Przyszłość VR w Grach
Wirtualna Rzeczywistość (VR) przeszła już długą drogę od swych skromnych początków, a ma jeszcze przed sobą sporo do przebycia. W obecnej formie gracze mogą doświadczyć naprawdę niesamowitych rzeczy w wirtualnej rzeczywistości gier, a ambitni programiści nieustannie przesuwają granice technologicznych możliwości. Mimo wszystko VR nie jest idealna. Nadal są rzeczy, których domagają się gracze, a których jeszcze nie mamy.
Artykuł sponsorowany
Zatem dokąd zmierza wirtualna rzeczywistość w przyszłości? Czy wszystkie nasze ulubione gry zamienią się w VR? Kiedy sprzedaż broni w grach, takich jak War of Warcraft czy Final Fantasy poprzez platformy typu Eldorado.gg, stanie sie fizycznym wręczeniem broni innemu graczowi? Czy będziemy mogli sprzedać WoW złoto wręczając monety i rzeczywiście czując je w dłoniach? Czego możemy się spodziewać w grach VR przez najbliższą dekadę i dalej?
Krótka Historia Wirtualnej Rzeczywistości
Zanim wnikniemy w szczegóły, dokąd zabierze nas Wirtualna Rzeczywistość w przyszłości, musimy spojrzeć w jej przeszłość. Jak doszliśmy do miejsca, w którym jesteśmy dzisiaj? Przede wszystkim musimy zdefiniować VR. Wirtualna rzeczywistość to symulowane środowisko, z którym możesz wejść w interakcję, zazwyczaj forma całkowicie wirtualnego świata. To umiejscawia VR w zupełnie innej kategorii niż filmy 3D, czy też 360 stopniowe video, gdzie możesz tylko patrzeć, ale nie możesz dotykać. Właściwie istnieje wiele definicji VR, ale my wybieramy tę, która oznacza symulowane środowisko, w które gracz zagłębia się całkowicie.
W 1968 roku wynaleziono pierwszy wyświetlacz VR zakładany na głowę (HMD), aczkolwiek nie był on interaktywny. Ale już rok później wynaleziono pierwszy HMD wykrywający ruch. Od tego momentu zestawy słuchawkowe oraz cała technologia nieustannie ewoluowały, choć był to proces relatywnie powolny. Dopiero w późnych latach osiemdziesiątych wirtualną rzeczywistością zainteresowała sie NASA, jako formą treningu astronautów dla misji kosmicznych. W 1991 roku automaty do gier VR zaczęły pojawiać sie w salonach gier i zostały przyjęte z entuzjazmem. To był pierwszy wielki skok VR w przestrzeń gier komputerowych, choć wszelkie nadzieje na gry VR w domu były jeszcze odległą przyszłością.
Jeśli VR wkroczyła do gier w 1991 roku, dlaczego dopiero po 2005 roku sprawa naprawdę nabrała rozpędu? Prosta odpowiedź jest taka, że VR nie była opłacalna ekonomicznie, ani na wystraczająco dobrym poziomie technologicznym. Było wiele porażek na drodze do sukcesu VR. W 1993 roku SEGA wprowadzila okulary VR i wynalazła 4 gry dla tego produktu, jednak projekt borykał się z wieloma usterkami technicznymi i w ostateczności został zlikwidowany. Większość entuzjastów VR zapewne dobrze wie o historycznym bublu pośród gier VR, mowa o Nintendo Virtual Boy. Gry były czarno-białe, a konsola bardzo niewygodna i nieporęczna. Nintendo zaprzestało produkcji konsoli zaledwie rok po jej wypuszczeniu na rynek.
Dopiero w 2016 roku naprawdę zaobserwowaliśmy wielki boom w VR do użytku domowego. W tym momencie wydano The Rift i HTC Vive, które cieszyły się dużym zainetresowaniem społeczności graczy. Od tego czasu sprzedaż VR gwałtownie rośnie i nie wykazuje oznak spowolnienia.
VR na przyszłość
Aby całkowicie wejść w nowy świat, musisz być zdolny do użycia wszystkich swoich zmysłów. Zatem doświadczenie VR w przyszłości najprawdopodobniej skupi się przede wszystkim na doskonaleniu tych elementów wirtualnej rzeczywistości.
Problem z poruszaniem się – poruszanie się w przestrzeni 3D jest problemem w postępie VR. Gracze chcą móc poruszać się i czuć się, jakby spacerowali w nowym świecie. Niektóre gry radzą sobie z tym, używając ręcznych przycisków do poruszania się tak, jak w przypadku pilota, ale nie jest to rozwiązanie idealne. Niektórzy producenci wynaleźli bieżnię, która umożliwia użytkownikom chodzenie, ale to urządzenie nie nadaje się do użytku domowego. Natomiast sensory są dobrym rozwiązaniem, można mieć je na każdej stopie i po prostu ruszać się w miejscu, aby iść.
Dotknąć i poczuć – na tym w tej chwili skupia się większość programistów. Ostatnia gra VR Half-Life: Alyx zawiera bardziej skomplikowany system, który pozwala graczom dotykać, chwytać i wywierać różnorodny wpływ na ich otoczenie. Niektóre firmy opracowały rękawice, które pozwalają na bardzo realistyczny dotyk, który umożliwia rozróżnianie faktury dotykanych powierzchni w grze. Na rynku dostępne są również kamizelki, albo całe kombinezony, czy też egzoszkielety do gier.
Wiele z technologii VR jest nadal dostępnych tylko dla rynku komercyjnego ze względu na swoją wysoką cenę. Przeciętnego gracza po prostu nie stać na pełny egzoszkielet czy super zaawansowane rękawiczki. W końcu jednak ta technologia przebije się przez cały rynek i będzie dostępna dla wszystkich konsumentów. Mamy tylko nadzieję, że nie zajmie to zbyt dużo czasu!
Artykuł sponsorowany