Trwa ładowanie...

Przyszedł iPhone i na dobre zmienił zasady gry

Pamiętacie „Węża” na Nokię? 10 lat temu gry na komórki były głównie prostymi „klikaczami”. Od kiedy pojawił się iPhone, wszystko się zmieniło. Dziś rynek gier mobilnych to miliony gier i wartość wyceniania na 46 miliardów dolarów.

Przyszedł iPhone i na dobre zmienił zasady gryŹródło: Domena publiczna
d3y7c2i
d3y7c2i

Pierwszą komórkę dostałem w 2001 roku. Nie pamiętam nawet, czy miała gry. Na pewno bawiłem się w "Snake’a" na nokii rodziców. Potem pojawił się sprzęt z kolorowymi ekranami i polifonicznymi dzwonkami, ale niewiele to zmieniło. Gry kupowało się głównie z kolorowych katalogów z ostatnich stron magazynów. Nie były najlepsze – dlatego nie wydawałem na nie kasy.

https://www.youtube.com/watch?v=yRB3XkAhvAY
Źródło: https://www.youtube.com/watch?v=yRB3XkAhvAY

Nokia próbowała coś przełamać w tym temacie i stworzyła specjalny telefon dla graczy, hybrydę z przenośną konsolą – N-Gage. Wyszła z tego klapa. Rewolucja nadeszła zupełnie niespodziewanie. Do lepszych gier potrzebna była odpowiednia technologia. Tą przyniósł iPhone - a w ślad za nim cała rodzina smartfonów. Pozwoliły nie tylko na dotykową obsługę ekranu, ale przede wszystkim przyniosły duży wyświetlacz.

Pionierzy z App Store’a

Sama premiera iPhone’a jeszcze niewiele wniosła. Dopiero otwarcie apple’owskie App Store’a rozpoczęło prawdziwy boom. Wirtualne market oferował nie tylko produkty firmy-matki, ale pozwalał też na handel twórcom tych aplikacji, które uzyskały certyfikację.

d3y7c2i

Jeszcze w 2009 roku pojawiły się pierwsze gry, które rozpoczęły szaleństwo. Jedną z nich było "Doodle Jump". Prosta platformówka o kosmicie, który skacze cały czas w górę, była oparta o funkcję wykrywania położenia telefonu. Nie trzeba było używać żadnych klawiszy, wystarczyło wychylać aparat w lewo lub w prawo. Proste, ale jak wciągające.

Zobacz także: 10 lat iPhone'a:

Innym klasykiem stało się "Flight Control", gra o zarządzaniu lotniskiem. Na pas startowy leciały różnej wielkości samoloty, a my rysowaliśmy palcem po ekranie trasy ich lądowania. Z czasem sytuacja się zagęszczała i nietrudno było o kolizję. Ponownie wygrało pomysłowe wykorzystanie nowej technologii.

d3y7c2i

Ale to inna gra stała się królem, a może nawet cesarzem mobile gamingu. Potwierdziła, że ta branża ma znacznie większą przyszłość, niż sobie to wyobrażano. To oczywiście "Angry Birds". Niepozorna, drobna gra o wystrzeliwanych z procy ptakach, które leciały w zbudowaną przez świnie fortecę. Dziś Rovio jest gigantem, ma na koncie mnóstwo gier i animowany film kinowy, a do niedawna co drugie dziecko chodziło w koszulkach i czapkach z kolorowym ptakiem.

http://angrybirds.wikia.com
Źródło: http://angrybirds.wikia.com

Darmowa gra, drogie dodatki

Co ważne, wiele z tych gier zyskało sukces dzięki cenie. Przez lata gracze byli przyzwyczajeni do dużych kosztów. W Polsce za dobrą produkcję PC trzeba było zapłacić 100-130 zł, konsolowe edycje dochodziły do 200 zł. Rynek mobilny podszedł do tematu zupełnie inaczej.

d3y7c2i

Większość hitowych gier kosztowała… 0,99 euro. Około 4 złotych. Była to dosłownie groszowa kwota dla zachodnich odbiorców. W Polsce również niewielka. Tym samym gry zyskały dużą bazę casualowych graczy – tych, którzy nie mieli konsoli i gier na PC, tylko szukali prostej rozrywki dla zabicia czasu. Do dziś pamiętam jak zdziwiłem się, gdy rówieśnik mojego taty pokazywał mi wtedy jeszcze mało znane "Angry Birdsy" na iPhonie.

App Store
Źródło: App Store

Niska cena oznaczała wielu chętnych i wcale niemałe przychody. Ale twórcy szybko odkryli, że większe pieniądze zyskają dzięki puszczanym w trakcie gry reklamom, ale też wbudowanym w grę mechanizmom. Za jedno lub kilka euro można było odblokować dostęp do kolejnych poziomów czy śmiesznych ubranek dla bohatera.

d3y7c2i

Szybko stały się jasne, że to właśnie tzw. mikrotransakcje będą stanowiły o największych zarobkach. Ludzie kupowali tanio grę, a potem płacili za dostęp do pełnej wersji, nowości, a w końcu także ułatwień i rzeczy, które mogli zdobyć dopiero po wielu godzinach rozgrywki.

Supercell
Źródło: Supercell

Najwięcej na tym rozwiązaniu zyskali ci, którzy zaczęli robić swoje gry celując pod chętnego do płacenia klienta. To wszelkiej maści „farmy, „strategie” i inne symulacje życia. Każda zachęcała przystępnym początkiem, a już po kilku godzinach zabawy kazała długo czekać, aż stanie nowy budynek albo dojrzeją jabłka. Wszystko można było przyspieszyć czy załatwić błyskawicznie - jeśli się zapłaciło prawdziwą walutą.

d3y7c2i

Nowa epoka

Równolegle powstawało mnóstwo innych gier, atrakcyjnych dzięki prostej mechanice - "Words with Friends", "Temple Run", "Subway Surfers", "Fruit Ninja", "Candy Crush Saga" czy "Clash of Clans" czy "Plants vs. Zombies". W każdą uczyliśmy się grać w minutę, każda wciągała i zachęcała do zdobywania coraz to lepszych wyników. A im bardziej się wciągaliśmy, tym chętniej wydawaliśmy drobne kwoty na dodatku.

Wielu graczy sądziło, że tablety i smartfony zastąpią nam przenośne konsole - w takim sensie, że zobaczymy tam identyczne gry, co na przenośnym PSP czy Nintendo DS. Prawda okazała się dość brutalna. Liczba gier "premium" nigdy nie była duża - i to się raczej nie zmieni. Posiadacze telefonów wolą więcej wydać na mikrotransakcje niż na pojedynczą grę, która być może im się nie spodoba.

Popcap
Źródło: Popcap

Jednocześnie z umiarkowanie dużego przedsięwzięcia, rynek gier mobilnych urósł do rozmiarów giganta. Szacuje się, że w 2017 r. będzie warty aż 46 miliardów dolarów, a jego udział wśród gier wideo wyniesie aż 42 proc. Tym samym na dobre wyprzedzi rynek gier PC (27 proc.) oraz konsolowych (31 proc.).

d3y7c2i
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
d3y7c2i
Więcej tematów

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje siętutaj