem Wickiem leśnych ścieżek. W zasadzie nawet nie zobaczysz wroga. A mimo to poczujesz emocje, których po grze tego typu na pozór trudno oczekiwać.
Dlaczego trudno? Recenzja gry "Radio Commander" nie należy do oczywistych wyzwań, bo tytuł wymyka się szufladkowaniu. Teoretycznie to RTS, jednak twórcy nie zawiesili kamery nad polami ryżowymi i nie kazali nam patrzeć na miniaturowych żołnierzy, przemykających po ekranie w slalomie pomiędzy wybuchami.
Zamiast tego trafiamy do wnętrza namiotu. Przed sobą widzimy stół, na nim radio i mapę. Jest jeszcze lampka i paczka fajek. Tym sprzętem mamy wygrać wojnę.
Wiesz tyle, ile się zapytasz
Na przeszkodzie stoi realizm. Nie jesteśmy wszechwiedzącym Demiurgiem, lepiącym kolejne zwycięstwa z błyskotliwych taktyk, podlanych milionem danych. Oddziały nie mają paska energii i tabelki z opisem kondycji. Wiemy to, co usłyszymy przez radio. Naszymi oczami jest radiostacja, przez którą spływają oszczędne – zazwyczaj – w słowa raporty.
Na ich podstawie nanosimy na mapę pozycje naszych i wrogich wojsk, i próbujemy dowodzić. Próbujemy, bo – zwłaszcza na najwyższym poziomie trudności – "Radio Commander" nie wybacza błędów.
Tych, zwłaszcza na początku rozgrywki, popełnimy co nie miara. Wszelkie decyzje podejmujemy przy niedostatku danych, budując obraz pola bitwy z paru rzuconych na mapę żetonów i nabazgranych na niej, odręcznych notatek.
Wspomniałem już, że można po mapie pisać i rysować? Możesz w bezsilnej złości napisać na niej "Wietkong śmierdzi". Albo zaznaczyć pozycję wrogiego snajpera. Będzie strzelać do naszych? Pewnie tak. Tylko gdzie są nasi? Słuchawka w dłoń - trzeba zapytać.
Pole bitwy rysowane w głowie
"Radio Commander" nie zderza nas – a przynajmniej nie robi tego bezpośrednio – z widokiem wojennego okrucieństwa. Jednocześnie nie pozwala zapomnieć, że wojna to coś więcej, niż przesuwanie żetonów na mapie.
Spokój zakłóci nam rozpoczynająca ostrzał artyleria. Widok – gdy już spojrzymy przez zrolowaną w upale ścianę namiotu – przesłonią tumany kurzu wzniesione przez startujące śmigłowce.
Ten najważniejszy, kluczowy element rozgrywki, nie jest jednak pokazywany na ekranie, ale umiejętnie budowany w naszej głowie. To niesamowite, jak za pomocą bardzo oszczędnych środków wyrazu "Radio Commander" rzuca nas w sam środek wojennego koszmaru. Nie widzimy go, ale doświadczamy.
Słyszymy przez radio, jak spokojny dotychczas patrol zmienia się w chaotyczną strzelaninę. Plan misji bierze w łeb, ginie pierwszy żołnierz, a resztki oddziału w desperacji okopują się na wzgórzu i wyczekują śmigłowców, które zabiorą rannych. Ale śmigłowców nie ma. Są za to dramatyczne komunikaty z prośbą o wsparcie. Są też kolejne raporty o oddziałach wroga. Później najgorsze - cisza. "Paint it black" Stonesów zabrzmi po niej jak marsz pogrzebowy.
Uniwersalna opowieść
Wojna w Wietnamie to dla Amerykanów doświadczenie, które ukształtowało całe pokolenie baby boomers. Przeorało mu psychikę, wyrwało z błogiego dobrobytu i nawet jeśli nie okaleczyło fizycznie, to zaludniło Stany niedostosowanymi wyrzutkami na miarę tego, którego historię przybliża nam "Rambo: pierwsza krew”.
Dla Wietnamczyków – jak można przypuszczać, bo przez ostatnie 50 lat ich głos w światowej popkulturze był raczej mało słyszalny – jest zapewne podobnie, z postkolonialnymi wojnami w roli klamry, scalającej rozdarty naród. A co z Polakami? Czym trafia do polskiego gracza tytuł, opowiadający historię może i znaną, ale w gruncie rzeczy raczej obojętną?
Twórcy "Radio Commandera" stanęli na wysokości zadania. Nie wykorzystali łatwego chwytu, by to Wietnam sprzedawał grę (choć brak polskiego udźwiękowienia jasno wskazuje, jaki rynek jest priorytetem).
Zamiast tego świetna gra sprzedaje nam Wietnam, gdzie tło konfliktu poznajemy dzięki stylizowanym na dawne, propagandowe kroniki, wstawkom. To właściwe podejście, które warto zadedykować wszystkim rodzimym twórcom, chcącym mierzyć się z naszą historią, powstaniami i wojnami.
Poza schematem
Warto w tym miejscu zastanowić się, dla kogo jest ta gra. Serious Sim, o czym wspomniałem na wstępie, pozycjonuje ją jako strategię czasu rzeczywistego. Zaryzykuję opinię, że nie jest to najszczęśliwszy pomysł. Gdy potraktujemy "Radio Commandera" jak RTS-a z udziwnioną mechaniką, gra może szybko zacząć nużyć. A do tego irytować toporną grafiką bliską temu, co przed prawie 20 laty widzieliśmy choćby w pierwszej części "Medal of Honor".
"Radio Commander" zyskuje za to jako niebanalny RPG, zbudowany na taktycznym fundamencie. Twórcy nie ograniczyli się bowiem do połączenia w zgrabną całość paru mechanik, odpowiadających za tworzenie obrazu odległego pola bitwy.
Jeśli szukamy tylko tego, mamy możliwość skorzystania z trybu pojedynczej misji, gdzie po sprecyzowaniu warunków początkowych możemy od razu taplać się w bitewnym zgiełku.
Znacznie ciekawsza wydaje się jednak kampania, osadzająca kolejne misje w spójnej fabule. Ta pozwala nie tylko poczuć wyobrażony klimat tamtego konfliktu, ale przede wszystkim zanurzyć się w świecie gry.
W takim wydaniu immersja zachwyca, a w głowie – poza próbą ułożenia jakiejś sensownej taktyki – zaczynają pojawiać się wątpliwości. Mnożą się pytania co do aktywności różnych trzyliterowych służb, rośnie złość na durniów z dowództwa i kiełkuje fundamentalna rozterka, czy aby na pewno to, co właśnie robimy, jest słuszne i dobre.
Pomnik nienazwanego gatunku
Palenie wiosek i polewanie dżungli napalmem jest zawsze dobre – skwitowałby zapewne podpułkownik Kilgore z "Czasu apokalipsu". Dla niego wojna była imprezą, ze śmigłowcami tańczącymi w powietrzu do "Cwałowania walkirii". Dla gracza jest nasłuchiwaniem krzyków ginącego oddziału, który ze stratami oderwał się od nieprzyjaciela tylko po to, by chwilę później wpaść w zasadzkę.
Była niegdyś gra, która usiłowała oddać tę atmosferę. 30-letni już, amigowy "Lost Patrol" (popatrzcie tylko na ten przepiękny pixel art!) stawiał nas w roli dowódcy drużyny, która po katastrofie śmigłowca musiała ratować się, przechodząc przez wietnamską dżunglę. I tam, i w przypadku "Radio Commandera" twórcom udało się uzyskać klimat tak gęsty, że dałoby się kroić go bagnetem.
Gdyby "Radio Commander" był filmem, stałby na prawdziwej czy wirtualnej półce obok "Plutonu" i "Łowcy jeleni". Wśród gier jest klasą samą dla siebie. Choć niszowy, jest jednak przede wszystkim dobrą, przemyślaną i solidnie wykonaną grą. Brawo Serious Sim, zrobiliście to dobrze.