Grałem w Doom Eternal. Dynamiczny? Mało powiedziane. Oto nowa szkoła shooterów
Wskakuję w skalistą arenę pełną demonów, atakują mnie z każdej strony. Jedną półkulę wysilam na sprawne poruszanie się, skakanie, uniki, wypatrywanie zasobów, zbroi, apteczek. Drugą na szybką analizę, czy teraz użyć karabinu, super shotguna, rakietnicy czy plazmy. W zwykłym czy alternatywnym trybie? Przysmażyć ogniem? Rzucić granat? W lewo czy w prawo? Aaaaaaa!
Grywalna wersja "Doom Eternal" była największą atrakcyjną tegorocznego Quakeconu. Imprezy odbywającej się od 22 lat w USA i tej pierwszej w Europie, na który zaprosiła mnie Cenega i europejski oddział Bethesdy. Ale kilka myśli po imprezie w Londynie zostawię na koniec. Teraz chodźcie ze mną na krótką opowieść o godzinie walki ze impami, mecha-pająkami i innymi potworami z piekieł.
Tak naprawdę przygotowane na Quakecon 2019 demo dało się przejść w 30 minut, ale… czułem, że za pierwszym razem dałem plamę. Zginąłem kilka razy i poczułem się lekko zagubiony w natłoku możliwości. Za drugim razem poszło już jak po maśle – przez pierwsze pół dema przynajmniej.
"Doom Eternal". Książe nie żyje, niech żyje król
Witajcie w piekle po raz kolejny! Znów wbijamy się w kostium Doomguya, choć teraz nazywają go Slayerem, i lecimy zrobić porządek z demonicznymi kosmitami. Kim jest Doomguy? Dobrze wiecie, to bohater każdej części. A jaki jest Doomguy A.D. 2019? Jest przekozakiem. Chociaż lepiej sami wstawicie tam inne słowo, z gatunku tych, których nie bardzo wypada mi użyć w tym tekście.
Serio. Oto chodzące petarda. Lubicie stare shootery? Myślicie, że Duke Nukem jest "gościem"? Zapomnijcie o tym emerycie. Nie dość, że marka Duke to od lat pośmiewisko, to Doomguy robi rzeczy, o których się ani nam, ani Księciu nie śniło.
Już samo intro to scena, której nie powstydziłby się Terminator. Nasz kosmiczny marines nie biegnie na spotkanie z kosmitami. On kroczy. Jak Schwarzenegger albo Stallone. Kroczy przez bazę naukowców. Nikt nie ma pojęcia kim jest i co tu robi, ale nikt nie wypowiada ani słowa. Wszyscy w niemal paraliżu usuwają mu się z drogi. Odzywa się ochroniarz przybytku. Po sekundzie miękną mu nogi, spuszcza głowę (tak, miał hełm na głowie, ale tak to sobie wyobrażam) i nie mówi nic, gdy Slayer jak dziecku zabiera mu metrową pukawkę.
Myślałem, że to tylko taki przebłysk fabularnego geniuszu. Ale chwilę później – sorry za spoiler, muszę to opowiedzieć – Slayer wyjmuje pocisk z armaty wielkości dwóch składów pociągu, sam wchodzi do środka i daje się wystrzelić w kosmos. Po czym przebija ścianę budynku na sąsiedniej planetoidzie i ląduje w środku gotowy do akcji. Wow. Po prostu – wow.
Nowe ruchy mistrza
Ale gdy przerywnik się kończy, chowamy nasz "spoko chłód' do kieszeni i zamieniamy się w maszynę do zabijania na podwójnej dawce sterydów. Bo "Doom Eternal" to jeszcze bardziej dzikie doświadczenie od poprzednika z 2016 roku.
Kilka dni przed Quakeconem grałem w świeżo wydane "Wolfenstein: Youngblood". Byłem przekonany, że to jest dopiero dynamiczna gra, skoro magazynki opróżnia się szybciej niż się wymówi nazwę gry. Cóż, to zdecydowanie szybka gra, ale to tylko lekka rozgrzewka przed tym, co można robić w "Doom Eternal? I przed tym co trzeba.
Podstawa to wciąż strzelanie. Tylko ono nie wystarcza. Dlatego twórcy wprowadzili cały system zależności, żeby łatać ciągłe braki w amunicji, opancerzeniu i zdrowiu. Oto jak to wygląda.
Wpadasz na arenkę pełną demonów. Chwila nieuwagi i zdrowie pikuje w dół. Co robimy? Strzelamy w słabszego wroga, żeby go ogłuszyć. Gdy zaczyna się świecić, doskakujemy i finiszujemy sprawę Glory Killem. Wtedy lecą orby ze zdrowiem. Działa oczywiście też na silniejszych, ale to słaba strategia na ratowanie życia.
Za mało amunicji? Wjeżdżamy w słabiaków z piłą mechaniczną. Za mało opancerzenia? Wyciągamy zza pazuchy miotacz ognia(!) i smażymy towarzystwo, a potem z każdym strzałem wypadają części zbroi. Za dużo wrogów? Przy pomocy serii "Ciosów chwały" ładujemy specjalne uderzenie i wjeżdżamy w nich, robiąc obszarową miazgę.
Bądź mistrzem albo giń
Brzmi fajnie, nie? To teraz wyobraźcie, że nie macie czasu myśleć nad tym co, wykorzystać w danym momencie, tylko wszystko trzeba egzekwować niemal odruchowo. Bo jest za duże tempo, za dużo tałatajstwa lata po kolejnych arenkach, nie dając chwili spokoju. Oczywiście w takiej sytuacji w sukurs przychodzi sprawdzona broń.
Kosmiczny karabinek. Shotgun. Super shotgun. Rakietnica. Ballista. Minigun. Plasma gun. Oto zestaw, z którego mogłem korzystać podczas dema. Podstawowa funkcja każdego gnata jest dla fanów gatunku oczywista. Mniej oczywisty jest tryb alternatywny – dla każdej broni. Karabin ma tryb snajperski, shotgun klejącą się bombę, super shotgun wczepia we wroga łańcuch i przyciąga nas pod jego facjatę. Rakietnicę możemy zdetonować przed uderzeniem w cel. Balistę "naładować" (świetna na Cacodemony i Pain Elementale). Plasmagunem usidlić przeciwnik i wysysać jego życie. Minigun? Przy tej całej wyliczance, jaką funduje "Doom Eternal", już nawet nie pamiętam.
Przesyt? Zdecydowanie. Ale jest dla niego powód. Tym powodem są bezwzględne demony (i wrogo nastawieni ludzie), które atakują taką liczbą i z taką mocą, że samo bieganie w kółko, skakanie, uniki i zbieranie itemów nie wystarczy, żebyśmy przeżyli dłużej niż minutę. Oj nie.
"Doom Eternal" to, przynajmniej dla mnie, newschoolowe doświadczenie dla gatunku shooterów. Od walki nie da się odetchnąć, nieraz nie da się od niej uciec, zatrzymać, schować, przemyśleć. To bezwzględna jatka, w której albo wpoimy sobie wszystkie zależności i możliwości do poziomu odruchu, albo możemy z marszu zmienić poziom trudności na "Please, don't hurt me".
Myśl o tej "nowoszkolności" dodatkowo podbijała muzyka. Momentami mocno połamana i obłędna elektronika dawała mi totalne poczucie, że niby wbiłem na znajomy parkiet, ale i gości dziwnie tańczą, i kawałki jakieś świeżo brzmiące. Dobra robota, Id Software!
Smaczek na koniec i oczko w stronę oldschoolu – sekrety i poukrywane przedmioty. Takich z otwieranymi ścianami nie znalazłem, ale w kilku miejscach wystarczyło lepiej się rozejrzeć, żeby dostrzec alternatywną drogę, przyczajoną zbroję i dodatkowe rakiety.
Jednocześnie nie jestem przekonany, czy sam będę w "Doom Eternal" długo grał. Na ten poziom intensywności czuję się trochę za stary, a gdy mam wybierać, do jakich celów mam strzelać, jednak bardziej leżą mi naziści z "Wolfensteina" niż w większości znajoma paczka potworów. Ale to nie przeszkadza mi bić pokłonów przed twórcami, którzy mają pomysły i moc, by ze starego robić nowe.
Europejski Quakecon. Było warto?
Na koniec obiecane kilka słów w temacie pionierskiej w Europie imprezy. Quakecon. Legenda. Wielkie święto graczy, ultymatywne "lan party", miejsce, w którym przechwalenie się swoim sprzętem jest dozwolone. Co z tego zobaczyła Europa? Nic.
Bethesda wykorzystała okazję, żeby pod znaną nazwą imprezy wypromować "Dooma" i przypomnieć o kilku swoich markach. Bo zamiast masy stanowisk do swobodnej gry po sieci, mieliśmy budki rodem z targów gier. Tu kilka stanowisk do Quake Championship. Tam "Wolfenstein: Youngblood" przystosowany do co-opa – ale z ledwie paroma poziomami, do tego innymi od tych z wersji finalnej, przecież już dostępnej na rynku. Było "The Elder Scrolls: Blades" na Switcha, kącik "Rage 2", falloutowa planszówka czy kilka stanowisk do VR-u. I parę stanowisk z "Doomem" na starych konsolach czy w zmodowanych wersjach.
To byłoby świetne – ale jako część większej imprezy. A tak europejski Quakecon był jedynie okazją do zagrania w demo "Doom Eternal". Zabrakło zapowiadanej wersji na Google Stadia, zabrakło ważnych twórców do paneli i wywiadów, zabrakło klimatu. Może ci, którzy przyszli na dzień otwarty, mieli inne zdanie, bo wstęp był całkowicie darmowy. Mimo wszystko czuję, że coś tu poszło nie tak.